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    [RPG] Misto Quente

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    Garbark

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    [RPG] Misto Quente

    Mensagem por Garbark em Ter Jan 01, 2013 6:44 pm

    Lore:
    Geografia:

    A história se passa no mundo de Gaia,  no continente Telmor, formado por ilhas, Gryffindor e Slytherin.
    Gryffindor se extende do extremo norte ao sul, a região norte é conhecida como Skryim, por possuir uma vasta quantia de montanhas enormes. Clima em Skyrim é bastante hostil, e possui longos invernos gélidos.
    A região Sul de Gryffindor é conhecida como Eternia, seu território é maior que o de Skyrim, possui todos os tipos de ecossistemas, desde florestas densas até desertos.
    Slytherin é uma ilha a leste de Gryffindor, e é constituida de planalto, com pequenas falhas montanhosas. Possui as 4 estações do ano bem definidas.
    Entre Skyrim e Eternia, fica a terra de Morrowind, em seu centro fica a Lagoa do Pato Manco, a oeste da lagoa fica a Cordilheira de Gaza, e a leste a Faixa dos Andes.
    Fora do principal continente, fica algumas ilhas isoladas, com cultura própria.

    Política:
    Slytherin :
    A população é constituída majoritariamente de elfos, devido a política de exclusão dos elfos, eles não se intrometem no que ocorre em Gryffindor diretamente por considerar essa terra já corrompida pelos homens. Vive um parlamentarismo, com membros sendo líderes de várias de suas escolas de mágia.
    Skyrim:
    População constituida majoritariamente de Homens e Anões. Possui uma monarquia instaurada como centro de poder, mas as cidades são independentes, e possuem seu próprio Jarl(Senhor Feudal) que gerencia o poder nas localidades. Com o envelhecimente do Rei Chave IV, seu filho, Príncipe Adam, deve subir ao trono.
    Príncipe Adam:
    Eternia:
    População missigenada. Há 200 ano, Eternia era um modelo de organização e prosperidade, seu territorio se extendia por todo Gryffindor, porém com a morte do Rei Madruga I, todo o reino entrou em colapso, dividindo-se em Skyrim e Eternia, 180 anos mais tarde o mesmo ocorre com a morte do Rei Olávio Bilac, criando-se então 3 monarquias, Demacia, Noxus e Baltyr.Respectivamente com seus monarcas: Jarvan III, Burlam Darkwill, Tristan II. Os 3 Estados estão em conflito para decidir o verdadeiro rei de Eternia.
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    Garbark

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    Re: [RPG] Misto Quente

    Mensagem por Garbark em Qui Dez 05, 2013 9:22 am

    (Shameless ctrl + c e ctrl + v, eu sei...)

    Atributos estaram entre 0 e 100, e ao contrário das proficiencias, onde dependem do uso, os atributos serão ganhos ao final de cada seção(a cada aventura) e poderão ser distribuidos pelos players.

    A cada 10 pontos o jogador poderá criar uma habilidade, que seja condizente com o atributo em questão, para poder moldar o personagem de acordo com sua preferência.

    Atenção especial para o Conhecimnto, já que a única forma de um Desperto criar uma disciplina nova no meio da aventura é cria-la no lugar de uma habilidade, tenham em mente que ao se fazer isso, você receberá uma penalidade de 10 pontos em conhecimento. O motivo é que a nova disciplina será representada pelos 10 pontos perdidos. Assim se criar uma disciplina aos 50 pontos de Conhecimento, você manterá os 50, mas terá uma efetividade de 40.

    Vou ir adicionando os comparativos para se ter uma noção de quanto cada ponto irá dar ao personagem.

    Caminho do Corpo

    Força:Determina a quantia de força que o personagem consegue exercer(a vá!). Também dita a força do braço, ditando o dano que ele consegue causar com armas brancas e arcos.

    20:Você consegue erguer 20 quilos.
    40: Você consegue erguer 50 quilos.
    60:Você consegue erguer 125 quilos.
    80:Você consegue erguer 250 quilos.
    100:Você consegue erguer 500 quilos.

