PROCESSO DE CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
Processo De Criação De Personagens
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- Mensagem nº1
Processo De Criação De Personagens
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- Mensagem nº2
Re: Processo De Criação De Personagens
Passo 1: Conceito do Personagem
Escolha o Conceito, o Clã, a Natureza e o Comportamento.
Passo 2: Escolha Atributos
Priorize as três categorias: Físicos, Sociais e Mentais (7/5/3).
Seu personagem tem automaticamente um ponto em cada
Atributo.
Escolha os Atributos Físicos: Força, Destreza e Vigor.
Escolha os Atributos Sociais: Carisma, Manipulação e Aparência.
Escolha os Atributos Mentais: Percepção, Inteligência e Raciocínio.
Passo 3: Escolha Habilidades
Priorize as três categorias: Talentos, Perícias e Conhecimentos (13/9/5).
Escolha seus Talentos, Perícias e Conhecimentos. Neste estágio, nenhuma Habilidade pode ter nível maior do que 3.
Passo 4: Escolha Vantagens
Escolha as Disciplinas (3) e Antecedentes (5) e classifique as
Virtudes (7). Seu personagem tem automaticamente um
ponto em cada Virtude.
Passo 5: Toques Finais
Anote a Humanidade (igual a Consciência + Autocontrole),
a Força de Vontade (igual a Coragem) e os Pontos de Sangue.
Gaste os pontos de bónus (15).
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- Mensagem nº3
Re: Processo De Criação De Personagens
EXEMPLOS DE CONCEITOS
• Artista — músico, estrela de cinema, artistas de clube,
modelos
• Boémio — frequentador de bares, skinhead, punk, bêbado,
dependente de drogas
• Criminoso — presidiário, mafioso, traficante, gigolô, contrabandista
de carro, capanga, ladrão, revendedor
• Errante — vagabundo, contrabandista, prostituta, mendigos,
peregrino, motoqueiro, jogador
• Intelectual — escritor, estudante, cientista, filósofo, crítico
social
• Investigador — detetive, policial de ronda, agente do
governo, detetive particular, caçador de bruxas
• Jovem — criança, fugitivo, abandonado, menino de rua,
batedor de gangue
• Marginal — primitivo urbano, refugiado, minoria, teórico
da conspiração
• Político — jui z, oficial público, conselheiro, ajudante, escritor
de discursos
• Profissional — engenheiro, doutor, programador de
computadores, advogado, industrial
• Repórter — jornalista, repórter de noticiário,
paparazzo, anfitrião de programas de debate, editor de
revista
• Socialite — diletante, anfitrião, playboy, bajulador, cônjuge
proeminente
• Soldado — guarda-costas, executor, mercenário, soldado
da fortuna, Boina Verde
• Trabalhador — caminhoneiro, fazendeiro, assalariado,
servo, peão de construção
• Artista — músico, estrela de cinema, artistas de clube,
modelos
• Boémio — frequentador de bares, skinhead, punk, bêbado,
dependente de drogas
• Criminoso — presidiário, mafioso, traficante, gigolô, contrabandista
de carro, capanga, ladrão, revendedor
• Errante — vagabundo, contrabandista, prostituta, mendigos,
peregrino, motoqueiro, jogador
• Intelectual — escritor, estudante, cientista, filósofo, crítico
social
• Investigador — detetive, policial de ronda, agente do
governo, detetive particular, caçador de bruxas
• Jovem — criança, fugitivo, abandonado, menino de rua,
batedor de gangue
• Marginal — primitivo urbano, refugiado, minoria, teórico
da conspiração
• Político — jui z, oficial público, conselheiro, ajudante, escritor
de discursos
• Profissional — engenheiro, doutor, programador de
computadores, advogado, industrial
• Repórter — jornalista, repórter de noticiário,
paparazzo, anfitrião de programas de debate, editor de
revista
• Socialite — diletante, anfitrião, playboy, bajulador, cônjuge
proeminente
• Soldado — guarda-costas, executor, mercenário, soldado
da fortuna, Boina Verde
• Trabalhador — caminhoneiro, fazendeiro, assalariado,
servo, peão de construção
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- Mensagem nº4
Re: Processo De Criação De Personagens
CLÃS
• Assamitas — (Independente) Assassinos pavorosos e diableristas
em uma terrível busca pela vitae de Membros, os
Assassinos aperfeiçoaram a arte de matar em silêncio.
