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    Mensagem por Tydal Qui Dez 03, 2009 4:02 pm

    PRESENÇA


    Esta é a Disciplina de atração sobrenatural. Membros que desenvolvem
    a Presença podem inspirar fervores entusiástico, paixões
    devotas ou medos terríveis tanto em morrais como em imortais. Esse
    sutil poder é uma das Disciplinas mais úteis que um vampiro pode
    possuir.

    A Presença é notável já que, ao contrário de virtualmente todas
    as outras Disciplinas, alguns dos seus poderes podem ser usados em
    multidões inteiras. Um vampiro pode submeter grandes grupos sob a
    sua influência, contanto que seu rosto esteja visível àqueles que ele
    deseja afetar — a Presença nem ao menos requer o contato visual.
    Além disso, a Disciplina transcende raça, religião, gênero, classe e
    (principalmente) naturezas sobrenaturais. Em teoria, os poderes têm as
    mesmas chances de afetar um Matusalém e um motorista de táxi. Na
    prática, apesar da Presença ter o poder de influenciar virtualmente
    qualquer imortal, Membros mais velhos e sagazes estão mais propícios
    a perceberem a influência e resistirem com uma vontade
    sobrenatural.

    Além dos seus usos premeditados, a Presença confere uma mística
    inexplicável sobre o vampiro. Ele se distingue na multidão, chamando a
    atenção (e frequentemente o desejo) daqueles ao seu redor, mesmo
    quando ele está apenas parado em um lugar. Quanto maior a Presença
    de um vampiro, maior a fascinação e o seu impacto sobre os outros.
    Qualquer pessoa pode resistir à Presença por um turno ao usar
    um ponto de Força de Vontade e realizar com sucesso um teste de
    Força de Vontade (dificuldade 8 ), mas o indivíduo afetado precisa continuar gastando pontos até que ele não possa mais ver o vampiro
    (ou, no caso da Convocação, até que o efeito termine). A maneira
    mais simples de se lidar com isso é se virar e parar de olhar. Aqueles
    que não entendem que estão lidando com poderes sobrenaturais (o
    que acontece com a maioria dos mortais) raramente pensam nesta
    tática, mas esta é uma suposição simples para um vampiro astuto.
    Vampiros com três ou mais gerações a menos do que o usuário da
    Presença só precisam usar um ponto de Força de Vontade para
    ignorar a Presença por uma cena inteira e não precisam testar a
    Força de Vontade.

    A maior desvantagem da Presença é que ela só controla as
    emoções. Isso faz com que as pessoas tenham uma certa inclinação
    favorável ao vampiro, mas não permite que ele as controle diretamente.
    Apesar das pessoas considerarem fortemente as ordens declaradas
    pelo vampiro, suas mentes ainda são suas. Ordens suicidas
    ou ridículas não soam mais sensatas só porque a pessoa que as dá é
    fascinante. Mesmo assim, uma eloquência inspiradora ou riquezas
    consideráveis usadas em conjunto com esta Disciplina podem fazer
    com que o vampiro impulsione outras pessoas em direção do caminho
    desejado.

    Os clãs Brujah, Seguidores de Set, Toreador e Ventrue são
    todos adeptos desta Disciplina. Contudo, os Ventrue são indiscutivelmente
    os mais habilidosos em sua aplicação, pois possuem a sua
    habilidade de usá-la juntamente com a Dominação em uma combinação
    bastante efetiva.
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    Mensagem por Tydal Qui Dez 03, 2009 4:04 pm

    (NÍVEL 1)
    FASCÍNIO


    O Fascínio amplifica o magnetismo sublime que esta Disciplina
    dá ao vampiro. As pessoas próximas ao vampiro de repente sentem
    vontade de se aproximar ainda mais e se tornam bastante receptivos
    ao seu ponto de vista. O Fascínio é extremamente eficiente na
    comunicação em massa. Pouco importa o que é dito — o coração
    dos afetados se volta em direção à opinião do vampiro. Os mais
    fracos querem concordar com ele; e mesmo se os de maior força de
    vontade resistirem, eles rapidamente se encontram em uma minoria.
    O Fascínio pode transformar uma arriscada deliberação em uma
    resolução certa a favor do vampiro antes mesmo do seu oponente
    saber que a maré virou.

    Não importa a intensidade desta atração, mesmo os mais afetados
    não perdem o seu senso de auto-preservação. O perigo quebra a
    fascinação, assim como deixar a área do efeito. Contudo, as pessoas
    afetadas pelo Fascínio se lembrarão de como se sentiram na presença
    do vampiro. Isso deve influenciar a reação das vítimas, caso elas
    voltem a encontrar o vampiro.

    Sistema: O jogador testa Carisma + Performance (dificuldade
    7). O número de sucessos determina o número de pessoas afetadas,
    segundo o quadro abaixo. Se existirem mais pessoas presentes do que o
    número de pessoas que o personagem pode influenciar, o Fascínio
    afetará primeiramente as pessoas com menores pontuações de Força
    de Vontade. O poder permanece em efeito pelo resto da cena ou até
    que o personagem deseje cancelá-lo.

