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    RPG POKEMANZ!!

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    Garbark

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    RPG POKEMANZ!!

    Mensagem por Garbark em Qua Jul 24, 2013 7:41 pm

    Primeiramente temos que todos os pokémon estarão disponíveis no inicio, com as seguintes limitações:
    -Não pode ser um pokémon Lendário.
    -Caso o pokémon pertença a uma árvore evolutiva ele obrigatoriamente começará na base.(Ex: Na árvore da Butterfree, o jogador deverá começar como Caterpie)

    Atributos Base:
    Ao escolher um pokemon o jogador deve levar em conta os Atributos Base desse pokémon, o jogador irá customizar o pokémon com os Atributos Iniciais e de Esforço, mas só poderá mudar o ganho de Atributos Base através da Natureza do pokémon.

    Atributos Iniciais do Jogador
    O jogador começará com 60 pontos de hp, e 30 em todos os demais. além disso o jogador começará com 80 pontos para distribuir nos status HP, Atack, Sp Atack, Defense, Sp Defense e Speed.

    Além disso o treinador começará com 120 SP para criar skill logo no início, SP será obtido através de quests principalmente.

    Atributos do Pokémon
    Conforme a aventura se desenrola o Pokemon será recompensado com Pontos de Esforço, que poderá ser distribuído em todos os atributos da mesma forma que os Atributos Iniciais. Porém o limite aqui é de 40 Pontos em um único atributo.

    A customização acontece através dos AIs(Atributos Indívidual, o pokémon inicial poderá ser customizado, os selvagens serão aleátórios) e AEs(Atributos por evolução)

    O Pokémon inicial terá 80 pontos para distribuir na forma de AIs, e não poderá ultrapassar 20.
    Os pokémons selvagens, rolarão 1 dado d20, para cada atributo, caso o jogador queira, poderá rolar dados para o pokémon inicial.

    ATRIBUTOS:

    Hit Points(Vulgo HP): Define a saúde do personagem, é reduzido conforme a batalha.
    100~0% Pokémon está consciente e pode, se necessário, entrar em combate.
    0~(-100%) pokemon encontra-se desmaiado mas irá se recuperar normalmente com o tempo, quanto menor o valor, maior o tempo da recuperação.
    (-100%) ~ (-200%) - O pokemon está gravemente ferido, necessitará de ajuda especializada para se recuperar, é necessário leva-lo ao Centro Pokémon em breve, um pokémon com -101% demoraria 3 dias para morrer.
    HP< (-200%) Morte, o pokemon morre ao ter o Hp reduzido à níveis tão baixos.

    Fórmula do HP

    HP =60 + Base + AIs + AEs

    Exemplo:
    Um Pikachu ele possui 16 pontos no AIs de HP e upou 28 no AEs de HP, como o Base do HP de um pikachu é 35, temos que assim o hp total dele seria:
    HP= 60+ 35 + 16 + 28 = 139


    Attack: Capacidade de executar golpes físicos, irá definir diretamente na força do golpes físicos. Cabeçada, Chute Baixo.

    Defense: O oposto do anterior, poder de resistir a golpes do oponente.

    Sp Atack: Capacidade de desferir golpes que não se usa o corpo propriamente dito, exemplo: Lança Chamas, Hidro Bomba.

    Sp Defense: O oposto do anterior, é a resistência contra ataques que usam o Sp Attack.

    Speed: Velocidade do pokémon, definirá a ordem de ação e a capacidade de se locomover.


    Fórmula para os atributos(Exceto HP):

    Atributo = [5 + Base + AIs + AEs]

    Exemplo:

    Um Onyx  com os seguintes atributos distribuídos:
                             Base                 AI             AE                 Final
    HP                         35                  20             45                  160
    Attack                    45                  30             34                  114
    Defense                  160                  0             10                  175
    Sp Attack                30                   0               0                  35
    Sp Defense              45                   0               0                   50
    Speed                     70                 10               0                   85

    Estes seriam os atributos deste Onyx.

    Terminando assim a explanação dos atributos.

    Dano:

    Em uma batalha o dano acaba por ser fundamental, agora a explicação de como funcionará o dano.