• Brujah — (Camarilla) A Ralé, rebeldes e insurgentes, lutando
com paixão por suas causas desesperadas. Os Brujah
sonham com uma sociedade perfeita — para os vampiros.
• Gangrel — (Camarilla) Os nómades Forasteiros são ferozes
e selvagens. Estes errantes solitários são a fonte de muitas das
histórias que comparam os vampiros a bestas sombrias.
• Giovanni — (Independente) Exclusivistas e incestuosos,
os Necromantes praticam seu comércio com sangue, dinheiro e
a alma dos mortos.
• Lasombra — (Sabá) Os sombrios e perversos Guardiões,'
oficialmente lideram o Sabá. O Clã Lasombra serve primeiro a si
próprio e às trevas interiores em segundo lugar.
• Malkavianos — (Camarilla) Perigosamente loucos e psicóticos,
os Lunáticos são, não obstante, possuidores de uma
misteriosa percepção.
• Nosferatu — (Camarilla) Deformados e reclusos, os horrorosos
Ratos de Esgoto estão para sempre banidos da sociedade
humana, mas guardam segredos sobre a escuridão que os
esconde.
• Seguidores de Set — (Independente) Corruptores e mortais,
os Serpentes são temidos pela sua maldade, contudo,
procurados por seus conhecimentos enigmáticos e dons sinistros.
• Ravnos — (Independentes) Os nómades Enganadores são
mestres da ilusão e malícia, malevolentemente usando seus
truques enquanto viajam de cidade em cidade.
• Toreador — (Camarilla) Amantes da arte e da estética, os
Degenerados estão presos na estagnação da não-vida. Os Toreador
são apaixonados e decadent es, cercando-se de
excessos para se livrarem do mal-estar que os invade.
• Tremere — (Camarilla) Um clã de magos do sangue, os
Feiticeiros não são nada confiáveis... e sim temíveis.
• Tzimisce — (Sabá) Um clã de nobres decadentes do
Velho Mundo, os brilhantes e monstruosos Demónios agora
servem ao Sabá. Eles dominam a temível Disciplina de moldar
a carne.
• Ventrue — (Camarilla) Relutantes Membros aristocratas, os
de Sangue Azul se reconciliam com sua maldição impondo as
Tradições e a Máscara.
• Assamitas — (Independente) Assassinos pavorosos e diableristas
em uma terrível busca pela vitae de Membros, os
Assassinos aperfeiçoaram a arte de matar em silêncio.
• Brujah — (Camarilla) A Ralé, rebeldes e insurgentes, lutando
com paixão por suas causas desesperadas. Os Brujah
sonham com uma sociedade perfeita — para os vampiros.
• Gangrel — (Camarilla) Os nómades Forasteiros são ferozes
e selvagens. Estes errantes solitários são a fonte de muitas das
histórias que comparam os vampiros a bestas sombrias.
• Giovanni — (Independente) Exclusivistas e incestuosos,
os Necromantes praticam seu comércio com sangue, dinheiro e
a alma dos mortos.
• Lasombra — (Sabá) Os sombrios e perversos Guardiões,'
oficialmente lideram o Sabá. O Clã Lasombra serve primeiro a si
próprio e às trevas interiores em segundo lugar.
• Malkavianos — (Camarilla) Perigosamente loucos e psicóticos,
os Lunáticos são, não obstante, possuidores de uma
misteriosa percepção.
• Nosferatu — (Camarilla) Deformados e reclusos, os horrorosos
Ratos de Esgoto estão para sempre banidos da sociedade
humana, mas guardam segredos sobre a escuridão que os
esconde.
• Seguidores de Set — (Independente) Corruptores e mortais,
os Serpentes são temidos pela sua maldade, contudo,
procurados por seus conhecimentos enigmáticos e dons sinistros.
• Ravnos — (Independentes) Os nómades Enganadores são
mestres da ilusão e malícia, malevolentemente usando seus
truques enquanto viajam de cidade em cidade.
• Toreador — (Camarilla) Amantes da arte e da estética, os
Degenerados estão presos na estagnação da não-vida. Os Toreador
são apaixonados e decadent es, cercando-se de
excessos para se livrarem do mal-estar que os invade.
• Tremere — (Camarilla) Um clã de magos do sangue, os
Feiticeiros não são nada confiáveis... e sim temíveis.