    1 sucesso: Uma pessoa
    2 sucessos: Duas pessoas
    3 sucessos: Seis pessoas
    4 sucessos: Vinte pessoas
    5 sucessos: Todas as pessoas próximas ao vampiro
    (um auditório, uma turba).

    As pessoas afetadas podem usar pontos de Força de Vontade
    para superar os efeitos, mas a maioria tem que continuar gastando
    Força de Vontade durante todos os turnos até deixar a presença do
    vampiro. Tão logo um indivíduo use pontos de Força de Vontade
    igual ao número de sucessos obtidos, ele espanta o Fascínio completamente
    e permanece sem ser afetado pelo restante da cena.
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    Mensagem por Tydal Qui Dez 03, 2009 4:05 pm

    OLHAR ATERRORIZANTE


    Apesar de todos os vampiros terem o poder de aterrorizar as
    pessoas ao revelar fisicamente suas naturezas vampíricas — exibindo
    suas garras e dentes, observando com malevolência, rosnando alto
    tom e ameaçadoramente — este poder concentra estes elementos
    em um nível loucamente apavorante. O Olhar Aterrorizante gera um
    terror insuportável em suas vítimas, estupefazendo-as em loucura,
    imobilidade ou fuga. Até mesmo os indivíduos mais robustos fogem
    do horrível olhar do vampiro.

    Sistema: O jogador testa Carisma + Intimidação (dificuldade
    igual ao Raciocínio + Coragem da vítima). Um sucesso indica que a
    vítima foi acovardada, enquanto que uma falha significa que o alvo
    está surpreso pelo olhar, mas não apavorado. Três ou mais sucesso.-.
    indicam que a vítima foge com um medo miserável; e as vítimas que
    não têm para onde fugir, escalam as paredes, esperando cavar um
    caminho ao invés de enfrentar o vampiro. Além disso, cada sucesso
    subtrai um dado da parada de dados da vítima no próximo turno.

    O personagem pode tentar usar o Olhar Aterrorizante uma vez a
    cada turno, embora também possa usá-lo como uma ação prolongada,
    adicionando seus sucessos a fim de subjugar totalmente sua vítima.
    Uma vez que o alvo perca todos os dados de sua parada de dados, ele
    estará tão abalado e apavorado que se enrolará no chão e começará a
    soluçar. Uma falha durante a ação prolongada indica que a
    tentativa falhou. O personagem perde todos os sucessos acumulados
    e pode começar novamente no próximo turno e a vítima pode agir
    normalmente.

    Uma falha crítica em qualquer momento significa que o
    alvo não está nem um pouco impressionado — e talvez ache as
    excentricidades do vampiro engraçadas — e fica, pelo resto da
    história, imune à futuras tentativas do uso da Presença feitas
    pelo personagem.
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    Mensagem por Tydal Qui Dez 03, 2009 4:05 pm

    (NÍVEL 3)
    TRANSE


    Este poder influencia a emoção de outras pessoas, fazendo delas
    seus servos. Devido ao que estes indivíduos vêem como verdade e
    devoção duradoura, eles atendem a todos os desejos do vampiro.
    Como que isso é feito por livre vontade e amor (embora seja uma
    perversão dos mesmos) e não através do estupro da vontade do alvo,
    estes servos mantém sua criatividade e individualidade.
    Apesar destes lacaios obedientes serem mais agradáveis e vivos
    do que os escravos mentais criados pela Dominação, eles de certa
    forma também são imprevisíveis. Além disso, devido ao Transe ter
    uma duração temporária, lidar com um servo problemático pode ser
    difícil. Um Membro sábio ou se descarta de suas vítimas encantadas
    uma vez que tenha utilizado delas ou as liga mais profundamente com
    laços de sangue. (que se tornam muito mais fáceis contra uma vítima
    que se dispõe a servir).

    Sistema: O jogador testa Aparência + Empatia (dificuldade
    igual à pontuação permanente de Força de Vontade do alvo); o
    número de sucessos determina por quanto tempo o alvo fica em
    transe (veja no quadro abaixo). O Narrador pode querer fazer esta
    jogada, já que o personagem nunca está certo de quão forte é o seu
    controle sobre a vítima. O personagem pode tentar fazer com que o
    alvo fique sob sua influência, mas só pode fazê-lo depois que o
    Transe original for rompido. A tentativa de usar este poder sobre
    um alvo que já está sob o efeito do Transe não surge efeito.

    1 sucesso: Uma hora
    2 sucessos: Um dia
    3 sucessos: Uma semana
    4 sucessos: Um mês
    5 sucessos: Um ano
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    Mensagem por Tydal Qui Dez 03, 2009 4:06 pm

    (NÍVEL 4)
    CONVOCAÇÃO


    Este poder impressionante permite que o vampiro convoque a
    presença de qualquer pessoa que ele já tenha conhecido. Este chamado
    pode ser dado a qualquer um, mortal ou sobrenatural, através
    de qualquer distância dentro do mundo físico. O alvo do chamado
    vem o mais rápido possível, possivelmente sem nem ao menos saber o
    porquê. Ele intuitivamente sabe como encontrar o convocador —
    mesmo se o vampiro se mudar para um novo local, o alvo redireciona o
    seu curso tão logo seja possível. Afinal, ele está se dirigindo para o
    próprio vampiro e não para um lugar predeterminado.

