RPG MU

Seja bem vindo Cadastre-se e jogue um de nosso RPGs
RPG MU

RPG

----Bem Vindo----

    [T]aumaturgia

    Compartilhe
    avatar
    Tydal
    Admin

    Mensagens : 819
    Pontos : 1270
    Reputação : 0
    Data de inscrição : 12/07/2009

    Ficha do personagem
    Nome::
    Idade:
    Atributos::

    [T]aumaturgia

    Mensagem por Tydal em Qui Dez 03, 2009 4:22 pm

    TAUMATURGIA


    A Disciplina Taumaturgia compreende a magia do sangue e
    outras artes da feitiçaria. A Taumaturgia é uma posse única dos
    Tremere e um de seus segredos mais invejosamente guardados.
    Rumores entre os Membros falam até mesmo sobre conspirações
    místicas dos Tremere que caçam os taumaturgos que não são membros
    do clã dos Feiticeiros.

    O Clã Tremere criou esta Disciplina ao combinar a feitiçaria
    humana com o poder da vitae vampírica. Apesar de sua existência
    não ser amplamente conhecida pelos magos e feiticeiros mortais, ela e
    vista como uma aberração desonrosa da verdadeira mágika por
    aqueles que estão familiarizados com ela.

    A Taumaturgia é uma Disciplina versátil e poderosa. Como a
    Necromancia, sua prática é dividida em duas partes: linhas e rituais.
    As linhas da Taumaturgia são aplicações do conhecimento dos
    vampiros desta magia de sangue, permitindo que eles criem efeitos de
    acordo com seus desejos. Os rituais são por natureza mais formulados,
    muito similares aos antigos "encantamentos" mágicos de noites
    passadas. Devido a muitas linhas e rituais diferentes estarem
    disponíveis aos enigmáticos Tremere, nunca se sabe o que esperar
    quando confrontado com um praticante desta Disciplina.

    Quando um personagem primeiro aprende a Taumaturgia, o
    jogador selecíona uma linha para este personagem. Esta é considerada considerada
    a linha primária do personagem e ele automaticamente recebe
    um ponto nela, assim como um ritual de Nível Um. Daí em diante,
    sempre que o personagem aumentar o seu nível de Taumaturgia,
    sua linha primária também aumenta em um. Os rituais são aprendidos
    separadamente, como parte da história; os jogadores não precisam
    usar pontos de experiência para que seus personagens aprendam
    rituais, mas eles precisam encontram alguém que esteja disposto a
    ensinar-lhes o ritual em questão.

    O nível das linhas não pode ultrapassar o Nível Cinco, embora a
    pontuação global de Taumaturgia possa (níveis mais altos de Disciplina
    serão cobertos em produtos futuros). Se o personagem atingir o
    Nível Cinco de uma linha primária e posteriormente aumentar o seu
    nível em Taumaturgia, ele pode alocar o seu ponto "gratuito" da
    linha para uma linha diferente. Os taumaturgos também podem criar
    suas próprias linhas (através da colaboração de jogador e
    Narrador) uma vez que atinjam o Nível Seis.

    Muitos vampiros (sabiamente) temem a Taumaturgia. Ela é
    uma Disciplina muito poderosa e versátil e praticamente qualquer
    coisa que o Membro desejar pode ser obtida através de sua magia.
    avatar
    Tydal
    Admin

    Mensagens : 819
    Pontos : 1270
    Reputação : 0
    Data de inscrição : 12/07/2009

    Ficha do personagem
    Nome::
    Idade:
    Atributos::

    Re: [T]aumaturgia

    Mensagem por Tydal em Qui Dez 03, 2009 4:23 pm

    LlNHAS DA TAUMATURGIA


    As linhas definem os tipos de magia que o vampiro pode realizar.
    Um vampiro normalmente aprende sua linha primária com seu
    senhor, apesar de alguns vampiros serem conhecidos por estudarem
    com mentores diferentes e aprenderem todos os seus segredos.

    Como mencionado acima, a primeira linha que um personagem
    aprende é considerada sua linha primária e aumenta automaticamente
    conforme o personagem avança na própria Disciplina. As
    linhas secundárias podem ser aprendidas uma vez que o personagem
    tenha adquirido dois ou mais pontos em sua linha primária e têm
    que ser aprendidas separadamente com pontos de experiência. Além
    disso, o nível da linha primária de um personagem precisa sempre
    estar pelo menos um ponto acima do nível de qualquer" outra
    linha secundária, pelo menos até que o personagem a tenha
    dominado. Uma vez que o personagem tenha atingido o domínio do
    quinto nível de sua linha primária, as linhas secundárias também
    podem ser elevadas até este nível.