• Tzimisce — (Sabá) Um clã de nobres decadentes do
Velho Mundo, os brilhantes e monstruosos Demónios agora
servem ao Sabá. Eles dominam a temível Disciplina de moldar
a carne.
• Ventrue — (Camarilla) Relutantes Membros aristocratas, os
de Sangue Azul se reconciliam com sua maldição impondo as
Tradições e a Máscara.
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- Mensagem nº5
Re: Processo De Criação De Personagens
ARQUÉTIPOS
(NATUREZA E COMPORTAMENTO)
• Excêntrico: Você existe apenas para o seu próprio prazer.
• Arquiteto: Você constrói um futuro melhor.
• Autocrata: Você precisa controlar.
• Bon Vivant: A não-vida é para ser vivida.
• Caçador de Emoções: A emoção é tudo o que importa.
• Celebrante: Você existe para sua paixão.
• Competidor: Você precisa ser o melhor.
• Conformista: Você segue e assiste.
• Criança: Quem estará lá para ajudá-lo?
• Diretor: Você supervisiona o que tem que ser feito.
• Durão: Aqueles que podem, vencem. Aqueles que não
podem, perdem. Você pode.
• Esperto: Os outros existem para o seu benefício.
• Fanático: A causa é tudo o que importa.
• Filantropo: Todos precisam ser nutridos.
• Galante: Você não assiste o espetáculo, você é o próprio
espetáculo!
• Gozador: Os risos obscurecem a dor.
• Juiz: A verdade está lá fora.
• Mártir: Você sofre pelo bem maior.
• Masoquista: Você testa seus limites todas as noites.
• Monstro: Você é um Amaldiçoado, aja como um.
• Pedagogo: Você salva os outros através do conhecimento.
• Penitente: A não-vida é uma maldição com a qual se
acostumar.
• Perfeccionista: Nada está bom o suficiente.
• Ranzinza: Nada vale a pena.
• Rebelde: Você não segue a liderança de ninguém.
• Sobrevivente: Nada pode te manter caído.
• Solitário: Você traça o seu próprio caminho.
• Tradicionalista: Como sempre tem sido, assim deve ser.
• Valentão: Força é tudo que importa.
• Visionário: Existe algo por trás de tudo isso.
(NATUREZA E COMPORTAMENTO)
• Excêntrico: Você existe apenas para o seu próprio prazer.
• Arquiteto: Você constrói um futuro melhor.
• Autocrata: Você precisa controlar.
• Bon Vivant: A não-vida é para ser vivida.
• Caçador de Emoções: A emoção é tudo o que importa.
• Celebrante: Você existe para sua paixão.
• Competidor: Você precisa ser o melhor.
• Conformista: Você segue e assiste.
• Criança: Quem estará lá para ajudá-lo?
• Diretor: Você supervisiona o que tem que ser feito.
• Durão: Aqueles que podem, vencem. Aqueles que não
podem, perdem. Você pode.
• Esperto: Os outros existem para o seu benefício.
• Fanático: A causa é tudo o que importa.
• Filantropo: Todos precisam ser nutridos.
• Galante: Você não assiste o espetáculo, você é o próprio
espetáculo!
• Gozador: Os risos obscurecem a dor.
• Juiz: A verdade está lá fora.
• Mártir: Você sofre pelo bem maior.
• Masoquista: Você testa seus limites todas as noites.
• Monstro: Você é um Amaldiçoado, aja como um.
• Pedagogo: Você salva os outros através do conhecimento.
• Penitente: A não-vida é uma maldição com a qual se
acostumar.
• Perfeccionista: Nada está bom o suficiente.
• Ranzinza: Nada vale a pena.
• Rebelde: Você não segue a liderança de ninguém.
• Sobrevivente: Nada pode te manter caído.
• Solitário: Você traça o seu próprio caminho.
• Tradicionalista: Como sempre tem sido, assim deve ser.
• Valentão: Força é tudo que importa.
• Visionário: Existe algo por trás de tudo isso.
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- Mensagem nº6
Re: Processo De Criação De Personagens
DISCIPLINAS
• Animalismo — Afinidade sobrenatural e controle sobre os
animais.
• Auspícios — Percepção extra-sensorial, consciência e premonições.
• Rapidez — Velocidade e reflexos sobrenaturais.
• Demência — A habilidade de transmitir a loucura para
sua vítima.
• Dominação — Controle da mente praticado através de
olhares penetrantes.
• Fortitude — Resistência sobrenatural, até mesmo ao ponto de
resistir ao fogo e à luz.