    Apesar deste poder permitir que o vampiro convoque alguém a
    uma distância estonteante, ele é mais útil quando se refere a alvos
    próximos. Mesmo que a pessoa desejada tome o próximo vôo, ir de
    Quioto até Milwaukee pode muito bem tomar muito mais tempo do
    que o vampiro dispõe. Obviamente, os recursos financeiros de uma
    pessoa são um fator; se ela não tiver dinheiro para viajar rapidamente,
    ela levará muito mais tempo para chegar ao seu destino.

    O pensamento principal do alvo é chegar até o vampiro, mas ele
    não irá se descuidar do seu próprio bem estar. Isso não é tão importante
    se ele só precisa atravessar um aposento, a não ser que ele
    tenha que passar por uma gangue de punks armados para fazê-lo. O
    indivíduo mantém seus instintos de sobrevivência e apesar de não
    fugir de uma violência física para alcançar o vampiro, ele não se
    submeterá a situações suicidas.

    O chamado se dissipa ao amanhecer. A não ser que o alvo seja
    treinado para continuar atrás do vampiro depois do primeiro chamado,
    o imortal precisa chamá-lo toda noite até que o alvo chegue.
    Mesmo assim, pelo tempo que o vampiro continuar disposto e capaz,
    chegará a noite em que ele finalmente saudará seu alvo contanto
    que nada aconteça com ele no caminho, é claro.

    Sistema: O jogador testa Carisma + Lábia. A dificuldade padrão
    é 5; que pode aumentar para 7 se o alvo for virtualmente um
    desconhecido. Se o alvo chegou a usar sua Presença sobre a vítima
    com sucesso no passado, a dificuldade chega a 4 — contudo, se a
    Presença falhou anteriormente, a dificuldade será de 8.
    O numero de sucessos indica a velocidade da resposta:

    1 sucesso: O alvo se dirige lenta e hesitantemente.
    2 sucessos: O alvo se dirige relutantemente e é facilmente
    obstruído por obstáculos.
    3 sucessos: O alvo se dirige com uma velocidade razoável.
    4 sucessos: O alvo se dirige com pressa, superando todos os
    obstáculos colocados em seu caminho.
    5 sucessos: O alvo corre para o vampiro, fazendo de tudo para
    alcançar seu destino.
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    Mensagem por Tydal Qui Dez 03, 2009 4:07 pm

    (NÍVEL 5)
    MAJESTADE


    Neste estágio, o vampiro pode aumentar seu aspecto sobrenatural
    em mil vezes. A atração se torna paralizante de tão linda; o rude se
    torna horrivelmente demoníaco. A Majestade inspira um respeito
    universal, devoção, medo (ou todas estas emoções ao mesmo
    tempo) sobre aqueles que estão próximos ao vampiro. O fraco briga
    para obedecer todos os seus caprichos e até mesmo os mais corajosos
    descobrem que é praticamente impossível negá-lo.
    As pessoas afetadas acham o vampiro tão formidável que não se
    atreveriam a deixá-lo desgostoso. Levantar a voz contra ele é difícil;
    levantar uma mão contra ele é inconcebível. Os poucos que conseguem
    abalar a poderosa mística do vampiro o suficiente para se opor a
    ele são calados pelos muitos que estão sob a influência antes mesmo
    que o imortal precise responder.

    Sob a influência da Majestade, corações desmoronam, poderes
    cambaleiam e o audaz treme. Membros mais sábios usam este poder
    com cautela tanto contra mortais quanto imortais. Apesar da Majestade
    poder acovardar políticos influentes e primogénitos veneráveis,
    o vampiro precisa tomar cuidado para que ao fazer isso ele não inspire
    outros a persegui-lo mais tarde. Afinal, um dignatário que é
    facilmente dobrado na frente de outros, perde rapidamente sua
    utilidade, enquanto um Membro humilhado tem séculos para planejar
    sua vingança.

    Sistema: Nenhum teste é necessário da parte do vampiro, mas
    ele precisa usar um ponto de Força de Vontade. Um alvo tem que
    testar sua Coragem (dificuldade igual a Carisma + Intimidação do
    personagem) se desejar ser rude ou simplesmente contrariar o vampiro.
    Um sucesso permite que o vampiro aja normalmente durante
    aquele momento, apesar de sentir o peso do desgosto do vampiro
    esmagando-o. Um alvo que falhe no teste aborta sua ação e pode
    chegar ao absurdo de se humilhar perante o vampiro, não importa
    quem esteja olhando. Os efeitos da Majestade duram por uma cena.

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