    Toda vez que um personagem invocar um dos poderes de uma
    linha da Taumaturgia, o jogador tem que usar um ponto de sangue e
    testar sua Força de Vontade contra uma dificuldade igual ao nível do
    poder + 3. Apenas um sucesso é necessário para invocar os efeitos do
    poder (o nível na linha, e não os sucessos, definem o poder da magia do
    sangue). Uma falha neste teste indica que magia de sangue falhou,
    enquanto falhas críticas significam que o personagem perdeu um
    ponto permanente de Força de Vontade. Obviamente, a
    Taumaturgia é uma arte que não deve ser tratada com desdém.
    avatar
    Tydal
    Admin

    Mensagens : 819
    Pontos : 1270
    Reputação : 0
    Data de inscrição : 12/07/2009

    Ficha do personagem
    Nome::
    Idade:
    Atributos::

    Re: [T]aumaturgia

    Mensagem por Tydal em Qui Dez 03, 2009 4:24 pm

    LINHA DO SANGUE


    Praticamente todo Tremcre estuda a linha do Sangue como sua
    linha primária. Ela abrange alguns dos mais fundamentais princípios
    da Taumaturgia, pois se baseia na manipulação da vitae dos
    Membros. Se um jogador desejar escolher outra linha como primária,
    ele precisa de uma boa razão (embora a escolha de uma linha
    diferente não seja de modo algum inédito).
    avatar
    Tydal
    Admin

    Mensagens : 819
    Pontos : 1270
    Reputação : 0
    Data de inscrição : 12/07/2009

    Ficha do personagem
    Nome::
    Idade:
    Atributos::

    Re: [T]aumaturgia

    Mensagem por Tydal em Qui Dez 03, 2009 4:25 pm

    (NÍVEL 1)
    UM GOSTO POR SANGUE


    Este poder foi desenvolvido como um meio de testar o poder de
    um inimigo — uma habilidade extremamente importante nas tumultuosas
    noites iniciais do Clã Tremere. Simplesmente provando
    do sangue do alvo, o taumaturgo pode determinar quanta vitae
    ainda resta em seu corpo e, se o alvo for um vampiro, quão recentemente ele se alimentou, sua geração (aproximadamente) e, com
    três ou mais sucessos, se ele cometeu diablerie recentemente.

    Sistema: O número de sucessos alcançados na jogada determina
    a quantidade de informações obtidas pelo taumaturgo e quão
    precisas elas são.
    avatar
    Tydal
    Admin

    Mensagens : 819
    Pontos : 1270
    Reputação : 0
    Data de inscrição : 12/07/2009

    Ficha do personagem
    Nome::
    Idade:
    Atributos::

    Re: [T]aumaturgia

    Mensagem por Tydal em Qui Dez 03, 2009 4:26 pm

    (NÍVEL 2)
    FÚRIA DO SANGUE


    Este poder permite que um vampiro force outro Membro a usar
    pontos de sangue contra a sua vontade. O taumaturgo precisa tocar
    seu alvo para que este poder funcione, apesar do mais leve toque ser o
    suficiente. Um vampiro afetado por este poder pode sentir uma
    agitação física conforme o taumaturgo intensifica seus Atributos
    Físicos ou pode até mesmo se encontrar próximo do frenesi conforme
    seu estoque de vitae é misticamente esgotado.

    Sistema: Cada sucesso força o alvo a usar um ponto de sangue
    da maneira escolhida pelo taumaturgo. Note que os pontos de sangue
    usados forçosamente desta maneira podem ultrapassar o máximo
    "por turno" indicado pela geração da vítima. Cada sucesso também
    aumenta em um a dificuldade da vítima de resistir ao frenesi.
    avatar
    Tydal
    Admin

    Mensagens : 819
    Pontos : 1270
    Reputação : 0
    Data de inscrição : 12/07/2009

    Ficha do personagem
    Nome::
    Idade:
    Atributos::

    Re: [T]aumaturgia

    Mensagem por Tydal em Qui Dez 03, 2009 4:26 pm

    (NÍVEL 3)
    POTÊNCIA DO SANGUE


    O taumaturgo ganha tamanho controle sobre o seu sangue que
    ele pode "concentrá-lo", tornando-o mais forte por um curto período
    de tempo. Na verdade, ele pode temporariamente diminuir sua
    geração com este poder. Este poder pode ser usado somente uma
    vez por noite.