    Saúde: Define a quantidade de dano a qual o personagem pode ser submetido, também irá definir a potência da regeneração do personagem(inclusive de forças externas que incentivem a sua regeneração).
    A vida seguira uma regra linear, logo uma pessoa com o dobro de Saúde que você, terá o dobro de HP. Também influi na quantidade de energia física que o indivíduo possue.

    Hp = 3 x Saúde.

    20: Condicionamento de uma pessoa normal, consegue correr 4 kilometros seguidos.
    40: Consegue correr 10 km seguidos.
    60:Consegue correr 25 km seguidos.
    80: Consegue correr 50 km seguidos.
    100: Consegue correr 100 km seguidos.


    Velocidade: A capacidade do personagem de se locomover, irá influir na ordem de ação.
    20:Consegue correr à até 15 Km/h.
    40:Consegue correr à até 22 Km/h.
    60:Consegue correr à até 33 Km/h.
    80:Consegue correr à até 50 Km/h.
    100:Consegue correr à até 65 Km/h.

    Caminho da Mente

    Inteligência:Respnsável pela velocidade de aprendizado e pela capacidade de organizar a mente, a Inteligência é um atributo complexo. Suas vantagens são:
    Interpretar padões e desvendar habilidades alheias.
    Aprendizado: Cada 10 pontos de inteligência irá aumentar a velocidade de aprendizado das proficiências em 5%.


    Conhecimento:Determina o conhecimento que o personagem possui em geral. Cada ponto(apenas na criação do personagem) fornecerá 10 pontos extras para se distribuir em proficiência. O total de pontos em Conhecimento também dará ao personagem maior conhecimento da fauna, flora e geografia da região, podendo ser indicado uma especialização em algo em específico como ervas medicinais, por exemplo.

    Mente:Espcifíca a força da mente do indivíduo, dita a quantidade de Mana. Será necessário absorver Energia do Caos para se recuperar a Mana. (Relevante apenas para Despertos).

    Mana Max = 2xMente

    Caminho de Habilidades

    Furtividade:Capacidade do índividuo se ocultar dos outros, permitindo ataques surpresas e infiltrações. Ataques surpresas efetuados com sucesso terão precisão máxima então o personagem pode escolher a área que quer acertar, podendo explorar fraquezas com eficiencia máxima.
    A Furtividade será diretamente comparada a Percepção.

    Destresa:A cordenação do personagem é determinada pela destreza, então se o usuário deseja acertar um ponto fraco ou se ele utiliza de combate a distância, destreza pasrtante.sa a ser impo Note que simplesmente acertar uma pessoa não é dificil e não exige tanto da destreza, mas acertar a espada nas juntas da armadura será necessário destreza para tal.

    Percepção: A percepção irá ditar a capacidade do usuário de visualizar os seu arredor, detectando o escondido e o irreal, ou seja, o atributo determina a habilidade de perceber ilusões, unidades invisiveis e armadilhas.
    A Percepção será diretamente comparada a Furtividade.


    Atributos podem ser upados com xp que será dado regularmente, porém a progressão NÃO SERÁ RÁPIDA. Assim o planejamento inicial é fundamental.


    Última edição por Garbark em Sab Jan 18, 2014 12:24 pm, editado 4 vez(es)
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    Re: [RPG] Misto Quente

    Mensagem por Garbark em Qui Dez 05, 2013 9:45 am

    Proficiência:


    A cada 10 Pontos em uma proficiência o jogador pode criar 1 habilidade de especialização, o poder dessa habilidade varia com o nivel da proficência à ela relacionada, assim ela irá escalar conforme a proficiencia dela aumenta(oh rly?)

    Exemplo:
    Espada Sereia:
    O uso de espadas quando submerso será mais rapido:
    Formula: (Proficiencia/2)%

    Assim com 10 de proficiencia, a velocidade da espada em combates aquáticos seria de 5%, com 90 seria de 45%.