    A fórmula do dano é a seguinte:

    Dano= [Dano base do golpe/2]xAttack/DefensexModificador (Ou seja, metade do dano base do golpe multiplicado pela razão do attack pela defense)
    Modificador=STABxTipoxCriticoxOutros , onde Stab = 1,5 caso o Golpe seja do mesmo tipo do usuário, Tipo é se existe vantagem de super efetivo ou não(0.25,0.5,1,2,4), crítico pode ser 1 ou 2, outros proveniente de clima, items, etc.

    Ilustremos aqui um combate com o nosso Onyx, mas primeiro vamos apresentar seu oponente:

    Glaceon :
    -                         Base                    AI                  AE             Final
    HP                           65                     0                  23             153
    Attack                     60                     12                  0               77
    Defense                  110                    0                    0               115
    Sp Attack               130                    30                   46             211
    Sp Defense               90                      0                 12              107
    Speed                      65                    18                 0               88


    Aí temos nossos combatentes, então vamos simular um turno simples:
    Onde Glaceon usará Ice Fang(Gelo, Físico, Poder base 65) e o Onyx usará Earthquake(Terra, Físico, Poder base 100)

    Começamos por Glaceon já que ele é mais rápido.
    Dano= (65/2)x(77/175)xModificador
    No modificador teremos: Stab = 1,5(Já que o golpe é de gelo assim como o Glaceon); Tipo = 2, já que o Onyx é fraco contra gelo; consideraremos critico=2, logo foi um acerto crítico; Outros = 1, não haverá items nem vantagens do ambiente. Assim Modificador=(1.5)x(2)x(2)x(1), logo Modificador=6

    Dano= (65/2)x(77/175)x6=85(arredondaremos sempre para baixo), este seria o damage que Glaceon causaria em Onyx.

    Vez de Onyx

    Dano= [(2x62 + 10)x(110/148)x100/(250) + 2]xModificador,
    No caso do Onyx, O modificador ficará: Stab = 1.5 já que onyx é Rock Ground; Tipo = 1 já que Gelo é neutro em relação a terra; Crítico será = 2, logo será um acerto crítico; e Outros será equivalente a 1.2,  iremos considerar que Onyx está carregando o item Soft Sand que aumenta o dano de ataques Ground em 20%. logo Modificador=3,6.

    Finalmente
    Dano= (100/2)x(114/115)x3.6=178(novamente arredondado para baixo).

    Temos então que nesse combate, Glaceon teria sido derrotado, mesmo possuindo "vantagem" ofensivamente, isso se aconteceu pois o golpe Ice Fang de Glaceon embora seja super efetivo contra o Onyx, o baixo Attack de Glaceon e a elevada Defense de Onyx compensam a fraqueza, enquanto que o Earthquake de Onyx não recebeu muita imposição da baixa defesa de Glaceon, permitindo que Onyx triunfasse no duelo. Portanto é importante saber as qualidades de seus pokémons e as fraquezas dos oponentes de uma forma mais profunda.


    Crítico:
    A chande de se ocorrer um golpe é divididas em estágios,


    Todos os pokemons por definição estam no estágio 0 e possuem 1/16 de acertar um crítico.
    Pokemons com a habilidade Super Luck, começam naturalmente no stage 1, e possuem 1/8
    Golpes Slash e derivados possuem +1 na sua execução.
    Focus Energy soma +2 no stage básico de um pokemon.
    O item Razor Claws e Scope Lens aumenta o stage básico em +1.

    Basicamente a chance de crítico é dada por (2^n)/16, onde n é o estágio que o pokemon está, pode-se observar que ao chegar no estágio 4, todos os golpes serão críticos.

    Pokémon com a habilidade Shell Amor, Battle Armor ou que estejam sobre o efeito Lucky Chant, não recebem golpes críticos.

    Quando ocorre um acerto crítico, o dano será o maior possível em relação aos atributos, isso quer dizer que, em caso de acerto crítico será usado o maior valor de dano entre o dano com os atributos base, ou o dano com os atributos com buffs e debuffs.
    Exemplo: se um pokemon usou Swords dance, garatindo um bonus em seu ataque , conseguir um acerto crítico, ele usará o bonus fornecido pelo Swords dance.
    Agora se um pokemon sem buffs atacar um pokemon que tenha usado o movimento Iron Defense, aumentando sua defesa, o crítico irá ignorar o buff e usar apenas os atributos sem modificação.

    Lembrando que golpes críticos SEMPRE ignoram as skills Reflect e Light Screen.
    Mas não ignoram alterações de skills passivas e nem da condição Burn.

