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    Mensagem por Tydal Qui Dez 03, 2009 4:08 pm

    QUIETUS


    Quietus, a Disciplina da morte silenciosa, é praticada pelos assassinos
    do Clã Assamita. Usando os princípios dos venenos, controle
    da vitae e pestilência, esta Disciplina baseada no sangue centra-se na
    destruição do alvo através de diversos meios. Quietus nem sempre
    causa uma morte rapida; os Assassinos confiam nos segredos de sua
    letalidade para esconderem seu envolvimento com as vítimas.
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    Mensagem por Tydal Qui Dez 03, 2009 4:09 pm

    (NÍVEL 1)
    SILÊNCIO MORTAL


    Muitos Assamitas dizem nunca terem ouvido o grito de morte
    de suas vítimas. O Silêncio Mortal impregna o Assamita com um
    silêncio místico que irradia de seu corpo, emudecendo todos os
    ruídos dentro de uma dada vizinhança. Nenhum som acontece
    dentro desta zona, embora os sons originados em outras áreas possam
    ser ouvidos por qualquer um dentro dela. Rumores falam de certos
    vizires Assamitas habilidosos que possuem a habilidade de silenciar
    locais inteiros, e não somente a circunferência que o segue, mas
    nenhuma prova disso foi encontrada.

    Sistema: Este poder custa um ponto de sangue para se ativar, o
    que mantém um raio de seis metros de silêncio completo ao redor
    do Assamita durante uma hora
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    Mensagem por Tydal Qui Dez 03, 2009 4:10 pm

    (NÍVEL 2)
    O TOQUE DO ESCORPIÃO


    Ao mudar as propriedades do sangue, um Assamita pode criar
    um veneno poderoso que despoja a presa de seu poder de recuperação.
    Este poder é muito temido por outros Membros e todos os tipos de
    contos horríveis sobre os métodos de infeção circulam entre grupos
    trêmulos. Os Assamitas são conhecidos por cobrirem suas armas com
    veneno, infectando seus oponentes com um toque ou cuspindo-o
    como uma cobra. Relatos anônimos falam sobre um príncipe
    orgulhoso que descobriu a trama de um Assamita que planejava a sua
    morte e diablerizou o assassino. Na metade do ato, ele descobriu que
    havia ingerido sangue envenenado e escava incapaz de resistir ao
    renovado ataque do fraco hashashiyyin.

    Sistema: Para converter um pouco do seu sangue em veneno, o
    jogador do Assamita usa pelo menos um ponto de sangue e testa sua
    Força de Vontade (dificuldade 6). Se a jogada for bem sucedida e o
    Assamita atingir (não necessariamente ferir) seu oponente com
    sucesso, o alvo perde um número de pontos de Vigor igual ao
    número de pontos de sangue convertidos em veneno. A ví t ima pode
    resistir ao veneno com um teste de Vigor + Fortitude (dificuldade 6);
    os sucessos alcançados no teste de resistência são subtraídos dos
    sucessos obtidos pelo Assamita na jogada para afetar o alvo. O
    número máximo de pontos de sangue que um Assamita pode
    converter de uma única vez é igual ao seu nível de Vigor. O numero de
    sucessos obtidos indica a duração da perda de Vigor.

    1 sucesso: Um turno
    2 sucessos: Uma hora
    3 sucessos: Uma dia
    4 sucessos: Um mês
    5 sucessos: Permanentemente (embora o Vigor possa ser
    aumentado através do uso da experiência)

    Se o Vigor de um mortal cair até zero devido ao uso do Toque
    do Escorpião, ele se torna terminantemente doente e perde sua
    imunidade contra doenças, seu corpo sucumbindo dentro de um ano
    a não ser que de alguma forma ele recupere seus pontos de Vigor.
    Se um Membro tem seu Vigor permanentemente reduzido a zero, ele
    só pode se recuperar do torpor através de meios místicos.

    Para afligir seu alvo com o veneno, o Assamita precisa tocar a
    pele da vítima ou atingi-la com algo que carregue o veneno. Muitos
    Assamitas lubrificam suas armas com a excreção, enquanto outros
    concentram a toxina em suas mãos (ou mancham seus lábios com o
    veneno, para um "beijo da morte") e o pressionam contra seus oponentes.
    Armas envenenadas desta forma precisam ser brancas —
    flechas, fundas, balas e semelhantes não podem carregar uma quantidade
    suficiente para causar dano e o veneno pode pingar durante o
    vôo. Jogadores que desejam que seus Assamitas cuspam sobre seus
    alvos precisam testar Vigor + Atletismo (dificuldade 6). Não mais
    do que o equivalente a dois pontos de sangue em veneno podem ser
    lançados a uma distância de 3 metros para cada ponto de Força e/ ou
    Potência que o personagem possuir. Os Assamitas são imunes ao seu
    próprio veneno, mas não ao sangue venenoso de outros Assamitas.
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    Mensagem por Tydal Qui Dez 03, 2009 4:11 pm