    Combate

    Fora estas existem as proficiencias das armas, e ela são:

    Espada, Escudo, Adaga, Machado, Maça, Lança, Arco, Besta, Montante(Espada Grande), Tridente, Foice, enfim existe uma infinidade de armas e nem todas estão listadas aqui, o jogador pode querer uma arma diferente da listada.

    A proficiência indica a capacidade de luta do usuário com a arma. Porém o uso é mais complexo do que simplesmente comparar a proficiencia de Espadas do seu espadachim com a proficiencia de Machados do Lenhador. Pois as vezes mesmo que voce tenh 67 de proficiencia de espada e ele tenha 55 em machados, você pode estar na desvantagem pois ele possui 51 em Espadas e você possui apenas 18 em machado, ou seja ele possui conhecimento sobre o seu tipo de armamento e você possui um conhecimento bastante limitado sobre o armamento dele, isso se chama "Se colocar no lugar do oponente" ele vai ter muito mais facilidade em prever os seus ataques que você os dele, isso dá uma vantagem defensiva para ele.

    O up de proficiência é dado pelo uso da habilidade em questão, o máximo de proficiencia é 100. Ganha-se Xp em determinada área também lutando contra esse tipo de armamento, ou seja lutar contra um usuário de Lança, vai elevar sua habilidade de lança(influenciado pela Inteligencia) até um máximo de 40(só se dá pra aprender sem praticar até tão longe).



    Magia:



    Aproximadamente 2000 anos atrás um cataclisma aflingiu Gaia, o mundo ficou instável por anos, calamidades naturais eram comuns e diversas criaturas estranhas surgiram, assustando os elfos, anões e orcs que habitavam o continente Telmor.

    O que ocorreu foi que o mundo de Gaia foi uma colisão com um mundo paralelo, nessa colisão diversos pontos que ficaram tangentes entre os mundos, posteriormente chamados de Pontos de Poder, emanaram uma forma de energia, que seria conhecida como Energia do Caos, próximo desses pontos a instabilidade era maior que nos demais locais. Conforme estudos foram feitos sobre essa energia, descobriu-se que ela era capaz de interagir e distorcer diversos elementos da realidade de Gaia. Foi nesse período que os humanos foram avistados pela primeira vez em Telmor, diversos elfos consideram que os humanos trouxeram o cataclisma para o mundo, ou que mesmo vieram com ele.

    A magia surgiu após alguns décadas do cataclisma, quando os primeiros indivíduos com aptidão para se manipular as Energias do Caos, chamados de Despertos, os primeiros casos seguiram com a insanidade desses indivíduos, pois a exposição às energia sem o devido cuidado acabava fazendo com que a pessoa exercesse a magia de maneira descontrolada, esses indivíduos acabavam mortos por Gaia.

    Conforme a mágia se desenvolveu em algo mais sofisticado, se descobriu que o próprio mundo, acabava tentando eliminar os magos, como o anticorpo ataca corpos estranho, magos que avançavam muito na mágia e manipulava demais o mundo ao redor. Isso ocorre com o mundo usando a própria Energia do Caos para tentar eliminar o Desperto, ele usa as energias que circundam o mago para provocar incidentes com o mago, porém em pontos de poder, onde o nível de energia é bastante elevado, distorções pesadas podem ocorrer, como Golens de Pedra podem se formar e atacar o Mago de Terra.

    Com as criaturas que surgiram durante o cataclisma, houve uma necessidade para se criar metodos defensivos contra elas, Necrófagos, Aparições, entre várias outras deformações na fauna ocorridas pelas energias do caos, várias armas e métodos foram sendo criados para se repelir os ataques contra as comunidades. Na cidade anã localizada nas Montanhas de Prata, comandada  pelo rei anão Nighium, o eterno Pratinha, por se ter apenas prata como recurso metálico na região, improvisaram-se armas de prata para poder se defender dos monstros, e descobriu-se que era muito mais efetiva, os cortes pareciam gerar muito mais dor que o normal e as laminas de prata penetravam na pele dos monstros com muita facilidade. Estudos confirmaram que a prata acaba repelir a energia no local do impacto, assim qualquer resistencia que o alvo teria é anulada com ela. Para Despertos a prata não é letal como em monstros, mas ela perturba as energias no seu interior, dificultando o uso de suas magias, não é recomendado o uso de armas de prata para despertos, pois a presença dela desequilibra suas energias.