• Metamorfose — Mudança de forma, desde criar garras
até fundir-se com a terra.
• Necromancia —O poder sobrenatural de convocar e controlar
os mortos.
• Tenebrosidade — Controle sobrenatural sobre as
sombras.
• Ofuscação — A habilidade de se manter oculto e invisível,
até mesmo em multidões.
• Potência — A Disciplina do vigor e da força física.
• Presença — A habilidade de atrair, influenciar e
controlar multidões.
• Quietus — A arte Assamita do assassinato.
• Quimerismo — A habilidade dos Ravnos de criar ilusões e
alucinações.
• Serpentis — A reptiliana Disciplina dos Seguidores de Set.
• Taumaturgia — O estudo e prática da magia do sangue.
• Vicissitude — A arte Tzimisce de moldar a carne
• Animalismo — Afinidade sobrenatural e controle sobre os
animais.
• Auspícios — Percepção extra-sensorial, consciência e premonições.
• Rapidez — Velocidade e reflexos sobrenaturais.
• Demência — A habilidade de transmitir a loucura para
sua vítima.
• Dominação — Controle da mente praticado através de
olhares penetrantes.
• Fortitude — Resistência sobrenatural, até mesmo ao ponto de
resistir ao fogo e à luz.
• Metamorfose — Mudança de forma, desde criar garras
até fundir-se com a terra.
• Necromancia —O poder sobrenatural de convocar e controlar
os mortos.
• Tenebrosidade — Controle sobrenatural sobre as
sombras.
• Ofuscação — A habilidade de se manter oculto e invisível,
até mesmo em multidões.
• Potência — A Disciplina do vigor e da força física.
• Presença — A habilidade de atrair, influenciar e
controlar multidões.
• Quietus — A arte Assamita do assassinato.
• Quimerismo — A habilidade dos Ravnos de criar ilusões e
alucinações.
• Serpentis — A reptiliana Disciplina dos Seguidores de Set.
• Taumaturgia — O estudo e prática da magia do sangue.
• Vicissitude — A arte Tzimisce de moldar a carne
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- Mensagem nº7
Re: Processo De Criação De Personagens
ANTECEDENTES
• Aliados — Companheiros humanos, normalmente amigos
ou membros da família mortal do personagem.
• Contatos — O número de fontes de informação que o
personagem tem.
• Fama — Quão bem conhecido o personagem é entre os
mortais.
• Geração — Quão distante o personagem se encontra de
Caim.
• Influência — O poder político dentro da sociedade
mortal.
• Lacaios — Seguidores, guardas e servos.
• Mentor— O conselheiro Membro do personagem; aquele
que o guia e o mantém.
• Rebanho — Fontes às quais o personagem possui acesso
livre e seguro.
• Recursos — Riquezas, pertences e renda mensal.
• Status — A posição do personagem dentro da sociedade
dos mortos-vivos
• Aliados — Companheiros humanos, normalmente amigos
ou membros da família mortal do personagem.
• Contatos — O número de fontes de informação que o
personagem tem.
• Fama — Quão bem conhecido o personagem é entre os
mortais.
• Geração — Quão distante o personagem se encontra de
Caim.
• Influência — O poder político dentro da sociedade
mortal.
• Lacaios — Seguidores, guardas e servos.
• Mentor— O conselheiro Membro do personagem; aquele
que o guia e o mantém.
• Rebanho — Fontes às quais o personagem possui acesso
livre e seguro.
• Recursos — Riquezas, pertences e renda mensal.
• Status — A posição do personagem dentro da sociedade
dos mortos-vivos
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- Mensagem nº8
Re: Processo De Criação De Personagens
PONTOS DE BÓNUS
Característica Custo
Atributo 5 pontos de bónus por ponto
Habilidade 2 pontos de bónus por ponto
Disciplina 7 pontos de bónus por ponto
Antecedentes l ponto de bónus por ponto
Virtudes 2 pontos de bónus por ponto
Humanidade l ponto de bónus por ponto
Força de Vontade l ponto de bónus por ponto
Característica Custo
Atributo 5 pontos de bónus por ponto
Habilidade 2 pontos de bónus por ponto
Disciplina 7 pontos de bónus por ponto
Antecedentes l ponto de bónus por ponto
Virtudes 2 pontos de bónus por ponto
Humanidade l ponto de bónus por ponto
Força de Vontade l ponto de bónus por ponto
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