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    Processo De Criação De Personagens

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    Mensagem por Tydal Sex Dez 04, 2009 3:00 pm

    PROCESSO DE CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
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    Mensagem por Tydal Sex Dez 04, 2009 3:05 pm

    Passo 1: Conceito do Personagem

    Escolha o Conceito, o Clã, a Natureza e o Comportamento.

    Passo 2: Escolha Atributos

    Priorize as três categorias: Físicos, Sociais e Mentais (7/5/3).
    Seu personagem tem automaticamente um ponto em cada
    Atributo.

    Escolha os Atributos Físicos: Força, Destreza e Vigor.
    Escolha os Atributos Sociais: Carisma, Manipulação e Aparência.
    Escolha os Atributos Mentais: Percepção, Inteligência e Raciocínio.

    Passo 3: Escolha Habilidades

    Priorize as três categorias: Talentos, Perícias e Conhecimentos (13/9/5).
    Escolha seus Talentos, Perícias e Conhecimentos. Neste estágio, nenhuma Habilidade pode ter nível maior do que 3.

    Passo 4: Escolha Vantagens

    Escolha as Disciplinas (3) e Antecedentes (5) e classifique as
    Virtudes (7). Seu personagem tem automaticamente um
    ponto em cada Virtude.

    Passo 5: Toques Finais

    Anote a Humanidade (igual a Consciência + Autocontrole),
    a Força de Vontade (igual a Coragem) e os Pontos de Sangue.

    Gaste os pontos de bónus (15).
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    Mensagem por Tydal Sex Dez 04, 2009 3:08 pm

    EXEMPLOS DE CONCEITOS

    Artista — músico, estrela de cinema, artistas de clube,
    modelos
    Boémio — frequentador de bares, skinhead, punk, bêbado,
    dependente de drogas
    Criminoso — presidiário, mafioso, traficante, gigolô, contrabandista
    de carro, capanga, ladrão, revendedor
    Errante — vagabundo, contrabandista, prostituta, mendigos,
    peregrino, motoqueiro, jogador
    Intelectual — escritor, estudante, cientista, filósofo, crítico
    social
    Investigador — detetive, policial de ronda, agente do
    governo, detetive particular, caçador de bruxas
    Jovem — criança, fugitivo, abandonado, menino de rua,
    batedor de gangue
    Marginal — primitivo urbano, refugiado, minoria, teórico
    da conspiração
    Político — jui z, oficial público, conselheiro, ajudante, escritor
    de discursos
    Profissional — engenheiro, doutor, programador de
    computadores, advogado, industrial
    Repórter — jornalista, repórter de noticiário,
    paparazzo, anfitrião de programas de debate, editor de
    revista
    Socialite — diletante, anfitrião, playboy, bajulador, cônjuge
    proeminente
    Soldado — guarda-costas, executor, mercenário, soldado
    da fortuna, Boina Verde
    Trabalhador — caminhoneiro, fazendeiro, assalariado,
    servo, peão de construção
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    Mensagem por Tydal Sex Dez 04, 2009 3:11 pm

    CLÃS

    Assamitas — (Independente) Assassinos pavorosos e diableristas
    em uma terrível busca pela vitae de Membros, os
    Assassinos aperfeiçoaram a arte de matar em silêncio.
    Brujah — (Camarilla) A Ralé, rebeldes e insurgentes, lutando
    com paixão por suas causas desesperadas. Os Brujah
    sonham com uma sociedade perfeita — para os vampiros.
    Gangrel — (Camarilla) Os nómades Forasteiros são ferozes
    e selvagens. Estes errantes solitários são a fonte de muitas das
    histórias que comparam os vampiros a bestas sombrias.
    Giovanni — (Independente) Exclusivistas e incestuosos,
    os Necromantes praticam seu comércio com sangue, dinheiro e
    a alma dos mortos.
    Lasombra — (Sabá) Os sombrios e perversos Guardiões,'
    oficialmente lideram o Sabá. O Clã Lasombra serve primeiro a si
    próprio e às trevas interiores em segundo lugar.
    Malkavianos — (Camarilla) Perigosamente loucos e psicóticos,
    os Lunáticos são, não obstante, possuidores de uma
    misteriosa percepção.
    Nosferatu — (Camarilla) Deformados e reclusos, os horrorosos
    Ratos de Esgoto estão para sempre banidos da sociedade
    humana, mas guardam segredos sobre a escuridão que os
    esconde.
    Seguidores de Set — (Independente) Corruptores e mortais,
    os Serpentes são temidos pela sua maldade, contudo,
    procurados por seus conhecimentos enigmáticos e dons sinistros.
    Ravnos — (Independentes) Os nómades Enganadores são
    mestres da ilusão e malícia, malevolentemente usando seus
    truques enquanto viajam de cidade em cidade.
    Toreador — (Camarilla) Amantes da arte e da estética, os
    Degenerados estão presos na estagnação da não-vida. Os Toreador
    são apaixonados e decadent es, cercando-se de
    excessos para se livrarem do mal-estar que os invade.
    Tremere — (Camarilla) Um clã de magos do sangue, os
    Feiticeiros não são nada confiáveis... e sim temíveis.
    Tzimisce — (Sabá) Um clã de nobres decadentes do
    Velho Mundo, os brilhantes e monstruosos Demónios agora
    servem ao Sabá. Eles dominam a temível Disciplina de moldar
    a carne.
    Ventrue — (Camarilla) Relutantes Membros aristocratas, os
    de Sangue Azul se reconciliam com sua maldição impondo as
    Tradições e a Máscara.
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    Mensagem por Tydal Sex Dez 04, 2009 3:14 pm