    Sistema: Os sucessos obtidos no teste de Força de Vontade
    precisam ser usados tanto para diminuir a geração do personagem
    como para manter a mudança. Um sucesso permite que o personagem
    diminua sua geração em um grau por uma hora. Cada sucesso
    adicional ou concede ao Membro menos um grau de geração ou mais
    uma hora de efeito. Se o vampiro for diablerizado enquanto este
    poder está em efeito, ele imediatamente se desfaz e o diablerista ganha
    o poder equivalente à verdadeira geração do taumaturgo. Além disso,
    qualquer mortal Abraçado pelo taumaturgo renasce com a geração
    equivalente à geração original de seu senhor (exemplo, um Tremere
    da 10a geração que tenha reduzido sua geração até a oitava, ainda
    produz crianças da 11a geração).

    Uma vez que o efeito desapareça, qualquer quantidade de
    sangue acima da máxima permitida pela geração do personagem se
    dilui, deixando o personagem com o seu antigo máximo permitido.
    Portanto, se um Tremere da 12a geração (máximo de 11 pontos de
    sangue) diminuir sua geração até a nona (máximo de 14 pontos de
    sangue), ingerir 14 pontos de sangue e possuir muito sangue quando
    o efeito do poder se desfizer, ele terá seus pontos de s angue
    imediatamente reduzidos a 11.
    avatar
    Tydal
    Admin

    Mensagens : 819
    Pontos : 1270
    Reputação : 0
    Data de inscrição : 12/07/2009

    Ficha do personagem
    Nome::
    Idade:
    Atributos::

    Re: [T]aumaturgia

    Mensagem por Tydal em Qui Dez 03, 2009 4:27 pm

    (NÍVEL 4)
    FURTO DE VITAE


    Usando este poder, um taumaturgo consegue extrai r a vitae de
    suas vítimas. Ele não precisa entrar em contato com o seu alvo — o
    sangue literalmente flui em uma torrente fisica que vai do alvo at e o
    Membro (ela normalmente é absorvida misticamente e não precisa ser
    ingerida pela boca).

    Sistema: O número de sucessos determina quantos pontos de
    sangue o Tremere consegue transferir de seu alvo. O alvo precisa
    estar visível ao taumaturgo e dentro de um campo de 15 metros.
    Usar este poder é como beber do alvo — usado três vezes em um
    mesmo Membro, ele submete o taumaturgo a um laço de sangue!
    Este poder é obviamente bastante espetacular e os príncipes da
    Camarílla consideram o seu uso em público uma infração da Máscara,
    com toda razão.
    avatar
    Tydal
    Admin

    Mensagens : 819
    Pontos : 1270
    Reputação : 0
    Data de inscrição : 12/07/2009

    Ficha do personagem
    Nome::
    Idade:
    Atributos::

    Re: [T]aumaturgia

    Mensagem por Tydal em Qui Dez 03, 2009 4:28 pm

    (NÍVEL 5)
    CALDEIRÃO DE SANGUE


    Um taumaturgo usando este poder, ferve o sangue do alvo em
    suas veias como água no fogão. O Membro precisa tocar o alvo e é
    este toque que faz com que o sangue do alvo ferva. Este poder é
    sempre fatal para os mortais e causa grandes danos até mesmo nos
    mais poderosos vampiros.

    Sistema: O número de sucessos obtidos determina quantos
    pontos de sangue são levados à fervura. O alvo sofre um nível de
    Vitalidade de dano agravado para cada ponto de sangue fervido
    (indivíduos com Fortitude podem absorver este dano usando apenas
    os dados da Fortitude). Um único sucesso mata qualquer mortal,
    embora haja a suspeita de que alguns carniçais já tenham
    sobrevivido.
    avatar
    Tydal
    Admin

    Mensagens : 819
    Pontos : 1270
    Reputação : 0
    Data de inscrição : 12/07/2009

    Ficha do personagem
    Nome::
    Idade:
    Atributos::

    Re: [T]aumaturgia

    Mensagem por Tydal em Qui Dez 03, 2009 4:29 pm

    A LlNHA DA CONJURAÇÃO


    Invocar objetos "de lugar nenhum" é uma marca das lendas
    sobrenaturais e de ocultismo desde muito antes da ascensão dos
    Tremere. Esta linha da Taumaturgia possibilita conjurações poderosas,
    limitadas apenas pela imaginação do praticante.

