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    eggheadmu
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    Data de inscrição : 10/07/2009

    Ficha do personagem
    Nome:: 23
    Idade:
    Atributos::

    Regras 4.0

    Mensagem por eggheadmu em Ter Jul 03, 2012 7:42 pm

    Modelo de ficha do grupo

    Nome do grupo/bando/esquadrão/frota:

    Feitos públicos:




    Quests

    Quests em andamento

    Básicas: *

    Medias: **

    Longas: ***

    Episodios: *****

    Fases da Main: ********

    -----------

    Quests Completas

    Básicas: *

    Medias: **

    Longas: ***

    Episodios: *****

    Fases da Main: ********





    Business

    Aliados e poder militar

    :Nome da tripulação/grupo - Carreira - Local de atuação
    Feitos do grupo:

    :Nome - Nivel - Posto - Estilo de luta
    Feitos do aliado:



    -----------

    Financeiro

    Nome do grupo: - Custo: - Lucro:

    Balanço final: Dinheiro/mês






    Modelo de ficha do Navio

    :Nome do Navio - Tipo - Tamanho

    Capacidade: X tripulantes
    Velocidade: 100 / 1 quadrado por turno
    Curva: A cada 2 quadrados, consegue virar 45º

    :Casco -
    Durabilidade: 0/0
    Armadura extra: 0/0
    Efeitos:

    Canhões laterais
    Dano:
    Velocidade do projétil:
    Equipamento:
    Range: 500 m - 5 quadrados - Atira apenas para os lados (Bombordo ou estibordo)
    Efeito:
    *Explosive Shells: Tiros causa dano explosivo
    *Structure Damage: Causa dano adicional em estruturas grandes (Predios, barcos)

    Canhão de disparo pesado
    Dano:
    Velocidade do projétil:
    Distancia: 100 metros - Apenas em alvos colados a alguma lateral do navio.
    Efeito:
    *Structure Crumble: Causa dano extremo em estruturas grandes (Predios, barcos)

    Canhão de perseguição
    Dano:
    Velocidade do projétil:
    Distancia: 300m / 3 quadrados - Atira apenas para frente.
    Equipamento:
    Efeito:
    *Structure Damage: Causa dano adicional em estruturas grandes (Predios, barcos)

    Barrís flamejantes
    Dano:
    Velocidade do projétil: 0
    Range: 0 (Deixa o barril atrás do navio)
    Efeito:
    *Explosivo
    *Structure Damage: Causa dano adicional em estruturas grandes (Predios, barcos)

    Morteiros
    Dano:
    Velocidade do projétil:
    Range: 1200 metros / 12 quadrados. Atinge apenas o quadrado alvo.
    Equipamento:
    Efeito:
    *Structure Damage: Causa dano adicional em estruturas grandes (Predios, barcos)

    -----------

    Financeiro

    Nome do grupo: - Custo: - Lucro:

    Balanço final: Dinheiro/mês





    Modelo de ficha de personagem


    Nome:
    Sexo:
    Raça:
    Aparência:
    [/img]
    Personalidade:
    Biografia:
    Carreira: Pirata / Revolucionário / Marine / Caçador de Recompensas
    Recompensa / Caças / Posto:


    Atributos:

    Level: 1
    Exp: 0/1000
    Código:

    Força: (Talento) - (normal) + (bônus)  
    Resistência: (Talento) - (normal) + (bônus)  
    Velocidade: (Talento) - (normal) + (bônus)
    Destreza: (Talento) - (normal) + (bônus)
    Reação: (Talento) - (normal) + (bônus)
    Furtividade:(Talento) - (normal) + (bônus)

    Atributo unico:(Talento) - (normal) + (bônus)



    Potencial de dano e resistência:


    Código:


    [size=13][b]Dano[/b][/size]

    Dano contuso: (Força x 4) + (Velocidade x 2)

    Dano cortante: (Força x 2) + (Velocidade) + (Destreza x 2)

    Dano perfurante: (Força x 2) + (Velocidade x 3)

    Dano explosivo: (atributo unico x 5)

    Dano especial: (atributo unico x 5)

    Dano Backstab: (Força x 2) + (Furtividade x   


    [size=13][b]Resistência[/b][/size]

    Resistência a dano contuso: (Resistência x 3) + (Reação)

    Resistência a dano cortante: (Resistência x 2) + (Reação x 2)

    Resistência a dano perfurante: (Resistência x 4)

    Resistência a dano explosivo: (Resistência) + (Reação x 3)

    Resistência a dano especial: (Resistência x 4)

    Resistência a dano backstab: (Resistência) + (Reação x 3)



    Akuma no Mi:

    Atributo unico:(Talento) - (normal) + (bônus)

    Pontos de turno: 2 (A cada 50 de velocidade, +1 ponto de turno)

    Habilidades:

    Nome:


    Efeito

    Dano:

    Haki:




    Equipamentos

    Arma:

    Acessório:
    Acessório:

    Inventário:

    Peso:0/Força

    Manter em negrito e sublinhado aquilo que está carregando consigo.



    Última edição por eggheadmu em Ter Nov 18, 2014 11:17 am, editado 12 vez(es)
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    eggheadmu
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    Ficha do personagem
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    Idade:
    Atributos::

    Re: Regras 4.0

    Mensagem por eggheadmu em Ter Jul 03, 2012 7:44 pm

    Carreira:


    Piratas:  Homens livres e aventureiros, que cruzam os mares em busca de tesouros e aventuras, alguns deles vivendo uma vida de criminalidade e crueldade. O pirata mais clichê ganhará seu pão pilhando navios inimigos, sejam eles outros piratas ou civís, e os mais estranhos passarão a vida salvando pessoas e acumulando aliados. Embora exista os dois lados da moeda quando falamos de piratas, o governo considera todos um perigo em potencial e não da direitos para nenhum deles.

    Caçadores de recompensa:  Trabalham caçando criminosos e os entregando ao Governo em troca da recompensa por suas cabeças. Costumam ser fortes, e os que se aventuram na Grand Line, possuem uma vida curta, mas de riqueza.

    Marinheiro: Funcionários do Governo Mundial diretamente sob o comando do Gorousei ou da facção rival(explicação só depois que começar a aventura.). Caçam criminosos, e protegem as ilhas de ameaça. Também tem  a obrigação de proteger Governo e seus superiores, incluindo os Tenryuubito.

    PATENTES

    Oficiais Comissionados da Marinha
    • Gensui - Almirante de Frota
    • Taishou - Almirante = 100,000,000
    • Chuujou - Vice-almirante = 50,000,000
    • Junshou - Comodoro = 20,000,000
    • Taisa - Capitão = 15,000,000
    • Chuusa - Comandante = 10,000,000
    • Taii - Tenente = 8,000,000
    • Shoui - Sub-tenente = 5,000,000


    Divisão de Infantaria e Marinheiros
    • Juni - Primeiro Sargento = 3,000,000 mes
    • Gochou - Corporal = 1,500,000 mes
    • Ittouhei - Soldado de Primeira Classe = 800,000 mes
    • Zatsuyou - Marinheiro = 400,000 mes


    Revolucionarios: Não satisfeito com a forma que o mundo é governada, com a corrupção em varios pontos do governo e com o sofrimento que os pobres vivem para que os ricos possam ter luxo, esse grupo decidiu retomar ilhar 1 a 1 do governo, na intenção de um dia acabar completamente com o mesmo. Eles são herois aos olhos de alguns, mas sua revolução provoca guerras, mortes e conflito, e são vistos como os piores criminosos que existem por muitas pessoas, mesmo as que não acreditam no governo assim como eles.