    Fora as raças jogáveis, 2 outros animais também podem sentir e acumular energias do caos, eles sendo Gatos e Dragões. Dragões são criaturas majestosas e inteligentes, não chega a ser tanta surpresa a sua relação com o Caos, mas os Gatos ainda são um mistério. Gatos são usados frequentemente por Despertos para se encontrar Pontos de Poder, já que eles conseguem sentir altas concentrações de energia do caos com muito mais facilidade que humanos.

    Nível de Retribuição:
    0~30: O Desperto é ignorado pelo mundo.
    31~60: O mundo cria incidentes não letais ao redor do Desperto, com intuito de avisa-lo e faze-lo parar.
    61~90: O mundo usará de pequenas manipulações para tentar eliminar o Desperto, usando da energia do caos que o circunda.
    91+:Agora o mundo vê o Desperto uma verdadeira ameaça para a harmonia, e agora caso o Desperto entre em um local com altas concentrações de Energia do Caos, como um Ponto de Poder, o mundo usará manipulações pesadas para eliminar o Desperto, como os Golens citados anteriormente. Isso é ruim pois os Despertos costumam estar com baixa reserva de energia e buscam recarrega-las ao entrar em um Ponto de Poder.

    Um Desperto que busca conhecimento e aprimoramento na mágia sabe que se não morrer por uma fatalidade, sabe que terá sempre o mundo tentando causar à ele o que ele causa aos outros, o ditado "Quem brinca com fogo, acaba por se queimar" surgiu dessa ironia do destino dos Despertos.

    Na criação da personagem, os Despertos devem criar as disciplinas que usaram, discutam com o Lindo, Maravilhoso e Justo Mestre o que sua disciplina irá abrangir, isto determinará o que serão capazes de conjurar e como o mundo irá retribuir. Existem certos requisitos para se criar uma disciplina no meio da aventura, veja com o Mestre Mestroso quais são pois ele ficou com preguiça de escrever aqui.

    A proficiência em uma disciplina irá refletir na potência da mágia, uma pessoa com 10 e outra com 100 em uma disciplina de controle de fogo, podem tentar lançar uma bola de fogo, mas a de 10 será do tamanho de uma bola de tênis e a com 100 será do tamanho de uma pessoa. A potência pode ser aumentada pelas condições do ambiente e com uma preparação maior da mágia. Usar a mesma bola de fogo em uma tempestade iria ser muito mais ineficiente, enquanto que manipular o vento ou água seria muito mais eficiente, e castar a bola de fogo com uma preparação de 1 dia pode fazer chover fogo em um campo de batalha inteiro.

    QUEM NÃO FOR DESPERTO, NÃO PODERÁ APRENDER MAGIA NO MEIO DA AVENTURA!






    Craft:

    Existem 5 tipos de craft no jogo eles são:

    Forja: Criação de armas e armadura, tendo como base o trabalho com metais. Pode gerar renda principalmente com a criação de jóias simples.
    Matériais: Metais, couro, madeira, cristais, etc.

    Alfaiate: Criação de armaduras leves baseadas em couro e tecido. Pode gerar renda principalmente com a criação de roupas de luxo para a nobreza e alta sociedade.
    Matériais: Couro, seda, linho, escamas, etc.

    Artesão: Cria ferramentas e bugigangas simples(armadilhas inclusas). Pode gerar renda refinando jóias, roupas, armaduras e armas.
    Materiais: Metal, tecidos, reagentes quimicos, etc.

    Encantarmento: Encanta objetos já criados com alguma propriedade mágica. Pode gerar renda encantando objetos(Dã?), potencia do encantamento depende do quão bem trabalhado for o equipamento.
    Materiais: Cristais. PS: É necessário ter Disciplinas adequadas para o encantamento.