    Objetos invocados através desta linha possuem duas características
    distintas. Eles são uniformemente "genéricos" de forma que
    cada objeto invocado, se invocado novamente, se parecerá exatamentc
    como da primeira vez. Por exemplo, uma faca seria precisamente
    a mesma faca se criada novamente; as duas s eriam
    indistinguíveis. Mesmo uma faca especifica (a que o senhor do personagem
    usava para ameaçá-lo) pareceria idêntica se conjurada
    duas vezes. Um rato teria os mesmos padrões em seus pelos e uma
    lata de lixo teria a mesma textura sobre sua superfície. Além disso,
    objetos conjurados não possuem falhas: as armas não possuem entalhes
    ou arranhões, ferramentas não possuem marcas distintas e computadores
    têm o mesmo invólucro sem traços característicos. O limite
    do tamanho de objetos conjurados parece ser o do conjurador;
    nada maior do que o taumaturgo pode ser criado. O conjurador
    também precisa ter um certo grau de familiaridade com o objeto
    que ele deseja invocar. Se basear em pinturas ou na imaginação
    aumenta a dificuldade do teste, enquanto objetos com os quais o
    personagem é intimamente familiar (tais como a faca descrita acima)
    podem até mesmo diminuir a dificuldade, dependendo do
    Narrador.

    Quando um jogador testa para conjurar algo, os sucessos obtidos
    na jogada indicam a qualidade do objeto invocado. Um sucesso
    significa uma criação imperfeita e inferior, enquanto cinco sucessos
    trazem ao taumaturgo uma réplica quase perfeita.
    avatar
    Tydal
    Admin

    Mensagens : 819
    Pontos : 1270
    Reputação : 0
    Data de inscrição : 12/07/2009

    Ficha do personagem
    Nome::
    Idade:
    Atributos::

    Re: [T]aumaturgia

    Mensagem por Tydal em Qui Dez 03, 2009 4:29 pm

    (NÍVEL 1)
    INVOCANDO A FORMA SIMPLES


    Neste nível de domínio, o conjurador pode criar objetos simples e
    inanimados. O objeto não pode ter partes móveis ou ser constituído de
    múltiplos materiais. O taumaturgo pode, por exemplo, conjurar um
    bastão de ferro, um cano de chumbo, uma estaca de madeira ou um
    pedaço de granito.

    Sistema: Para cada turno que o conjurador desejar manter a
    existência do objeto, um novo ponto de Força de Vontade tem que
    ser usado ou o objeto desaparecerá.
    avatar
    Tydal
    Admin

    Mensagens : 819
    Pontos : 1270
    Reputação : 0
    Data de inscrição : 12/07/2009

    Ficha do personagem
    Nome::
    Idade:
    Atributos::

    Re: [T]aumaturgia

    Mensagem por Tydal em Qui Dez 03, 2009 4:30 pm

    (NÍVEL 2)
    PERMANÊNCIA


    Neste nível, o conjurador não precisa mais usar pontos de Força
    de Vontade para manter a existência de um objeto. O objeto é,
    como sugere o nome deste poder, permanente, embora só objetos
    pequenos possam ser criados.

    Sistema: O jogador precisa investir três pontos de sangue no
    objeto para torna-lo real.
    avatar
    Tydal
    Admin

    Mensagens : 819
    Pontos : 1270
    Reputação : 0
    Data de inscrição : 12/07/2009

    Ficha do personagem
    Nome::
    Idade:
    Atributos::

    Re: [T]aumaturgia

    Mensagem por Tydal em Qui Dez 03, 2009 4:30 pm

    (NÍVEL 3)
    MAGIA DO FERREIRO


    Agora o Membro também pode conjurar objetos complexos de
    múltiplos (componentes e com partes móveis. O taumaturgo pode,
    por exemplo, criar armas, bicicletas, serras elétricas ou telefones
    celulares.

    Sistema: Objetos criados através da Magia do Ferreiro são permanentes
    e necessitam de cinco pontos de sangue para serem conjurados.
    Itens particularmente complexos frequentemente exigem
    um teste de Conhecimento (Ofícios, Ciências, etc.) além do teste
    básico.
    avatar
    Tydal
    Admin

    Mensagens : 819
    Pontos : 1270
    Reputação : 0
    Data de inscrição : 12/07/2009

    Ficha do personagem
    Nome::
    Idade:
    Atributos::

    Re: [T]aumaturgia

    Mensagem por Tydal em Qui Dez 03, 2009 4:32 pm

    (NÍVEL 4)
    CONJURAÇÃO REVERSA


    Este poder permite que conjurador "remova" a existência de
    qualquer objeto previamente invocado por esta linha.