    Raças:

    Humanos: Maioridade da população mundial, os humanos são as criaturas mais comuns de se encontrar em qualquer lugar.
    +++ Pode subir um talento de C para B de graça ao criar a ficha. (incluindo um de atributo único)

    Habitante do céu: 
    Ganham um atributo unico: Batalha do céu (Para uso de Dials), com talento B no mesmo de graça (Não ocupam slot de 1 dos 3 iniciais.)
    +++ Começam com 2 dials (não podem ser extintos)

    Tritões:
    +++ Respiram em baixo da água
    +++ Suas formulas de dano aumentam x1 força em baixo da agua. (Exemplo: Contusão se torna (força x 5) + (velocidade x 2)
    +++ Falam com peixes e criaturas do mar
    ---  Sensibilidade ao fogo e ao calor

    Sereias e Sirenos:
    +++ Respiram em baixo da água
    +++ Suas formas de velocidade ganham x2 em baixo dagua. (Exemplo: Contusão se torna (Força x 4) + (Velocidade x 4)
    +++ Falam com peixes e criaturas do mar e possuem certo controle sobre eles.
    --- Não tem pernas, precisam do triplo de pontos de turno pra se arrastar em terra.
    --- Sensibilidade ao fogo e ao calor


    Ciborgues:
    Ganham o atributo unico: Corpo metalico (+resistencia) de graça, com talento C.
    +++ Equipamentos tecnológicos podem ser instalados
    --- Precisam de combustível



    Gigante
    Ganham os atributos unico: Gigante e poderoso (+força) (+ resistencia) de graça, com talento C em cada.
    +++ Corpo gigante
    --- Lento e gigante (Furtividade cai pra 0 se não tiver um obstaculo de seu tamanho para esconde-lo)(Faz barulho muito mais facilmente devido a seu enorme peso, tendo um debuff de furtividade para se mover silenciosamente de 50%) Gigantes possuem um debuff de sorte pra esquiva colossal, fazendo os levar quase todos os ataques.



    Atributos:


    Força: Força física. Influi no peso que o personagem aguenta, na potencia do uso dos músculos para ações como socos, chutes, pulos e escaladas.

    Resistência: Resistência a dano. Saúde e capacidade de suportar venenos e soníferos. Tempo que pode ficar sem se alimentar ou hidratar. O quão ferido aguenta ficar sem morrer.

    Destreza:Manuseio de armas e objetos, mira e habilidade para bloquear ou acertar ataques.

    Velocidade: Velocidade de movimento, esquiva. Atributo que dita os Pontos de Turno*.

    Reação: Atenção e efetividade dos 5 sentidos. Percepção a ataques surpresas, capacidade de perceber intenções hostis, enxergar no escuro, escutar sons e sentir cheiros. Define quem age primeiro em uma batalha. Absorção de alguns tipos de dano.

    Furtividade: Se esconder e ser silencioso, não deixar rastros. Pegar inimigos por trás. Dano do backstab.

    Level Up: Cada quest dará uma quantidade especifica de EXP. A cada nível, os pontos necessários sobem 1000. Lvl 1: 0/1000, Lvl 2: 0/2000 ETC.


    Inicio:

    * Cada personagem começa com 60 ponto pra distribuir (Crianças 30), sem contar os atributos unicos e os bonus de cada raça.

    * O personagem pode criar até 3 atributos unicos na criação da ficha. (Os de raça bonus não gastam esses 3 slots)

    * Atributos únicos podem ser compradas no meio do jogo usando Skill Tomes.

    * Talentos podem ser aumentados por quests especificas ou ao comer determinadas akumas no mi.



    Level up e criação de personagem:


    No inicio do jogo, o jogador distribuirá pontos a seu bel prazer nos atributos e atributos únicos, porem o mesmo não será verdade para a evolução do personagem.

    No inicio, cada personagem terá X pontos para distribuir, e varios talentos. O talento é o que define a evolução do personagem em algum quesito.

    S = Gênio – A cada nivel o atributo ganha 8 pontos.
    A = Prodígio – A cada nivel o atributo ganha 6 pontos.
    B = Talentoso – A cada nivel o atributo ganha 4 pontos.
    C = Mediocre – A cada nivel o atributo ganha 2 pontos.
    D = Inapto – O atributo não sobe com os niveis.

    Na criação de personagem, serão distribuidos entre os 6 atributos e também nos unicos, os seguintes pontos:

    1-S
    1-A
    2-B
    2-C
    Resto – D

    Ou seja, quanto mais atributos unicos, mais coisas terão que permanecer como D. Ao adquirir ingame um novo atributo unico, ou uma akuma no mi, ele automaticamente será B.


    Dano e resistências

    Cada tipo de dano possuirá um calculo diferente, sendo influenciado por atributos distintos. Calculos de skills serão determinados pelo mestre após avaliar a criação da skill, porem os ataques comuns ja possuirão calculos pré-definidos. Laminas, lanças e outros tipos de itens, possuem dano real e dano verdadeiro, porem socos e armas como bastões não. Batalha desarmada ou com armas de dano contuso, escalam melhor do que todos os outros tipos de dano com força.

    Dano real: Dano que não pode ser reduzido pela resistencia, a não ser que o alvo use tekkai ou alguma outra tecnica de defesa especifica contra o dano, ou se usar armaduras/coletes a prova de balas.

    Dano verdadeiro: Dano que atravessa e ignora até mesmo armaduras e outras técnicas de defesa, embora ainda não possam ferir logias.


    Dano contuso: Socos, chutes, ataques com armas sem lamina e sem ponta. Dano contuso, escala melhor com força do que qualquer outro tipo de dano, porem seus itens e equipamentos não possuem lamina, que causam dano real(indefensável a não ser que o alvo use uma tecnica como o Tekkai, ou possua uma armadura de material resistente)

    * Força x 4 + Velocidade x 2           -         Resistencia x 3 + Reação


    Dano cortante: Espadadas, machadadas, ataques com laminas no geral e dano de cortes voadores (Rankyaku).

    * Força x 2 + Velocidade + Destreza x 2           -         Resistencia x 2 + Reação x 2


    Dano Perfurante: Lanças, projeteis de arma de fogo, tecnicas como Shigan.

    * Força x 2 + Velocidade x 3                        -         Resistencia x 4


    Dano explosivo: Granadas, akumas no mi, explosão de ar.

    * Força da explosão x 5 (Atr unico) OU dano fixo da bomba     -    Resistencia + Reação x 3


    Dano Especial: Corrosão acida, queimadura, queimadura quimica, venenos, soniferos.

    * Dano flamejante/corrosivo/veneno x 5 (Atr unico) OU dano fixo do item - Resistencia x 4


    Dano Back stab: Apenas adagas (ou adagas feitas com akuma no mi), só funciona se o alvo não perceber sua presença, nem mesmo um barulhinho sequer.

    * Força x 2  + Furtividade x 8 - Resistencia + Reação x 3 + (Possivel armadura ou defesa especial)




    Resolução e Força de vontade:



    Ao criar um personagem, o jogador deverá escolher uma resolução. Essa resolução é a vontade do personagem e o que ele deseja, seu comportamento e o que o motiva. Resolução não  deve ser tradada como um objetivo, e sim como a natureza do personagem.