    ARQUÉTIPOS

    (NATUREZA E COMPORTAMENTO)
    Excêntrico: Você existe apenas para o seu próprio prazer.
    Arquiteto: Você constrói um futuro melhor.
    Autocrata: Você precisa controlar.
    Bon Vivant: A não-vida é para ser vivida.
    Caçador de Emoções: A emoção é tudo o que importa.
    Celebrante: Você existe para sua paixão.
    Competidor: Você precisa ser o melhor.
    Conformista: Você segue e assiste.
    Criança: Quem estará lá para ajudá-lo?
    Diretor: Você supervisiona o que tem que ser feito.
    Durão: Aqueles que podem, vencem. Aqueles que não
    podem, perdem. Você pode.
    Esperto: Os outros existem para o seu benefício.
    Fanático: A causa é tudo o que importa.
    Filantropo: Todos precisam ser nutridos.
    Galante: Você não assiste o espetáculo, você é o próprio
    espetáculo!
    Gozador: Os risos obscurecem a dor.
    Juiz: A verdade está lá fora.
    Mártir: Você sofre pelo bem maior.
    Masoquista: Você testa seus limites todas as noites.
    Monstro: Você é um Amaldiçoado, aja como um.
    Pedagogo: Você salva os outros através do conhecimento.
    Penitente: A não-vida é uma maldição com a qual se
    acostumar.
    Perfeccionista: Nada está bom o suficiente.
    Ranzinza: Nada vale a pena.
    Rebelde: Você não segue a liderança de ninguém.
    Sobrevivente: Nada pode te manter caído.
    Solitário: Você traça o seu próprio caminho.
    Tradicionalista: Como sempre tem sido, assim deve ser.
    Valentão: Força é tudo que importa.
    Visionário: Existe algo por trás de tudo isso.
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    Mensagem por Tydal Sex Dez 04, 2009 3:16 pm

    DISCIPLINAS

    Animalismo — Afinidade sobrenatural e controle sobre os
    animais.
    Auspícios — Percepção extra-sensorial, consciência e premonições.
    Rapidez — Velocidade e reflexos sobrenaturais.
    Demência — A habilidade de transmitir a loucura para
    sua vítima.
    Dominação — Controle da mente praticado através de
    olhares penetrantes.
    Fortitude — Resistência sobrenatural, até mesmo ao ponto de
    resistir ao fogo e à luz.
    Metamorfose — Mudança de forma, desde criar garras
    até fundir-se com a terra.
    Necromancia —O poder sobrenatural de convocar e controlar
    os mortos.
    Tenebrosidade — Controle sobrenatural sobre as
    sombras.
    Ofuscação — A habilidade de se manter oculto e invisível,
    até mesmo em multidões.
    Potência — A Disciplina do vigor e da força física.
    Presença — A habilidade de atrair, influenciar e
    controlar multidões.
    Quietus — A arte Assamita do assassinato.
    Quimerismo — A habilidade dos Ravnos de criar ilusões e
    alucinações.
    Serpentis — A reptiliana Disciplina dos Seguidores de Set.
    Taumaturgia — O estudo e prática da magia do sangue.
    Vicissitude — A arte Tzimisce de moldar a carne
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    Mensagem por Tydal Sex Dez 04, 2009 3:17 pm

    ANTECEDENTES

    Aliados — Companheiros humanos, normalmente amigos
    ou membros da família mortal do personagem.
    Contatos — O número de fontes de informação que o
    personagem tem.
    Fama — Quão bem conhecido o personagem é entre os
    mortais.
    Geração — Quão distante o personagem se encontra de
    Caim.
    Influência — O poder político dentro da sociedade
    mortal.
    Lacaios — Seguidores, guardas e servos.
    Mentor— O conselheiro Membro do personagem; aquele
    que o guia e o mantém.
    Rebanho — Fontes às quais o personagem possui acesso
    livre e seguro.
    Recursos — Riquezas, pertences e renda mensal.
    Status — A posição do personagem dentro da sociedade
    dos mortos-vivos
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    Mensagem por Tydal Sex Dez 04, 2009 3:19 pm

    PONTOS DE BÓNUS

    Característica Custo
    Atributo 5 pontos de bónus por ponto
    Habilidade 2 pontos de bónus por ponto
    Disciplina 7 pontos de bónus por ponto
    Antecedentes l ponto de bónus por ponto
    Virtudes 2 pontos de bónus por ponto
    Humanidade l ponto de bónus por ponto
    Força de Vontade l ponto de bónus por ponto

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