    Sistema: Um teste resistido é necessário. O conjurador precisa
    acumular tantos sucessos quantos os obtidos pelo feiticeiro original ao
    criar o objeto em questão.
    avatar
    Tydal
    Admin

    Mensagens : 819
    Pontos : 1270
    Reputação : 0
    Data de inscrição : 12/07/2009

    Ficha do personagem
    Nome::
    Idade:
    Atributos::

    Re: [T]aumaturgia

    Mensagem por Tydal em Qui Dez 03, 2009 4:32 pm

    (NÍVEL 5)
    PODER SOBRE A VIDA


    Este poder não pode criar a "verdadeira" vida, embora possa
    invocar algumas imitações realmente impressionantes. Criaturas e
    "pessoas" invocadas com este poder não possuem vontade própria
    para agir por si só e, ao invés disso, seguem estupidamente instruções
    simples dadas por seus mestres.

    Sistema: O jogador usa 10 pontos de sangue. As criaturas im
    perfeitas e temporárias criadas através desta linha são muito com
    plexas para existirem por muito tempo. Dentro de uma semana
    depois de sua conjuração, a imitação se transforma em algo insubstancial.
    avatar
    Tydal
    Admin

    Mensagens : 819
    Pontos : 1270
    Reputação : 0
    Data de inscrição : 12/07/2009

    Ficha do personagem
    Nome::
    Idade:
    Atributos::

    Re: [T]aumaturgia

    Mensagem por Tydal em Qui Dez 03, 2009 4:33 pm

    MÃOS DA DESTRUIÇÃO


    Esta linha é praticada quas e que exclusivamente pelos
    taumaturgos do Sabá. Apesar de não ser amplamente vista fora desta
    seita, através dos séculos alguns "Tremere da Camarílla consegui ram
    aprender os segredos desta linha. As Mãos da Destruição têm uma
    fama terrível e alguns Tremere se recusam a praticá-la devido aos
    rumores de que ela tem origens demoníacas.

    Brutal e dolorosa, esta linha concede aos taumaturgos algumas
    capacidades ofensivas não encontradas em outras linhas menos
    marciais. Ela incorpora a violência natural dos membros do Sabá,
    existindo simplesmente para causar a entropia e a decadência.
    avatar
    Tydal
    Admin

    Mensagens : 819
    Pontos : 1270
    Reputação : 0
    Data de inscrição : 12/07/2009

    Ficha do personagem
    Nome::
    Idade:
    Atributos::

    Re: [T]aumaturgia

    Mensagem por Tydal em Qui Dez 03, 2009 4:34 pm

    (NÍVEL 1)
    DECADÊNCIA


    Este poder deforma a decrepitude do seu alvo, fazendo com que
    ele murche, apodreça ou se quebre. O alvo tem que ser inanimado,
    embora matérias orgânicas mortas possam ser afetadas.

    Sistema: Se o teste for bem sucedido, o objeto inanimado tocado
    pelo vampiro envelhece dez anos por cada minuto que o Membro o
    tocar. Se o vampiro quebrar o contato físico e desejar envelhecer o
    objeto novamente, outro ponto de sangue tem que ser gasto e outro
    teste realizado.
    avatar
    Tydal
    Admin

    Mensagens : 819
    Pontos : 1270
    Reputação : 0
    Data de inscrição : 12/07/2009

    Ficha do personagem
    Nome::
    Idade:
    Atributos::

    Re: [T]aumaturgia

    Mensagem por Tydal em Qui Dez 03, 2009 4:35 pm

    (NÍVEL 2)
    DOBRAR A MADEIRA


    Este poder deforma e entorta objetos de madeira. Embora a
    madeira não seja danificada de nenhum outro modo, este poder
    frequentemente faz com que os objetos se tornem totalmente inúteis.
    Este poder também pode ser usado para inchar e contrair a
    madeira, além de poder entortá-la em formas insalubres. Ao contrário
    de outros poderes desta linha, Dobrar a Madeira requer apenas um
    olhar ao invés do contato físico.

    Sistema: Vinte cinco quilos de madeira visível podem ser entortados
    para cada ponto de sangue usado desta maneira (o
    taumaturgo pode usar quantos pontos desejar até o seu máximo de
    pontos de sangue por turno, determinado pela geração). Também é
    possível entortar múltiplos objetos — como todas as estacas usadas
    por um grupo de caçadores de vampiros.
    avatar
    Tydal
    Admin

    Mensagens : 819
    Pontos : 1270
    Reputação : 0
    Data de inscrição : 12/07/2009

    Ficha do personagem
    Nome::
    Idade:
    Atributos::

    Re: [T]aumaturgia

    Mensagem por Tydal em Qui Dez 03, 2009 4:35 pm

    (NÍVEL 3)
    TOQUE ÁCIDO


    O taumaturgo secreta um fluído ácido de qualquer parte do seu
    corpo. Este ácido viscoso pode corroer o metal, destruir a madeira e
    causar queimaduras químicas horríveis no tecido humano.