    Exemplos:

    + Samaritano: Deseja salvar e ajudar pessoas mais fracas/inocentes.
    * Ganha pontos de força de vontade ao realizar boas ações.

    + Assassino: Viciado em matar e resolve seus problemas com violencia.
    * Ganha pontos de força de vontade ao matar e ao exercer sua brutalidade.

    + Politico: Deseja ter influencia e liderança, sendo uma figura publica que governa determinado povo.
    * Ganha pontos de força de vontade ao conseguir liderar com sucesso, um numero de pessoas para o sucesso, ganhando como consequencia fama e popularidade.

    + Ladrão: Deseja todas as riquezas para si.
    * Ganha força de vontade ao conseguir roubar grandes tesouros com sucesso.

    + Louco: Deseja espalhar o caos e a destruição.
    * Ganha pontos de força de vontade ao causar o caos. Seja esse caos a queda de um lider politico, colocar vizinhos e amigos uns contra os outros sendo que o verdadeiro inimigo se mantem oculto, fazer as pessoas acreditarem que ele esta la pra ajudar quando na verdade ele mesmo é o sabotador, qualquer ação desse tipo pode ser considerada como espalhar o caos. O Louco faz tudo isso sem um proposito, é apenas para diversão.

    + Ódio contra ???: Odiar um grupo social, individuo, raça, país ou lugar.
    * No caso de odio contra piratas, ganhará força de vontade sempre que matar/capturar ou de qualquer forma destruir tripulações piratas. O mesmo pode ser valido para odio ao governo, odio contra animais, odio contra determinardo individuo e etc.  

    Todo personagem terá uma pontuação inicial de força de vontade de 2, sendo o maximo possível 20. Força de vontade poderá ser aumentada apenas através de ações e roleplay que estejam de acordo com a resolução do personagem. (Não postar) Ao atingir 10 de força de vontade, o personagem automaticamente desperta seu Haoushoku Haki, embora sem saber controlá-lo.(Não postar)

    Usando Força de vontade:

    - 1 = Ignora dor por um turno
    - 2 = Resiste a debuffs simples por um turno, desde que o debuff não tenha removido completamente sua capacidade de agir (cegueira, perda de audição atraves de poderes de akuma no mi, kairouseki)
    - 4 = Ação Extra/Interrupção. Ganha um turno a mais para sua proxima ação / age primeiro ignorando a ordem de turno, para interromper um ataque ou proteger um aliado.
    - 10 = Personagem força a si mesmo a se manter vivo/acordado por 3 turnos, mesmo após ter levado dano o suficiente para estar incapacitado.  
    - 20 = Remove qualquer debuff, habilidade mental e ignora dor por 3 turnos. Basicamente renova o personagem.



    Atributos unicos:


    Atributos unicos: Max 3 iniciais. Podem ser aprendidos ingame infinitamente.  

    Qualquer capacidade humana que não se encaixa em nenhum dos atributos básicos, pode ser criada em atributos unicos, eliminando assim a "Profissão" da ficha. Um atributo unico pode ser por exemplo: Carpintaria, Navegação, Manuseio e criação de armadilhas, Blacksmithing(No idea do que chamar isso em portugues, mas é criação de armas). Etc.

    Não apenas atributos relacionados a uma profissão, mas qualquer coisa ou conhecimento adquirido durante a vida através de aulas, auto-estudo ou treino se encaixa aqui, incluindo usos relacionados a akuma no mi.

    Exemplos basicos: Culinária. Persuasão. Finanças. Atuação (Se fingir de morto, USOPP KETCHUP BOSHI). Carpintaria. Ciência-Criação de bombas. Ciência-Criação de armas quimicas. Conhecimento sobre venenos. Rastreamento(Não é o mesmo que Reação, pois se trata de rastrear pessoas que ja estão muito longe, mas deixaram um rastro de por onde passaram e pra onde foram.)

    Exemplos de akuma no mi: Kage kage no mi-Incorporar sombra. Mera mera no mi-Intensidade do calor. Meramera no mi-quantidade de chamas. Gomu gomu no mi-absorção de ataques físicos. Hana hana no mi- quantidade de copias de parte do corpo.

    Como é possivel notar, um unico atributo não cobre tudo o que uma akuma no mi é capaz de fazer, cabe ao player decidir qual ponto deseja fortalecer.



    Turnos e sorte:


    O personagem que tem velocidade abaixo de 50, começa com 2 pontos de turno.

    Para cada 50 pontos em velocidade, o personagem terá +1 de turno.

    Cada turno, o numero de ações que o personagem poderá fazer dependera dos seus pontos de turno.

    Preço basicos de turnos:

    Correr/mover-se até 10 metros: 1
    Golpe basico/soco, chute: 1
    Trocar cartucho de munição: 1
    Mirar e atirar: 1 ~~ 2 (é possivel atirar sem alinhar alça e massa de mira, porem tomando um grande debuff de sorte)
    Usar um buff simples: 1
    Colocar armadilha: 1~~8 (Depende da armadilha)

    Quantidade de turnos gastos em skills serão definidos no momento da criação da skill.

    Quando uma pessoa com 10 de reação e 10 de velocidade tenta observar ou participar de uma batalha entre 2 pessoas com 100 de velocidade, ambas executarão 4 ações no tempo em que o observador executa 1, e sua percepção seria a de que em uma fraçao de segundos incontaveis movimentos foram feitos.

    Em uma luta entre 6 pessoas, os que possuem mais reação tem a iniciativa e a ordem de turnos é baseada por esse atributo. O numero de turnos é definido pela velocidade, e ações escolhidas. Exemplo:

    Player 1: vel 20 rea 10 (Com item que da "celeridade")
    player 2: vel 30 rea 15
    player 3: vel 50 rea 5

    enemy 1: vel 10 rea 30
    enemy 2: vel 20 rea 20
    enemy 3: vel 15 rea 10

    enemy 1: avança 4 metros(1 turn) e desfere um jab (1 turn)
    enemy 2: mira e atira( 1+1 turn)
    player 2: avança 9 metros (1 turn) e desfere 1 chute (1+1 turn)
    player 1: (AGE PRIMEIRO DEVIDO AO ITEM) mira e atira (1+1 turn)
    enemy 3: corre 5 metros(1 turn) e sobe em cima de uma casa.(1 turn)
    player 3: mira e atira 2 vezes. (mira "1 turn" + atira 2x "1+1")

    Essa seria uma rodada de uma batalha com múltiplos envolvidos, explicando a ordem dos turnos e o numero de ações, mas ignorando o dano causado e os erros/acertos.  


    Modificador de sorte e condições físicas. Efetividade dos atributos.

    Um personagem sempre executará uma ação com 100% da efetividade do atributo, ou seja, uma atirador que possui 100 de destreza sempre terá esse desempenho ao atirar. O que pode influenciar é o modificador de sorte e condições fisicas.

    Serão usados varios dados modificadores, sendo o primeiro rolado para acrescimo e o segundo para decrescimo.

    Se o dado cair no valor maximo, a efetividade do atributo total será dobrada, se cair minimo, a efetividade será zerada para um valor de erro critico.

    Exemplos:

    Lucky! = D10 = 10  D10=1 (Acrecimo max, decrescimo min) = Destreza 100x2 = efetividade 200.
    Doomed!= D10 = 1  D10= 10 (Acrescuni min, decrescimo max) = Destreza 0: Você acertou um tiro nas costas do seu aliado. OU o tiro ricocheteia e volta na sua perta, fraturando seu fêmur.