    Alquimía: Cria poções e venenos. Gera renda apartir da venda destes produtos.
    Materiais: Ervas, partes de animais, metais, cristais, etc.


    Última edição por Garbark em Sab Jan 18, 2014 6:07 pm, editado 2 vez(es)
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    Re: [RPG] Misto Quente

    Mensagem por Garbark em Sab Jan 18, 2014 1:29 pm

    Raças

    Os bônus raciais ficaram aparte, e não contaram para o cap ou para a criação de habilidades,ou seja um humano pode ficar com 110(100+10) de força.

    Humanos:

    Raça mais disseminada em toda a Tamriel, Humanos esbanjam da adaptatibilidade mais alta entre todas as raças, estão desde litorais tropicais até às montanhas gélidas de Tamriel.

    Base:
    Força:20
    Saúde: 20
    Velocidade: 20

    Inteligencia: 20
    Conhecimento: 20
    Mente: 20

    Furtividade: 20
    Destreza: 20
    Percepção: 20

    Elfos:
    Elfos são as criaturas mais antigas de Tamriel, e sempre estiveram bem próximos da Natureza, apenas observando, com o Cataclisma, os Elfos foram os mais afetados pelas energias do caos e puderam finalmente afetar o mundo ao invez de apenas observar. Podem viver até um milênio, mas possum um ciclo de reprodução bastante lento, o que impossibilitou a disputa com os humanos, no tempo que se nascia 1 elfo, 60 novos humanos nasciam também, impossibilitando qualquer reação.

    Bônus:


    Força: 10
    Saúde: 10
    Velocidade: 30

    Inteligencia: 20
    Conhecimento: 20
    Mente: 40

    Furtividade: 20
    Destreza: 25
    Percepção: 30

    Anões
    Anões possuem uma estatura menor que as demais raças, mas são robustos e fortes, são encontrados pertos de regiões montanhosas e próximo a metais preciosos, a obceção deles por metais preciosos é impressionante.

    Base:

    Força: 35
    Saúde: 30
    Velocidade: 20

    Inteligencia: 10
    Conhecimento: 20
    Mente: 20

    Furtividade: 20
    Destreza: 25
    Percepção: 20


    Meio-Elfos(Humano/Elfo)
    Possuem a vantagem da adaptabilidade humana combinada com longa expectativa de vida dos elfos, Meio-Elfos são realmente criaturas extraodinárias naquilo que excedem.

    Base:

    Força: 10
    Saúde: 10
    Velocidade: 40

    Inteligencia: 25
    Conhecimento: 20
    Mente: 30

    Furtividade: 20
    Destreza: 30
    Percepção: 30


    Hobbit[Humano/Anão]
    Essas criaturas possuem a estatura entre um humano e um anão, mas são bem mais flexíveis que ambos.

    Base:

    Força: 10
    Saúde: 10
    Velocidade: 20

    Inteligencia: 25
    Conhecimento: 20
    Mente: 20

    Furtividade: 40
    Destreza: 40
    Percepção: 25


    Interação entre as raças:

    Note que estas serão as opiniões gerais de uma comunidade, NÃO necessáriamente de um indivíduo, uma pessoa é inteligente, uma massa de pessoas é burra, simples assim.

    HumanosxElfos:
    Possuem uma relação ruim devido à invasão humana durante o cataclisma, há elfos que acreditam que os humanos são responsáveis pelas criaturas que surgiram com o cataclisma, como os humanos são a espécie dominante do continente, temos que eles expulsarão maior parte da sociedade élfica para a ilha de Slytherin, onde então um tratado entre as duas raças foi estabelecido(sem muita escolha para os elfos) onde os elfos ficariam com a parte de Slytherin e o resto seria dos humanos. Por isso as comunidades humans e elficas terão preconceito em relação a elfos e humanos respectivamente.