    Sistema: O jogador usa um ponto de sangue para criar o ácido,
    o sangue literalmente se transforma na secreção volátil. Um ponto de
    sangue cria ácido suficiente para queimar através de uma placa de
    aço de 5 mm ou 75 mm de madeira. O dano causado por um ataque
    com mãos limpas banhadas no ácido é agravado e custa um ponto de
    sangue por turno para ser usado. Um taumaturgo é imune ao seu
    próprio toque ácido.
    avatar
    Tydal
    Admin

    Mensagens : 819
    Pontos : 1270
    Reputação : 0
    Data de inscrição : 12/07/2009

    Ficha do personagem
    Nome::
    Idade:
    Atributos::

    Re: [T]aumaturgia

    Mensagem por Tydal em Qui Dez 03, 2009 4:36 pm

    (NÍVEL 4)
    ATROFIA


    Este poder murcha o membro de uma vítima, deixando apenas
    um semi-mumificado casco de pele e ossos dessecados. Os efeitos
    são instantâneos; e também são irreversíveis nos mortais.

    Sistema: A vítima pode resistir aos efeitos da Atrofia se obtiver
    três ou mais sucessos em um teste de Vigor + Atletismo (dificuldade
    8 ). Um falha significa que o membro foi perdido permanentemente
    e está totalmente incapacitado. Um resistência parcial é possível:
    um sucesso indica que a dificuldade de ações que envolvam o uso do
    membro são aumentadas em dois, embora estes efeitos ainda sejam permanentes no que se refere aos mortais. Dois sucessos
    indicam que as dificuldades aumentam em um. Vampiros afetados
    por este poder podem usar cinco pontos de sangue para reconstituir o
    membro atrofiado. Os mortais ficam permanentemente aleijados. Este
    poder só afeta os membros (braços e pernas); ele não funciona na
    cabeça, torso e outras partes da vítima.


    Última edição por Tydal em Qui Dez 03, 2009 4:37 pm, editado 1 vez(es)
    avatar
    Tydal
    Admin

    Mensagens : 819
    Pontos : 1270
    Reputação : 0
    Data de inscrição : 12/07/2009

    Ficha do personagem
    Nome::
    Idade:
    Atributos::

    Re: [T]aumaturgia

    Mensagem por Tydal em Qui Dez 03, 2009 4:36 pm

    (NÍVEL 5)
    TORNAR AO PÓ


    Este temível poder acelera a decrepitude de suas vitimas. Os
    mortais literalmente viram pó ao mero toque de um taumaturgo
    habilidoso, envelhecidos além da morte até a putrefação.

    Sistema: Cada sucesso neste teste envelhece a vítima dez anos.
    Uma vítima potencial pode resistir com um teste de Vigor + Coragem
    (dificuldade 8 ), mas precisa acumular mais sucessos do que a jogada
    de ativação do taumaturgo — é uma questão de tudo ou nada. Se a
    vítima for bem sucedida, ela não envelhece nem um ano. Se ela não
    conseguir mais sucessos do que o taumaturgo, envelhece o tempo
    completo. Obviamente, este poder, embora afete os vampiros, não
    tem nenhum efeito prejudicial sobre eles (eles são imortais). No mais,
    um Membro murcha levemente (-1 na Aparência) por uma noite.
    avatar
    Tydal
    Admin

    Mensagens : 819
    Pontos : 1270
    Reputação : 0
    Data de inscrição : 12/07/2009

    Ficha do personagem
    Nome::
    Idade:
    Atributos::

    Re: [T]aumaturgia

    Mensagem por Tydal em Qui Dez 03, 2009 4:38 pm

    MOVIMENTO DA MENTE


    Esta linha concede ao taumaturgo a habilidade de mover objetos
    telecineticamente através dos poderes místicos do sangue. Em
    níveis mais elevados, e ate mesmo possível lutar à distância (mas
    tenha cuidado para não ser descoberto...). Objetos sob o controle do
    personagem podem ser manipulados como se ele os estivesse segurando
    — eles podem ser levantados, girados, prestidigitados ou até
    mesmo "jogados", embora criar uma força suficientemente poderosa
    para realizar esta façanha exige o domínio do quarto nível ou mais.
    Alguns taumaturgos habilidosos nesta linha usam esta habilidade para
    guardarem seus refúgios, animando espadas, machados e armas de
    fogo para protegê-lo de intrusos.

    Esta linha pode assustar e desconcertar espectadores. Muitas
    pessoas ficam bastante perturbadas quando as páginas de um livro
    começam a virar sozinhas!