    Normal = D10 = 6   D10=3  (Acrescimo 6, decrescimo 3. = 3) = Destreza 103

    O exemplo acima foi usado com um calculo que envolve pouca sorte, existem outras possibilidades.

    Um tiro com o braço de apoio machucado = D20

    Um tiro com o braço machucado e o oponentes passando por entre aliados em alta velocidade. = 2 D20

    Um tiro de sniper a 2 km de distancia, com fortes ventos e o alvo em movimentos rapidos, passando por entre arvores, sendo que seu braço esta machucado e está nevando, fazendo com que o seu corpo trema de frio. Usaria 2 dados D100 para cada calculo.D100+D100 para acrecimo. D100+D100 para decrescimo.

    Em condições desfavoráveis os dados de acrescimo serão menores.

    Correr com a rotula do joelho fraturada. 1D6 acrescimo. 2 D20 decrescimo. Se o atributo chegar a 0, tropeça no chao. Se der erro critico, tropeça e quebra outro osso da perna.

    ETC

    Movimentação:

    Em batalhas em terra, cada 10 metros equivale a um quadrado no Grid. Para cada 1 ponto de turno, um personagem pode se mover 1 quadrado por turno. Isso pode ser alterado por skills e items.  

    Em batalhas navais, cada 100 metros equivale a um quadrado no grid. O personagem precisa se locomover o equivalmente a 10 pontos de turno para avançar 1 quadrado sem utilizar seu barco.


    Batalha naval:



    Em batalhas navais, cada 100 metros equivale a um quadrado no grid. O personagem precisa se locomover o equivalmente a 10 pontos de turno para avançar 1 quadrado sem utilizar seu barco.

    Existem varios tipos de armas utilizaveis em uma batalha naval. Cada uma delas só atira em uma direção especifica.

    Canhão de perseguição: Atira apenas pra frente com um Range basico de 3 quadrados (300 metros). Atira bolas de ferro não-explosivas, unidas por correntes, que danificam o casco e são especialmente boas para quebrar o mastro do oponente e impedir sua movimentação.

    Canhões laterais: Atira apenas nas laterais do navio, com um Range basico de 5 quadrados (500 metros). Atira balas de canhão explosivas que causam um alto dano em estruturas.

    Disparo pesado: Atira apenas nas laterais do navio, com um Range basico de 1 quadrado (100 metros). Atira balas de chumbo extremamente pesadas, visando causar extremo dano no casco do navio oponente. Os navios precisam estar colados um no outro pelas laterais para que um disparo pesado atinja o alvo.

    Barrís explosivos: Lança barris explosivos na agua atras do barco, visando atingir navios perseguidores. Eles são deixados logo atras do barco, e possuem uma furtividade equivalente a furtividade do criador do barril explosivo.

    Morteiros: Lança foguetes que visam alvos a extremas distancias. Muito dificeis de acertar, apenas os atiradores mais talentosos consegue utilizar essas armas. Possui um Range basico de 12 quadrados.

    A cada 5 tripulantes em uma embarcação, o navio poderá executar uma ação no turno, ja que cada uma dessas armas requer o esforço de varios tripulantes seguindo as ordens do capitão/navegador/atirador para funcionarem. Porem a cada 10 niveis, 1 tripulante consegue executar o trabalho de mais 1. Exemplo: Navio com 5 tripulantes de level 20, fazem o trabalho de 15 tripulantes, possuindo assim 3 ações por turno.

    Abordar: Ao alinhar as laterais do seu navio, é possivel utilizar os equipamentos de invasão para puxar o navio do inimigo para perto do seu e abordá-lo. Normalmente, mesmo estando lado a lados no grid, os navios ainda estão a cerca de 100 metros um do outro, sendo necessário cobrir uma distancia muito grande para chegar nele, porem ao usar a tecnica de abordagem, as cordas e ganchos puxam o navio inimigo para 10 metros de distancia, sendo necessário apenas 1 ponto de turno para ir do seu navio até o do inimigo.


    Craft e criação de itens:


    Para criar um item, são necessários apenas os materiais e o atributo unico correspondente ao item que o jogador deseja criar. Para cada determinada quantidade na habilidade de craftar, maior o Grade do item e dos efeitos que podem ser criados.

    Ao craftar, o usuário precisará de determinado numero de pontos para saber lidar com cada material, e a qualidade do equipamento dependerá do nivel do craft. Efeitos extras também terão requisitos para serem possíveis de ser adicionados a arma.

    Material grades:

    Grade 1 = 20 Habilidade de craft
    Grade 2 = 50 Habilidade de craft
    Grade 3 = 100 Habilidade de craft
    Grade 4 = 200 Habilidade de craft
    Grade 5 = 300 Habilidade de craft

    Effects Grade:

    Grade 1 = 20 Habilidade de craft
    Grade 2 = 50 Habilidade de craft
    Grade 3 = 100 Habilidade de craft
    Grade 4 = 200 Habilidade de craft
    Grade 5 = 300 Habilidade de craft


    Abaixo, coloquei uma lista basica de efeitos de exemplos que podem ser adicionados aos itens. Cada item possui de 1 a 3 slots de efeitos, geralmente os itens de grau maior possuem mais slots. A lista abaixo não cobre todas as possibilidades de efeitos, eles são apenas exemplos do que é possivel e sua intensidade.


    Item Effects

    Grade Variavel – 1 ~~ 5

    Fire Strike X – Weapon only. Causa dano de fogo. (Não gera chamas) -

    Ice Strike X – Weapon only. Causa dano de gelo. (Não gera gelo) -

    Thunder Strike X – Weapon only. Causa dano eletrico. (Não gera eletricidade) -

    Wind Strike X – Weapon only. Projeta ventos cortantes que ampliam o corte da lamina. (Não gera ventos cortantes que avançam longas distancias) -

    Acid Strike X – Weapon only. Os cortes da lamina corroem o alvo.

    Fire Create X – Weapon only. Gera chamas -

    Ice Create X –Weapon only. Gera gelo -

    Thunder Create X – Weapon only. Gera correntes eletricas. (Não pode ser usado como bateria) -

    Wind Create X – Weapon only. Gera ventos cortantes que voam na direção do balanço da espada. (Não amplia o corte como em “Wind Strike”) -

    Acid Create X – Weapon only. Gera acido corrosivo.

    Heal Blade X –Weapon only.  Conforme a lamina fere oponentes, uma barra vermelha é preenchida, e quando completa, o próximo ataque irá curar os ferimentos do alvo.

    Kamikaze X – Weapon only. Quando a lamina se choca com qualquer coisa, ela explode. Apenas o usuário é imune a explosão.

    Counter X X – Ao defender com a espada, levar cortes, a mesma ou o acessório usará X para contra atacar o oponente automaticamente, sem gastar o turno do usuário.

    Exemplo: Counter Fire 50 – Ao defender com a espada, a mesma soltará uma bola de fogo de intensidade e mira 50 na direção do inimigo automaticamente.

    Strech X -  Weapon only. A espada estica de acordo com a vontade do usuário. A velocidade da projeção da lamina e o tamanho maximo é baseado na qualidade do efeito “X”.

    Tetra Elemental X – Weapon only. Junção de todos os efeitos Create. Sendo o elemento usado de acordo com a vontade do usuário.