    (NÍVEL 3)
    O CHAMADO DE DAGON


    Este poder terrível e recentemente descoberto permite que
    um Assamita afogue sua vítima em seu próprio sangue. Ao se
    concentrar, o Assamita consegue estourar os vasos sanguíneos do seu
    alvo e encher seus pulmões com vitae que acabará por asfixiá-lo por
    dentro. O sangue realmente contrai o corpo da vítima por dentro, conforme
    flui através do sistema; portanto, funciona até mesmo contra os
    Membros, que não respiram. Até que o alvo desmorone em agonia ou
    dores mortais, este poder não tem nenhum efeito visível e muitos
    Assamitas o preferem porque ele não deixa nenhum rastro da suas
    presenças.

    Sistema: O Assamita precisa tocar em sua vítima antes de usar O
    Chamado de Dagon. Uma hora depois, o Assamita pode emitir o
    chamado, não precisando estar na presença ou mesmo na linha de
    visão de seu alvo.

    Invocar o poder custa um ponto de Força de Vontade. O jogador
    do Assamita realiza um teste resistido de Vigor contra o Vigor de
    seu alvo; a dificuldade de cada jogada é igual ao nível permanente
    de Força de Vontade do oponente. O número de sucessos
    alcançados pelo Assamita é igual à quantidade de dano, em níveis de
    Vitalidade, sofridos pela vítima. Por um ponto adicional de Força de
    Vontade usado durante o próximo turno, o Assamita pode continuar
    usando O Chamado de Dagon, entrando em uma outra competição
    de Vigor. O dano causado pelo Chamado de Dagon é considerado
    letal. Por tanto tempo quanto o jogador continuar a usar pontos de
    Força de Vontade, o personagem pode continuar a rasgar seu
    oponente por dentro.
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    Mensagem por Tydal Qui Dez 03, 2009 4:11 pm

    A CARÍCIA DE BAAL


    Sendo o penúltimo uso do sangue como arma (propriamente um
    tipo de diablerie), A Carícia de Baal permite que o Assamita transforme o seu sangue em um icor virulento que aniquila qualquer
    pele viva ou morta-viva que tocar. Em noites ancestrais, quando os
    Assamitas lideravam os ataques das legiões dos sarracenos, eles
    frequentemente eram vistos lambendo suas lâminas, fatiando suas
    próprias línguas e lubrificando suas armas com a asquerosa
    secreção.

    A Caricia de Baal pode ser usada para engrossar qualquer arma
    laminada; existem informes de tudo desde facas envenenadas e
    espadas até unhas e garras envenenadas.

    Sistema: A Carícia de Baal não aumenta a q uant idade de
    dano causado por uma arma, mas esta arma passa a causar dano
    agravado ao invés de normal. Nenhuma jogada é necessária para
    ativar este poder, mas um ponto de sangue é consumido a cada
    golpe. Por exemplo, se um Assamita envenenar sua faca e golpear
    seu oponente (mesmo se ele não causar nenhum dano), o equivalente
    a um ponto de sangue em lubrificação desaparece. Por esta
    razão, muitos Assamitas escolhem cobrir suas armas com uma quantidade
    significativa de sangue. Se o Assamita errar, o sangue envenenado
    não é consumido.
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    Mensagem por Tydal Qui Dez 03, 2009 4:12 pm

    (NÍVEL 5)
    O GOSTO DA MORTE


    Um refinamento da Carícia de Baal, O Gosto da Morte permite
    que o Assamita cuspa sangue cáustico em seu alvo. O sangue expelido
    por este poder queima a carne e corroe os ossos; existem informes
    sobre alguns Assamitas que vomitaram fluxos volumosos de vitae
    sobre seus alvos, transformando-os em pilhas de barro.

    Sistema: O vampiro pode cuspir até 3 metros para cada ponto de
    Força e/ou Potência que possuir. Atingir o alvo requer um teste de
    Vigor + Atletismo (dificuldade 6). Cada ponto de sangue vomitado
    sobre o alvo inflige dois dados de dano agravado e não existem
    limites (outros que não a capacidade do vampiro e o máximo de
    pontos de sangue por turno) quanto à quantidade de sangue que pode
    ser jorrado sobre o alvo.

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