    Sistema: O número de sucessos indica a duração do controle
    do taumaturgo sobre o objeto (ou objetos). Cada sucesso permite
    um turno de manipulação, embora o Membro possa tentar manter o
    controle do objeto depois desse tempo, realizando um novo teste
    (ele não precisa usar mais um ponto de sangue para manter o controle).
    Se o teste for bem sucedido, o controle e mantido. Se o
    taumaturgo perder ou afrouxar o controle sobre o objeto e mais
    tarde manipulá-lo novamente, o jogador precisa usar outro ponto de
    sangue, pois uma nova tentativa está sendo realizada.
    Se este poder for usado para manipular um ser vivo, o alvo pode
    tentar resistir. Neste caso, o taumaturgo e o alvo fazem um teste
    resistido de Força de Vontade a cada turno em que o poder for
    usado.

    Como na Sedução das Chamas, os níveis individuais de poder
    não serão fornecidos para esta linha (consulte a tabela abaixo para
    ver quanto peso um taumaturgo pode controlar). Uma vez que o
    Membro atinja o Nível Três, ele pode levitar a si mesmo e "voar"
    com aproximadamente a mesma velocidade de corrida do personagem,
    não importa o quanto ele pesa, embora as restrições de peso
    ainda se apliquem na manipulação de outras pessoas e objetos. Uma
    vez que o Membro alcance o Nível Quatro, ele pode "arremessar"
    objetos com Força igual ao seu nível de domínio.

    (1) 500 g
    (2) 10 kg
    (3) 100 kg
    (4) 250 kg
    (5) 500 kg
    avatar
    Tydal
    Admin

    Mensagens : 819
    Pontos : 1270
    Reputação : 0
    Data de inscrição : 12/07/2009

    Ficha do personagem
    Nome::
    Idade:
    Atributos::

    Re: [T]aumaturgia

    Mensagem por Tydal em Qui Dez 03, 2009 4:39 pm

    A SEDUÇÃO DAS CHAMAS


    Esta linha concede ao taumaturgo a habilidade de conjurar
    chamas místicas (primeiramente pequenos fogos, mas magos habilidosos
    podem criar grandes conflagrações). A Sedução das Chamas é
    muito temida, pois o fogo é uma das maneiras mais seguras de se
    levar um vampiro à Morte Final. Veja a seção "Fogo" para maiores
    informações sobre o sofrimento dos vampiros nas chamas.
    O fogo criado por esta linha não é "natural". Na verdade, muitos
    vampiros acreditam que as chamas são conjuradas do próprio
    Inferno.

    O fogo conjurado pela Sedução das Chamas precisa ser liberado
    para surtir efeito. Portanto, uma labareda não queima a mão do
    vampiro causando ferimentos agravados; ela simplesmente produz
    luz. Uma vez que as chamas tenham sido liberadas, contudo, elas
    queimam normalmente e o personagem não tem nenhum controle
    sobre elas.

    Sistema: O número de sucessos determina quão precisamente o
    taumaturgo situa as chamas no destino desejado. Um sucesso é
    suficiente para convocar as chamas em uma das mãos, enquanto
    cinco sucessos podem colocá-las em qualquer ponto dentro da linha
    de visão do Membro.

    Não são fornecidas descrições individuais para cada um dos
    níveis desta linha — afinal, fogo é fogo. O quadro abaixo descreve o
    nível da linha necessário para gerar uma quantidade específica de
    chamas. E claro que para absorver o dano causado pelas chamas,
    um vampiro precisa possuir a Disciplina Fortitude.

    • Vela (dificuldade 3 para absorver,
    um nível de Vitalidade de dano agravado/turno)
    • • Labaredas (dificuldade 4 para absorver,
    um nível de Vitalidade de dano agravado/turno)
    • • • Fogueira de acampamento (dificuldade 5 para
    absorver, dois níveis de Vitalidade de dano
    agravado/turno)
    • • • • Fogueira (dificuldade 7 para absorver,
    dois níveis de Vitalidade de dano agravado/turno)
    • • • • • Inferno (dificuldade 9 para absorver,
    três níveis de Vitalidade de sano agravado/turno)
    avatar
    Tydal
    Admin

    Mensagens : 819
    Pontos : 1270
    Reputação : 0
    Data de inscrição : 12/07/2009

    Ficha do personagem
    Nome::
    Idade:
    Atributos::

    Re: [T]aumaturgia

    Mensagem por Tydal em Qui Dez 03, 2009 4:39 pm

    RITUAIS


    Rituais são fórmulas Taumatúrgicas, meticulosamente
    pesquisadas e preparadas, que criam efeitos mágicos poderosos. Os
    rituais são menos versáteis do que as linhas, pois seus efeitos são
    singulares e diretos, mas são mais apropriados para fins específicos.