    Four Seasons X – Weapon only. Junção de todos os efeitos Strike. Sendo o elemento usado de acordo com a vontade do usuário. Tambem é possível usar todos ao mesmo tempo.

    Elementalist – Weapon only. Junção de todos os efeitos Strike e Create, sendo o elemento usado de acordocom a vontade do usuário, sendo possível inclusive usar todos ao mesmo tempo.

    Sound Strike X - Weapon only. Quando a espada se choca com um alvo, um som atordoante ecoa pelo local. Apenas o usuário é imune ao som.

    Gravity Blade X – Weapon only. A arma possui o poder de atrair um alvo para si, desde que já tenha cortado esse alvo antes.

    Grade 1

    Celeridade: Age primeiro que os inimigos com a mesma quantidade de reação.

    Real Damage: Dano real que não pode ser reduzido pela resistencia do usuário (pode ser reduzido por armaduras ou tecnicas defensivas como tekkai.)

    Break Ward: Resistente a tecnicas básicas de quebrar armas. Dano reduzido ao item.

    Fire Ward: Acessory only. Reduz o dano por fogo ou calor.

    Ice Ward: Acessory only. Refuz o dano por frio ou gelo.

    Thunder Ward: Acessory only. Reduz o dano por choques ou eletricidade.

    Wind Ward: Acessory only. Reduz o dano por ventos impactantes ou cortantes.

    Soft Regen: Acessory only. Acelera a regeneração de ferimentos leves, como cortes e contusões simples.

    Vision Ward: Acessory only. Reduz o dano causado aos olhos e da resistencia a clarões e outros efeitos momentaneamente cegantes.

    Sound Ward: Acessory only. Reduz o dano causado por som e da resistencia a barulhos atordoantes de baixo nivel.

    Anti-terreno 1: Acessory only. Boots only. Protege os pés do usuário contra terrenos irregulares, pedras e outros possíveis agentes nocivos.

    Sangramento: Weapon only. Os cortes fazem o usuário sangrar muito mais, cortando regeneração e coagulação do sangue, o que mantem o ferimento aberto.

    Distancia confusa: Weapon only. O tamanho da arma parece ser menor do que realment é, e inimigos desavisados serão atingidos por ataques que vão alem de seu range.

    Flash: Weapon only. Cada ataque causa um flash que cega o inimigo momentaneamente.

    Sound burst: Weapon only. Cada ataque causa um barulho que prejudica a audição do inimigo momentaneamente.

    Munição Expansiva: Gun only. As munições da arma são expansivas e ao atingirem um alvo, expandem dentro dele, tendo um maior poder de parada.

    Poison ward: Acessory only. Protege o usuário contra venenos leves.




    Grade 2

    Protetor: Acessory Only. Pode usar um turno de interrupção sem gastar força de vontade. (1 vez por batalha)

    Confusão: Weapon only. Os ataques da arma deixam o alvo confuso, não conseguindo identificar os aliados e os inimigos.

    Confusão Proof: Acessory only. Imunidade a confusão

    Breu: O item causa um breu total, possível  de iluminar com luzes artificiais ou por pessoas com habilidades de enxergar no escuro. O usuário do item enxerga tudo normalmente.

    Armor break: Dano que quebra armas e armaduras com facilidade, salvo se as mesmas tiverem algum tipo de resistencia bonus contra quebras de armadura e armas.

    Anti-terreno 2: Protege os pés do usuário contra terrenos irregulares, pedras e outros possíveis agentes nocivos. Protege o usuario contra espinhos de metal e materiais corrosivos leves.

    Gravity Ward: Acessory only. Protege o usuário contra efeitos gravitacionais, sejam eles do meio ambiente ou causado por pessoa.

    Anti ferrugem: O item não enferruja nem por causa de poderes, nem por causa de umidade, idade e condições em que o acessório é guardado.

    Explosion Ward: Acessory only. Reduz o dano causado por explosões pequenas.


    Grade 3

    Berserk: Weapon only. Os ataques do usuário deixam o alvo louco, atacando e destruindo tudo o que tem em volta, inclusive aliados e inimigos.

    Berserk Proof: Acessory only. Imunidade a berserk

    True Damage: Weapon only. Dano verdadeiro que não pode ser reduzido por nenhuma resistencia do usuário, apenas sendo cancelado se o alvo for logia ou de alguma outra forma imune a ataques físicos.

    Break proof: O item não quebra com nenhuma tecnica ou metodo de quebra de armas/armadura. (Pode ser desfeito/derretido para remodelagem, destruido por tecnicas que afetam o equipamento em nivel atomico e etc. Ex: Fruta do magma com calor suficiente para ser equivalente a derreter a arma como em uma fornalha, paramecia do magnetismo separando o metal em vários pedaços e etc.





    Grade 4

    Remover visão: Weapon only. Ao acertar o alvo da maneira correta (varia da arma), o mesmo fica cego por 1 dia, literalmente perdendo as conexões nervosas entre seus olhos e seu cerebro. (Impossivel resistir com equipamentos ou akuma no mi, salvo se usar o efeito de 20 de força de vontade)

    Remover audição: Weapon only. Ao acertar o alvo, o mesmo fica surdo por 1 dia, literalmente perdendo capacidade de detectar vibrassões do ar de seus timpanos. (Impossivel resistir com equipamentos ou akuma no mi, salvo se usar o efeito de 20 de força de vontade)

    Poison proof: Acessory only. Torna o usuário imune a veneno, até que o acessório seja destruido.

    Anti-terreno 3: Acessory only. Protege os pés do usuário contra qualquer dano que venha do chão, espinhos, acido, lava por alguns segundos e etc.

    Kairouseki: Dano verdadeiro que retira os poderes de usuários de akuma no mi e os deixa extremamente fracos durante o contato com eles, não sendo reduzido por logias. (Não tem efeito em não-usuários de akuma no mi)

    Adrenalina: Acessory only. O item torna o usuário impossivel de nocautear com soniferos e outros efeitos físicos. (Haki ainda pode atingí-lo).

    Fire Proof: Acessory only. Reduz quase totalmente o dano por fogo ou calor.

    Ice Proof: Acessory only. Refuz quase totalmente o dano por frio ou gelo.

    Thunder Proof: Acessory only. Reduz quase totalmente o dano por choques ou eletricidade.

    Wind Proof: Acessory only. Reduz quase totalmente o dano por ventos impactantes ou cortantes.

    Acid Proof: Acessory only. Reduz quase totalmente o dano de acido e corrosão.

    Explosion Proof: Acessory only. Reduz quase totalmente o dano de explosões.

    Martir: Seleciona um aliado. Se ele aliado for tomar um dano letal, o usuário automaticamente será movido para a frente do aliado e levará o dano por ele.

    Grade 5

    Butter Cut: Weapon only. Corte que atravéssa matéria como se fosse manteiga, sendo indefensável e impossivel de parar o ataque. (Pode-se esquivar.)

    Butter Pierce: Weapon only. Tiro ou lança que perfura matéria como se fosse manteiga, sendo indefensável e impossivel de parar o ataque. (Pode-se esquivar.)

    Desintegrar: Weapon only. Destroi qualquer equipamento, com exceção dos indestrutíveis. Esses não são destruidos, mas perdem todos os seus efeitos por 1 dia.

    Indestrutível: O item não pode ser destruido por nada, mas pode ser enfraquecido pelo efeito acima.