    Humanos x Anões:
    Ao contrário dos elfos, os anões não se importaram com a chegada humana, eles nunca foram os dominantes de Tamriel, então pouco importa quem seria, elfo ou humano, o atual líder, eles se mantiveram neutro durante a invasão e permanecem até hoje. em uma comunidade anã, todos serão bem vindos, costuma-se ter de tudo dentro dessas comunidades e o preconceito não é bem visto pela comunidade, especialmente contra anões(a vá!).
    Nas comunidades humanas, eles ainda não são bem visto e acabam sendo empurrados para a periferia, nas quais ficam maior parte dos "não humanos". Mas não costumam maltrata-los só por serem anões, e sim apenas por orgulho de terem dominado todo Tamriel.

    Meio-Elfos:
    Os coitadinhos do mundo, nasceram de uma cruza entre 2 espécies que se "desgostam", naturalmente seria como um cego em tiroteio. Essa raça é mal vista tanto por elfos como por humanos, é vista com nojo por eles. Só é bem vindo em vilas anãs e de outros Meio-Elfos. O desgosto é tanto por essa raça que existe até grupos denominados Skinheads(humanos) e Arrowears(elfos) que chegam até a procurar eliminar essa raça.
    Humanos e Elfos não serão bem aceitos em comunidades de Meio-Elfos.

    Hobbits:
    Hobbits acabam se enquadrando como anões para os humanos, e parcialmente como humanos para os elfos, eles terão o mesmo tratamento de anões em comunidades humans, e para os elfos serão menos mal vistos. Em outras comunidades serão bem vistos.
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    Garbark

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    Re: [RPG] Misto Quente

    Mensagem por Garbark em Sab Jan 18, 2014 9:10 pm

    Grupinhos e panelinhas:

    Listarei aqui alguns dos grupos importantes do mundo de Gaia, veja que estes não são os grupos mais poderosos, e sim os conhecidos popularmente:

    Druidas:
    As comunidades de Druidas são reclusas da sociedade e se situam em meio a florestas, no Jardim dos Druidas(como é chamado a comunidade de druidas) possue em seu centro uma Árvore da Vida, que nada mais é uma árvore que fora alterada pelas energias do caos.
    Druidas são dóceis e amáveis, costumam tratar e cuidar de tudo que ferido e abandonado, especialmente animais. Possuem vasto conhecimendo medicinal, principalmente se tratando de evas. As comunidades de druidas são sempre bem vindas por serem pacíficas e proporcionar uma faúna e flora mais estável na região.


    Dryades:
    Dryades são guardiãs das grandes florestas do continente do mundo de Gaia, elas são mulheres, com tonalidade de pele verde, e seus cabelos são semelhantes as folhagens da floresta que ela habita. Dryades são conhecidas por serem excepcionalmente habilidosas com Arco e flecha, capazes de matar humanos à 100 metros sem dificuldade. Sua cor e caractersticas também a fazem dificeis de perceber na floresta, e raramente são vistas foras da florestas e muito menos próximas a cidades. Elas só se aproximam de cidades humanos para rapitar garotas novinhas para transforma-las em Dryades.


    Esquilos Voadores:
    Os Esquilos Voadores são uma organização terrorista formada por Não-Humanos, o propósito deles é livrar a terra de Tamriel dos Humanos com atentados terroristas, eles habitam florestas e possuem uma vasta teia de inteligencia composta por Não-Humanos majoritáriamente. Eles são um dos motivos do ódio e preconceito em diversos Humanos para com as outras raças, especialmente os Elfos que correspondem a vasta maioria nos Esquilos Voadores.


    Guilda dos Magos:
    A Guilda dos Magos, como o nome sugere, é uma organização criada por Despertos. Ela é uma forma de manter magos em contatos, e também manter o Conselho, formado por Magos de alto poder que servem grandes líderes por toda a Tamriel, o Conselho server principalmente para evitar conflitos desnecessário, visto que Despertos de tamanho poder, com cobertura de um exercito acabaria causando uma destruição muito grande. Outro objetivo do Conselho é procurar e acolher crianças Despertas para poder treina-las corretamente na arte da magia.






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      Data/hora atual: Seg Dez 11, 2017 12:25 am