    Todos os taumaturgos têm a habilidade de usar rituais, embora
    cada ritual tenha que ser aprendido separadamente. Ao se familiarizar
    com a enigmática prática da magia do sangue, o taumaturgo
    ganha a capacidade de manipular estes efeitos concentrados.

    Os rituais taumatúrgícos são classificados de l a 5, cada nível
    correspondendo tanto ao nível de Taumaturgia que o suposto mago
    necessita quanto ao poder do próprio ritual. A não ser que se estipule o
    contrário, um ritual demora 5 minutos por nível para ser completado.
    Um Tremere chamado Andreas, por exemplo, deseja realizar
    Proteção contra Carniçaís, um Ritual de Nível Dois. Invocar este
    ritual requer 10 minutos e Andreas precisa ter um nível dois ou
    maior em Taumaturgia.

    A realização de um ritual requer um teste de Inteligência +
    Ocultismo bem sucedido, de dificuldade igual a 3 + nível do ritual
    (máximo de 9). Apenas um sucesso é necessário para que o ritual
    funcione, embora certos feitiços exijam mais sucessos ou tenham
    efeitos que variam de acordo com o resultado da jogada do
    taumaturgo. Esta incerteza quanto ao efeito foi desenvolvida recentemente;
    antigamente os rituais Tremere eram infalíveis,
    contanto que o executante as realizasse com sucesso. Muitos
    taumaturgos temem que o movimento dos Antediluvianos que estão
    despertando tenha causado um desequilíbrio no fluxo da magia,
    tornando os sucessos dos rituais mais precários do que em noites
    passadas. Se um teste para ativar um ritual falhar, o Narrador é
    encorajado a criar ocorrências estranhas ou efeitos secundários ou
    até mesmo dar a impressão que o ritual foi bem sucedido, apenas
    para revelar a sua falha mais adiante. Um falha crítica pode ter
    resultados catastróficos ou invocar demônios nada amigáveis....

    Algumas vezes os rituais necessitam de ingredientes especiais ou
    reagentes para funcionar — estas particularidades estão anotadas na
    descrição de cada ritual. Componentes mais comuns incluem ervas,
    ossos de animais, objetos cerimoniais, penas, olhos de salamandra línguas de sapo, etc. A aquisição de componentes mágicos para um
    ritual poderoso pode formular a base de toda uma história.

    No primeiro nível de Taumaturgia, o vampiro automaticamente
    ganha um ritual de Nível Um. Para aprender outros rituais, o
    taumaturgo precisa encontrar alguém para ensiná-lo ou aprendê-lo
    em um pergaminho, tomo ou outros arquivos. A aprendizagem de
    novos rituais pode levar desde algumas noites (rituais de Nível Um)
    até meses ou anos (rituais de Nível Cinco). Alguns terríveis Feiticeiros
    estudaram um mesmo ritual por décadas ou até mesmo séculos.
    Precisamente o que fazem estes rituais é desconhecido, mas seus
    efeitos com certeza são graves.
    avatar
    Tydal
    Admin

    Mensagens : 819
    Pontos : 1270
    Reputação : 0
    Data de inscrição : 12/07/2009

    Ficha do personagem
    Nome::
    Idade:
    Atributos::

    Re: [T]aumaturgia

    Mensagem por Tydal em Qui Dez 03, 2009 4:40 pm

    RITUAL NÍVEL UM
    avatar
    Tydal
    Admin

    Mensagens : 819
    Pontos : 1270
    Reputação : 0
    Data de inscrição : 12/07/2009

    Ficha do personagem
    Nome::
    Idade:
    Atributos::

    Re: [T]aumaturgia

    Mensagem por Tydal em Qui Dez 03, 2009 4:40 pm

    COMUNICAR-SE COM O SENHOR


    Ao realizar este ritual, um Tremere pode unir sua mente à do
    seu senhor, falando telepaticamente através de qualquer distância.
    A comunicação pode continuar até que o ritual expire ou até que o
    grupo termine a conversação. O executante precisa possuir um
    objeto que já tenha pertencido ao seu senhor para que o ritual
    funcione.

    Sistema: O executante precisa meditar durante 30 minutos
    para criar a conexão. A conversação pode ser mantida por 10 minutos
    para cada sucesso obtido no teste de ativação.

    Conteúdo patrocinado

    Re: [T]aumaturgia

    Mensagem por Conteúdo patrocinado


      Data/hora atual: Ter Nov 20, 2018 11:12 pm