    Regeneração celular: Acessory only. O usuário regenera dano letal em velocidade assombrosa e   o único jeito de matá-lo é destruir seu cerebro. (não faz membros crescer, se a parte for separada do corpo e completamente destruida, apenas o buraco do ferimento se fechará).

    Fardo incarregável: Weapon only. Os objetos atingidor pela arma, tem seu peso multiplicado por 1000.
    Campo gravitacional: Weapon only. Ao desempainhar/empunhar a arma, a gravidade num raio de 50 metros do usuário é multiplicada por 10x.

    Dor lacerante: Weapon only. Ao acertar um alvo biologico, o mesmo sentirá dores absolutamente insuportaveis e ficara incapacidado de se mover por 1 hora. (Possivel usar força de vontade normalmente.)

    Ressurreição: Acessory only. Ao levar dano letal, uma injeção de adrenalina e outras drogas secretas fará o usuário conseguir continuar lutando normalmente por 5 turnos.

    Elemental Proof: Acessory only. Reduz quase totalmente o dano de qualquer elemento.



    Materiais de Craft:

    Tecidos

    Linha comum – 50,000
    Poliester – 260,000
    Seda – 1,200,000
    Linen – 25,000,000
    Lace – 56,000,000


    Metais

    Ferro – 50,000
    Metal – 260,000
    Titânio – 1,200,000
    Mithril – 25,000,000
    Adamantium – 56,000,000

    Quimicas (Add effects)

    Pó branco – 30,000
    Pó dourado – 160,000
    Lisent Cu (cobre) – 800,000
    Lisent Cr (Cromo) – 16,000,000
    Lisent HG (Mercurio) – 30,000,000


    Materiais Destrutivos

    Uranio (Pobre – 0,701%) – 800,000
    Hidrogenio – 3,600,000
    Plutonio – 16,600,000
    Uranio (Enriquecido) – 42,000,000
    Aurum – 125,000,000

    Materiais Venenosas

    Veneno de cobra – 400,000
    Rabo de Lagarto Real – 2,100,000
    Flor de lótus – 9,600,000
    Veneno de Baleia Puffer – 35,000,000
    Veneno de Escorpião Rei – 80,000,000

    Materiais medicinais

    Lavanda (Planta) – 10,000
    Arnica (Planta) – 140,000
    Calendula (Flor) – 1,000,000
    Hibiscus (Flor) – 6,200,000
    Sangue de dragão (Fluido) – 14,000,000


    Materiais tecnológicos

    Mecanismo simples – 30,000
    Disco Hersian – 260,000
    Disco Jilsian – 2,300,000
    Cristal prismático – 11,000,000
    High Tech Chip – 22,000,000


    Materiais de construção
    (10 para cada 25 tripulantes de capacidade)


    Madeira de Carvalho – 20,000
    Madeira de Pinheiro – 120,000
    Madeira ilusória – 1,500,000
    Madeira de Yggdrasil – 12,000,000
    Madeiram ADAM – 30,000,000

    Materiais Add Effects – Pedras preciosas

    Garnet – 800,000
    Peridot – 9,000,000
    Emerald – 42,000,000
    Ruby – 230,000,000
    Diamond – 980,000,000

    Skill e skill points:


    Skill Points e Skill slots

    Cada personagem pode ter o numero de habilidades igual seu numero de Skill Slots, ou seja, ao ganhar um Skill Slot é possivel criar uma nova habilidade.

    Na criação da habilidade, o personagem terá Skills points para distribuir em efeitos que a habilidade terá. A quantidade de Skill points que a habilidade terá, dependerá do nível em que o jogador está.

    Um personagem ganhará um novo Skill Slot a cada 5 niveis a partir do nivel 5. No nivel 50 ganha 3 slots.

    Quantidade de SP permitida por skill:

    Level 1 a 9: 20
    Level 10 a 19: 40
    Level 20 a 29: 60
    Level 30 a 39: 80
    Level 40 a 49: 100
    Level 50: 150

    Efeitos:

    Mobilidade

    Dash: Gastando a mesma quantidade de turno, é possivel se mover o dobro da distancia.
    Preço: 10 SP


    Vanish: É possivel se mover toda a distancia que sua quantidade de turno permite, sem gastar pontos de turno.
    Preço: 20 SP


    Blink: Desaparece e aparece no local, sem gastar pontos de turno e instantaneamente, não podendo ser interrompido no caminho.
    Preço: 40 SP (Akuma no mi only)


    Teleport: Teleporta a uma distancia de no maximo 20xPontos de turno, gastando um turno carregando a habilidade.
    Preço: 50 SP (Akuma no mi only)


    Pular no ar: O usuário consegue usar a força extrema de suas pernas para saltar no ar.(Base do geppou)
    Preço: 40:SP
    Requerimento: 80 Força


    Detecção:

    Visão aguçada: O usuário enxerga melhor no escuro e a longas distancias, ganhando bonus de sorte em testes de reação feitos nessas condições.
    Preço: 20 SP

    Audição aguçada: O usuario escuta e distingue sons melhor, ganhando bonus de sorte em testes de reação feitos nessas condições.
    Preço: 20 SP

    Olfato aguçado: O usuario sente e distingue cheiros melhor, ganhando bonus de sorte em testes de reação feitos nessas condições.
    Preço: 20 SP

    Instinto de sobrevivencia: O usuário tem uma noção da diferença de força entre o alvo e ele, sabendo quando é perigoso demais entrar em conflito.
    Preço: 30 SP

    Visão noturna: O usuário enxerga perfeitamente no escuro, como se estivesse em um local claro.
    Preço: 40 SP

    Senso de perigo: O usuário sente intenções hostis com mais facilidade, sendo capaz de notar um inimigo mesmo sem vê-lo ou ouvi-lo.
    Preço: 50 SP

    Visões: O usuário tem um pressentimento quando está pra entrar em uma situação que o causará grande ferimento ou mal, vendo flashes dessa cena.
    Preço: 50 SP

    Premonição: O usuário tem uma visão como um filme em sua cabeça, quando está pra entrar em uma situação que o causara ferimentos letais ou morte.
    Preço: 80 SP


    Ofuscação:

    Acrobata furtivo: Em locais estreitos ou dentro de casas/predios, o usuário sabe se manter nos cantos do comodo, ou ficar pendurado no teto, de maneira a escapar de ser pego por alguem abrindo uma porta ou se aproximando.
    Preço: 10 SP

    Silencioso: O usuário diminui a quantidade de barulho que faz, até mesmo ao pisar em folhas ou derrubar objetos por acidente.
    Preço: 20 SP

    Mistura a multidão: O usuário tem a capacidade de praticamente desaparecer ao se misturar em uma multidão, calculando exatamente onde andar para se manter completamente coberto por outras pessoas.
    Preço: 40 SP

    Camuflagem natural: Usando barro, tinta ou outros itens do tipo, o usuário consegue criar uma camuflagem que torna dificil enxergá-lo em ambientes especificos. (Camuflagem branca na neve, e etc)
    Preço: 20 SP

    Apagar presença: O usuário possui instintos de animais selvagens, sabendo esconder sua intenção de matar um alvo e se manter imovel e com sua respiração reduzida ao limite, emitindo quase nenhum som durante uma emboscada ou perseguição furtiva.
    Preço: 50 SP

    Invisibilidade na natureza: O usuário consegue se enterrar em folhas, se esconder em pontos exatos por entre folhas, se mover por baixo da agua usando um canudo para respirar, e outros tipos de meios que o tornam invisivel em uma floresta ou local ermo com condições favoraveis para tal.
    Preço: 60 SP


