Proficiência:
A cada 10 Pontos em uma proficiência o jogador pode criar 1 habilidade de especialização, o poder dessa habilidade varia com o nivel da proficência à ela relacionada, assim ela irá escalar conforme a proficiencia dela aumenta(oh rly?)
Exemplo:
Espada Sereia:
O uso de espadas quando submerso será mais rapido:
Formula: (Proficiencia/2)%
Assim com 10 de proficiencia, a velocidade da espada em combates aquáticos seria de 5%, com 90 seria de 45%.
Combate
Fora estas existem as proficiencias das armas, e ela são:
Espada, Escudo, Adaga, Machado, Maça, Lança, Arco, Besta, Montante(Espada Grande), Tridente, Foice, enfim existe uma infinidade de armas e nem todas estão listadas aqui, o jogador pode querer uma arma diferente da listada.
A proficiência indica a capacidade de luta do usuário com a arma. Porém o uso é mais complexo do que simplesmente comparar a proficiencia de Espadas do seu espadachim com a proficiencia de Machados do Lenhador. Pois as vezes mesmo que voce tenh 67 de proficiencia de espada e ele tenha 55 em machados, você pode estar na desvantagem pois ele possui 51 em Espadas e você possui apenas 18 em machado, ou seja ele possui conhecimento sobre o seu tipo de armamento e você possui um conhecimento bastante limitado sobre o armamento dele, isso se chama "Se colocar no lugar do oponente" ele vai ter muito mais facilidade em prever os seus ataques que você os dele, isso dá uma vantagem defensiva para ele.
O up de proficiência é dado pelo uso da habilidade em questão, o máximo de proficiencia é 100. Ganha-se Xp em determinada área também lutando contra esse tipo de armamento, ou seja lutar contra um usuário de Lança, vai elevar sua habilidade de lança(influenciado pela Inteligencia) até um máximo de 40(só se dá pra aprender sem praticar até tão longe).
Magia:
Aproximadamente 2000 anos atrás um cataclisma aflingiu Gaia, o mundo ficou instável por anos, calamidades naturais eram comuns e diversas criaturas estranhas surgiram, assustando os elfos, anões e orcs que habitavam o continente Telmor.
O que ocorreu foi que o mundo de Gaia foi uma colisão com um mundo paralelo, nessa colisão diversos pontos que ficaram tangentes entre os mundos, posteriormente chamados de Pontos de Poder, emanaram uma forma de energia, que seria conhecida como Energia do Caos, próximo desses pontos a instabilidade era maior que nos demais locais. Conforme estudos foram feitos sobre essa energia, descobriu-se que ela era capaz de interagir e distorcer diversos elementos da realidade de Gaia. Foi nesse período que os humanos foram avistados pela primeira vez em Telmor, diversos elfos consideram que os humanos trouxeram o cataclisma para o mundo, ou que mesmo vieram com ele.
A magia surgiu após alguns décadas do cataclisma, quando os primeiros indivíduos com aptidão para se manipular as Energias do Caos, chamados de Despertos, os primeiros casos seguiram com a insanidade desses indivíduos, pois a exposição às energia sem o devido cuidado acabava fazendo com que a pessoa exercesse a magia de maneira descontrolada, esses indivíduos acabavam mortos por Gaia.
Conforme a mágia se desenvolveu em algo mais sofisticado, se descobriu que o próprio mundo, acabava tentando eliminar os magos, como o anticorpo ataca corpos estranho, magos que avançavam muito na mágia e manipulava demais o mundo ao redor. Isso ocorre com o mundo usando a própria Energia do Caos para tentar eliminar o Desperto, ele usa as energias que circundam o mago para provocar incidentes com o mago, porém em pontos de poder, onde o nível de energia é bastante elevado, distorções pesadas podem ocorrer, como Golens de Pedra podem se formar e atacar o Mago de Terra.
Com as criaturas que surgiram durante o cataclisma, houve uma necessidade para se criar metodos defensivos contra elas, Necrófagos, Aparições, entre várias outras deformações na fauna ocorridas pelas energias do caos, várias armas e métodos foram sendo criados para se repelir os ataques contra as comunidades. Na cidade anã localizada nas Montanhas de Prata, comandada pelo rei anão Nighium, o eterno Pratinha, por se ter apenas prata como recurso metálico na região, improvisaram-se armas de prata para poder se defender dos monstros, e descobriu-se que era muito mais efetiva, os cortes pareciam gerar muito mais dor que o normal e as laminas de prata penetravam na pele dos monstros com muita facilidade. Estudos confirmaram que a prata acaba repelir a energia no local do impacto, assim qualquer resistencia que o alvo teria é anulada com ela. Para Despertos a prata não é letal como em monstros, mas ela perturba as energias no seu interior, dificultando o uso de suas magias, não é recomendado o uso de armas de prata para despertos, pois a presença dela desequilibra suas energias.