    Ofensiva:

    Golpe duplo: O usuario consegue dar dois golpes, gastando os pontos de turno de 1.
    Preço: 10 SP

    Arremesso: O golpe do usuário joga o inimigo pra longe, mesmo se não causar dano.
    Preço: 10 SP

    Impacto: Os golpes do usuário tem o impacto ampliado, causando dano adicional.
    Preço: 10 SP

    Atirador experiente: O usuario consegue alinhar a mira e atirar gastando apenas os pontos de turno de um tiro.
    Preço: 20 SP

    Corte ampliado: Os ataques cortantes do usuário se projetam alem de sua lamina.
    Preço: 20 SP

    Corte cego: Mesmo sem uma lamina, o usuario consegue dar um ataque cortante usando as mãos ou os pés.
    Preço: 20 SP

    Contra-golpe: O usuário pode atacar em um turno que seria de defesa.
    Preço: 20: SP

    Contra-ataque: O usuário usa a propria força que o inimigo está usando, para causar dano ao mesmo, acertando um ataque que alem de interromper o ataque do oponente, devolve o dano que o oponente causaria nele mesmo.
    Preço: 80 SP

    Perfuração cega: O ataque do usuário perfura o alvo mesmo sem utilizar uma lança ou objeto. (Base do Shigan)
    Preço: 40 SP

    Golpe rapido: O ataque do usuário é dado de forma que sua força é reduzida, mas é muito mais dificil de esquivar.
    Preço: 20 SP

    Golpe traiçoeiro: O usuário sabe utilizar fintas, que dão ao inimigo a ideia de que um ataque vira em uma direção, quando em um movimento bruco ele vem de outra, tornando dificil defender ou esquivar do mesmo.
    Preço: 40 SP

    Lamina/golpe/chute voador(a): Ataque do usuário voa uma grande distancia.
    Preço: 30 SP

    Sakki: O usuário consegue projetar sua intenção assassina em um alvo, causando dano na força de vontade do mesmo.
    Preço: 50 SP

    Forjar espirito: O usuário consegue usar sua força de vontade para dar forma a uma aparição ou espirito solido que o auxilia em batalha.
    Preço: 60 SP

    Morte silenciosa: O usuário é capaz de matar um alvo utilizando backstab, suprimindo qualquer som que fosse produzido por ele.
    Preço: 20 SP

    Dano em estrutura: O ataque do usuário causa dano espalhado que visa quebrar navios/predios/casas e etc.
    Preço: 40 SP


    Defensiva:

    Observar musculos: O usuário consegue prever o angulo de um ataque observando os movimentos musculares de 1 unico alvo, ganhando facilidade para esquivar e defender.
    Preço: 10 SP

    Abrigar-se: O usuário entende como funcionam tiroteiros, e possui facilidade para encontrar um abrigo e evitar balas.
    Preço: 20 SP

    Endurecer: O usuário consegue endurecer sua pele, ganhando grande resistencia a ataques de quase todos os tipos. (Base do tekkai)
    Preço: 50 SP

    Notar padrões: Quanto mais tempo um usuário lutar contra o mesmo alvo, mais ele aprenderá seus padrões de ataque e defesa, tornando cada vez mais facil acertá-lo e se defender do mesmo.
    Preço: 50 SP

    Seimei Kikan: Após um extenso treinamento, o usuario aprende a controlar cada cecula do seu corpo e suas funções, sendo capaz de mover até mesmo seu cabelo, controlar sua propria digestão, pressão arterial, temperatura corporal e outras funções biológicas.
    Preço: 80 SP
    Requerimento: Treinamento


    Crowd control e especiais:

    Provocar: O usuário sabe ficar em evidencia em batalha, e sabe como provocar os inimigos para ser o alvo dos ataques.
    Preço: 20 SP

    Danificar audição: O usuário danifica a audição do oponente por 5 turnos.
    Preço: 20 SP

    Danificar visão: O usuário danifica a visão do oponente por 5 turnos.
    Preço: 30 SP

    Confundir olfato: O usuário sabe manipular odores para confundir o olfato do alvo. (Especialmente util contra animais selvagens)
    Preço: 20 SP

    Ensurdecer: Remove completamente a audição do alvo por tempo indeterminado.
    Preço: 70 SP

    Cegar: Remove completamente a visão do alvo por tempo indeterminado
    Preço: 100 SP

    Atordoar: O alvo fica incapaz de agir por 1 turno.
    Preço: 20 SP

    Paralisar: O alvo fica incapaz de agir por 3 turnos.
    Preço: 50 SP

    Torpor: O alvo fica incapaz de agir por tempo indeterminado.
    Preço: 100 SP

    Confusão: O alvo perde a noção de quem são seus aliados ou inimigos, e sempre que atacar terá uma chance de estar atacando o alvo errado.
    Preço: 40 SP

    Frenesí: O alvo perde o controle de seu corpo e começa a destruir tudo em volta de si.
    Preço: 70 SP



    Combos:

    Counter-block: A habilidade é ativada sempre que um ataque for bloqueado, sem gastar pontos de turno.
    Preço: SP 40

    Counter-damage: A habilidade é ativada sempre que o usuário levar dano, sem gastar pontos de turno.
    Preço: SP 50

    Counter-backstab: A habilidade é ativada sempre que o usuário sofrer um ataque furtivo de surpresa.
    Preço: SP 60

    Buffs:

    Aumento muscular: O usuário ganha musculos e os usa com total capacidade, ganhando 20% de força por 3 turnos. Após o termino da habilidade, o usuário sentirá dores musculares até o final do encontro.
    Preço: SP 10



    Bomba muscular: O usuário ganha musculos massivos e os usa com total capacidade, ganhando 50% de força por 3 turnos. Após o termino da habilidade, o usuário sentirá fortes  dores musculares até o final do encontro, perdendo metade de sua força.
    Preço: SP 40


    Monstro: O usuário ganha 300% de seu peso em novos musculos, se tornando enorme e os usa com total capacidade, dobrando sua força por 3 turnos. Após o termino da habilidade, o usuário não poderá se mover rapidamente, podendo apenas andar e rastejar por 6 horas.
    Preço: SP 80





    Haki -
    [b:7e32:
    Descrição: Haki é um poder que adormece em cada um dos seres vivos no mundo. Presença, Espirito de batalha e Intimidação. Não é diferente das coisas que os humanos podem fazer naturalmente, porem uma ampliação dessas habilidades basicas.O ato de não duvidar, esse é o poder. - Silvers Reyleigh

    Haki:

    A mesma regra de desenvolvimento do haoushoku-haki, baseado na força de vontade do personagem, também é válida para os outros dois tipos. Para cada ponto de força de vontade que o personagem possui, ele pode destravar 3 níveis em qualquer tipo de haki (Exceto o Haoushoku, até que o mesmo atinja 10 de força de vontade) , devendo seguir a regra da arvore onde algumas habilidades dependem da anterior.

    Ao destravar 1 Path o usuário deve gastar 1 ponto. Cada path possui um efeito passivo, que não precisa ser ativado.

    Qualquer uso de habilidade de haki, gasta 1 de fdv. (Nao é infinito)

    Busou-shoku Haki (Color of armaments)


    Path of destruction – Principal: Dano geral + 10% (Com excessão de explosivo e especial.)

    > Contuso +10%
    > Cortante +10%      
    > Perfurante +10%


    ----------------

    Path of essence – Principal: Dominio da essencia. (Toca os corpos verdadeiros de usuários de AnM)

    > Ampliar Essência + 25% (Aumenta a quantidade de um elemento)

    > Expansão + 25% (Aumenta o volume de uma reação, como explosões, bombas de luz e etc.)

    > Moldar essência + 50% (O usuário consegue moldar mais facilmente elementos resistentes. Com essa habilidade é possivel dobrar a lamina de uma espada ou amassar rochas com mais facilidade. (Os 50% serão adicionados no calculo utilizado. Ex: Remover algemas de kairouseki com 3 niveis em moldar essência, considerando um usuário com 100 de força: 100 + 150% = 250. Obs: Essa tecnica não da força ao usuário, apenas da um bonus para o calculo de moldar objetos. Obs2: Essa tecnica não pode ser usada em conjunto com golpes.)

    ------------------------------

    Path of protection – Principal: Resistência geral + 10%

    > Endurecer 10% ( Adiciona 10% na formula final de resistencia na região do corpo utilizado)

    > Repelir 10% ( Retorna o dano na direção oposta.)

    > Reforçar 50% ( Aumenta a resistencia natural de objetos.)



    Kenbun-shoku Haki (Color of Observation)


    Path of Vision: - Principal: Calculo: O usuário tem facilidade para calcular distancias e outros elementos instintivos relacionados a movimentos.

    > Prever ataques 10% (+10% em velocidade para esquiva de ataques)

    > Prever local 10% (+10% em destresa para acertar ataques.)

    > Prever deslocamento 10% (+10% no atributo necessário para se defender ou atacar objetos ou ocorrencias sem inteligencia. Ex: Desviar de pedras caindo em um soterramento. Escapar de uma avalanche. Desviar de balas perdidas(ninguem está mirando em você.) Etc.


    Path of hiding: Ninja: Furtividade +10%.O usuário sabe como se mover mais silenciosa e furtivamente.

    > Sombra 10% (O usuário se torna dificil de enxergar e ouvir, ganhando bonus em furtividade.)

    > Presença oculta 10% (O usuário consegue impedir sua detecção através de haki, eliminando sua presença. (O bonus de 10% é em furtividade, contra a reação do oponente. )

    > Intenções sombrias 10% ( O usuário consegue impedir que alguem note suas intenções hostis, detectem mentiras ou leiam sua mente de qualquer outra forma.)


    Path of Hearing: Awareness: Reação +10%. O usuário adquire percepção sobrenatural.

    > Iluminar 10% ( O usuário consegue enxergar e ouvir pessoas furtivas com mais facilidade, ganhando bonus em reação.)

    > Ouvir Presença 10% / 10 metros (Dobra a cada nivel) ( O usuário consegue detectar oponentes ouvindo suas "vozes", pode perceber claramente pessoas invisiveis, escondidas ou em outros comodos/dentro de casas.)

    > Instinto protetor 10% (O usuário ganha 10% em sua reação, e conflitando contra a furtividade do oponente ele pode medir sua força e saber se o mesmo é ou não perigoso, saber se o mesmo está mentindo e detectar intenções hostis.)



    Haoushoku-haki (Color of the king) – Automaticamente adquirido ao atingir 10 de Força de vontade

    Path of the Conqueror: Principal: Dominance: O usuário passa a conseguir projetar sua intimidação mais facilmente.

    > Subjulgar: O usuário causa sua ( 1.X – sua força de vontade) sendo X cada ponto em que a força de vontade do oponente passa de 9  em dano na força de vontade do mesmo, se esta chegar a 0, o mesmo desmaia. Ex: Usuário fdv 13 vs Alvo fdv 12 > 15(passou 3 dos 9) – 13 = 1, o oponente não desmaia. Ex 2: Usuário fdv 10 vs Alvo fdv 9 > 9 – 10 = -1, o oponente desmaia.

    > Sobrepujar: O usuário causa metade da sua força de vontade em dano na força de vontade de todos os oponentes na area, podendo o mesmo escolher excessões que não deseja atingir. O
    oponente que possuir 10 ponto ou mais de força de vontade é imune a essa habilidade. O alcance dessa habilidade é de 5 metros, dobrando-a a cada ponto de força de vontade do usuário.

    > Comandar: O usuário é capaz de dar uma ordem onde todos que possuem menos que a força de vontade dele se sentem extremamente desconfortáveis a desobedecer. Essa ordem deve ser simples e direta, como: afaste-se! Solte-o! E devivados.

    Path of Dominion: Principal: Carisma: O usuário é naturalmente adorado por animais e até algumas pessoas, recebendo seu apoio mesmo sem fazer nada.

    > Domar: O usuário é capaz de controlar animais e outros seres de inteligencia complexa limitade a seu bel prazer, desde que prove-se superior ao mesmo. A cada nivel de domar, 1 de fdv do alvo é ignorado.

    > Acalmar: O usuário é capaz de acalmar a furia ou frenesi de um animal ou pessoa, forçando-a a retomar sua calma. A força de vontade de usuário deve ser maior q a do alvo. A cada nivel de acalmar, 1 de fdv do alvo é ignorado.

    > Consciencia: O usuário é capaz de saber o que qualquer animal ou ser quer dizer, mesmo sem entender sua linguagem ou palavras. Essa habilidade tambem da ao usuário acesso a vislumbres sobre o significado de um objeto ou escritura, tendo ele que ter reação o suficiente para tal. A cada ponto, animais mais complexos ou objetos mais complicados podem ser entendidos.


    Path of the Emperor: Principal: Lord: O usuário ganha 1 ponto de força de vontade a cada 3 turnos ao comandar seus subordinados em batalha.

    > Inspirar: Todos que lutarem em nome do usuário com sentimento de lealdade em relação a ele, ganham 10% de bonus em todos os atributos basicos. (A cada nivel, +5%)

    > Defensores: Se o usuário estiver prestes a morrer, todos os aliados envolvidos no encontro podem usar um turno de interrupção ao mesmo tempo para protegê-lo do ataque fatal iminente, sem gastar pontos de turno ou força de vontade. A cada ponto, os defensores ganham 10% de bloqueio do dano iminente.

    > Até a morte: Se o usuário assim comandar, ou se seu subordinado estiver decidido a se sacrificar pelo mesmo, enfrentando uma batalha impossivel ou dificil demais para protegê-lo de alguma forma, o mesmo ganha 10 pontos de força de vontade temporários para gastar nessa batalha. A cada ponto 1 de força de vontade adicional pode ser usado pelo comandado.


    Akuma no mi:

    Ao adquirir uma akuma no mi, o jogador poderá escolher 2 atributos unicos novos, com talento B.

    O jogador também poderá adquirir 2 Skill iniciais gratis.

    Toda akuma no mi possui habilidades passivas que devem ser anotadas na seção de Akuma no Mi da ficha do personagem.

    Os personagens possuidores de Akuma no mi perdem toda sua força, ficando incapazes de se mover, usar skills ou fazer qualquer ação (ainda é possivel falar, gritar por ajuda e etc), ao ficarem submersos na agua na altura do peito. Os jogadores também perdem sua força se tocados por Kairouseki.

    Toda akuma no mi possui uma ou varias fraquesas naturais, que causam o dobro de dano no usuário ou o incapacitam. (Exemplo: Agua vs Suna suna no mi)


      Data/hora atual: Qua Set 19, 2018 5:06 pm