Fora as raças jogáveis, 2 outros animais também podem sentir e acumular energias do caos, eles sendo Gatos e Dragões. Dragões são criaturas majestosas e inteligentes, não chega a ser tanta surpresa a sua relação com o Caos, mas os Gatos ainda são um mistério. Gatos são usados frequentemente por Despertos para se encontrar Pontos de Poder, já que eles conseguem sentir altas concentrações de energia do caos com muito mais facilidade que humanos.
Nível de Retribuição:
0~30: O Desperto é ignorado pelo mundo.
31~60: O mundo cria incidentes não letais ao redor do Desperto, com intuito de avisa-lo e faze-lo parar.
61~90: O mundo usará de pequenas manipulações para tentar eliminar o Desperto, usando da energia do caos que o circunda.
91+:Agora o mundo vê o Desperto uma verdadeira ameaça para a harmonia, e agora caso o Desperto entre em um local com altas concentrações de Energia do Caos, como um Ponto de Poder, o mundo usará manipulações pesadas para eliminar o Desperto, como os Golens citados anteriormente. Isso é ruim pois os Despertos costumam estar com baixa reserva de energia e buscam recarrega-las ao entrar em um Ponto de Poder.
Um Desperto que busca conhecimento e aprimoramento na mágia sabe que se não morrer por uma fatalidade, sabe que terá sempre o mundo tentando causar à ele o que ele causa aos outros, o ditado "Quem brinca com fogo, acaba por se queimar" surgiu dessa ironia do destino dos Despertos.
Na criação da personagem, os Despertos devem criar as disciplinas que usaram, discutam com o Lindo, Maravilhoso e Justo Mestre o que sua disciplina irá abrangir, isto determinará o que serão capazes de conjurar e como o mundo irá retribuir. Existem certos requisitos para se criar uma disciplina no meio da aventura, veja com o Mestre Mestroso quais são pois ele ficou com preguiça de escrever aqui.
A proficiência em uma disciplina irá refletir na potência da mágia, uma pessoa com 10 e outra com 100 em uma disciplina de controle de fogo, podem tentar lançar uma bola de fogo, mas a de 10 será do tamanho de uma bola de tênis e a com 100 será do tamanho de uma pessoa. A potência pode ser aumentada pelas condições do ambiente e com uma preparação maior da mágia. Usar a mesma bola de fogo em uma tempestade iria ser muito mais ineficiente, enquanto que manipular o vento ou água seria muito mais eficiente, e castar a bola de fogo com uma preparação de 1 dia pode fazer chover fogo em um campo de batalha inteiro.
QUEM NÃO FOR DESPERTO, NÃO PODERÁ APRENDER MAGIA NO MEIO DA AVENTURA!
Craft:
Existem 5 tipos de craft no jogo eles são:
Forja: Criação de armas e armadura, tendo como base o trabalho com metais. Pode gerar renda principalmente com a criação de jóias simples.
Matériais: Metais, couro, madeira, cristais, etc.
Alfaiate: Criação de armaduras leves baseadas em couro e tecido. Pode gerar renda principalmente com a criação de roupas de luxo para a nobreza e alta sociedade.
Matériais: Couro, seda, linho, escamas, etc.
Artesão: Cria ferramentas e bugigangas simples(armadilhas inclusas). Pode gerar renda refinando jóias, roupas, armaduras e armas.
Materiais: Metal, tecidos, reagentes quimicos, etc.
Encantarmento: Encanta objetos já criados com alguma propriedade mágica. Pode gerar renda encantando objetos(Dã?), potencia do encantamento depende do quão bem trabalhado for o equipamento.
Materiais: Cristais. PS: É necessário ter Disciplinas adequadas para o encantamento.
Alquimía: Cria poções e venenos. Gera renda apartir da venda destes produtos.
Materiais: Ervas, partes de animais, metais, cristais, etc.
Última edição por Garbark em Sáb Jan 18, 2014 6:07 pm, editado 2 vez(es)