    Precisão:

    No início de um combate a precisão e evasão são iguais, em condições normais, assim a taxa de acertp de um golpe será dado por:
    Acerto = (Precisão/Evasão)xBase, onde base é a precisão base do golpe.

    A precisão e evasão são dadas em estagios assim como o crítico e podem ser modificadas no decorrer de uma luta.
    Tabelinha!!!



    Essa chance é apenas do inimigo errar, o pokemon que está recebendo o golpe pode tentar evitá-lo, ao custo de parte de seu turno. A velocidade com a qual ele sai dependerá da Speed do pokemon, vale ressaltar que se o golpe tiver 100% de chance de acerto, for um golpe de contato e o oponente for mais rápido, será impossível uma evasão completa.
    O pokemon pode ainda tentar se defender, ou mesmo atacar de volta, em vista de colidir os golpes, existe toda uma liberdade para decidir o que fazer.
    Se o golpe possuir uma precisão inferior a 1, ele poderá errar normalmente, sem a necessidade de gastar um turno para tal.


    Buffs e Debuffs de Atributos:

    Durante uma luta é possível modificar os atributos, tanto do próprio pokemon, como de aliados ou inimigos, para isso o pokemon deve gastar o seu turno, executando uma habilidade para aprimorar dito atributo, habilidades podem aumentar ou diminuir mais de um atributo ou modificar o atributo em mais de um estágio. Vamos agora a outra tabelinha com as informações.



    Isto significa que se, em uma luta, um pokemon elevar seu Attack até o nivel +6 ele terá 4 vezes mais do que geralmente possuíria. Porém vale lembrar que um pokemon deve parar e executar o movimento para que ele tenha efeito, deixando o pokemon vulnerável a ataques!


    Tipos e Elementos

    Agora o último grande tópico do sistema de batalhas, e talvez o mais importante, o domínio deste tópico garantira muitas vitórias. Consiste em basicamente em vantagens que pokemons possuem sobre outros, e é de extrema importância saber se algum golpe será muito efetivo ou não contra seu pokemon.
    Temos aqui a tabelinha sobre os tipos.


    Visto pela tabela vemos que um pokemon com o Tipo Ghost é imune a ataques Normais e Lutadores, e ao mesmo tempo recebe o dobro de dano de golpes do tipo Dark e Ghost. estude bem os tipos e se sairá bem.


    Última edição por Garbark em Qui Set 18, 2014 3:47 pm, editado 5 vez(es)
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    Re: RPG POKEMANZ!!

    Mensagem por Garbark em Ter Jul 30, 2013 7:40 pm

    Dois Pokemons iguais, um no level 1 e outro no 100, possuem os mesmos status. A excessão será os atributos
    AIs(Atributos Iniciaies) e AEs(Atributs de Esforço), adquiridos através de treinamentos que ocorrem entre cidades.


    Level:

    O Level nada mais é que a experiência em combate com o treinador, o Level habilita novas habilidades e faz o pokemon
    entender melhor as ordens do treinador:

    1~10 : Pokemon não tem nenhuma noção da linguagem humana, batalhar usando um pokemon desse nivel é como apostar em uma rinha.
    10~20 Pokemon agora compreende o nome de seus próprios golpes, começa a ficar mais parecido com uma batalha pokemon.
    20~40 Pokemon agora tambem consegue obedecer ordens simples, a mais notável é a esquiva, embora ainda não entenda ordens específicas como "Do a barrel roll!".
    30: O pokemon agora tem mais facilidade com a lingua humana, habilita um slot novo para uma habilidade( 5 no total)
    40~70: Agora o pokemon consegue obedecer ordens até que bastante específicas, como "Espere até ele estiver bem próximo e use o Hyper Raio!".
    50: Mais um slot de Habilidade é habilitado(6 no total)
    70~90: Pokemon agora consegue entender a língua humana quase que por completo, o pokemon e seu treinador agora conseguem se comunicar muito bem.
    90+: Pokemon e treinador estão em sintonia e conseguem se comunicar perfeitamente.

    Experiência só pode ser ganha através de combate, mas o treinador poderá usar ATs para evoluir o pokemon.
    1~1: 1 AT = 1 level.
    10~20: 2 ATs = 1 level.
    30~40: 3 Ats = 1 level.
    40~70: 4 Ats = 1 level.
    70~90:5 Ats = 1 level.
    90+ : 6 Ats = 1 level.

    Items

    Os jogadores começaram com 2 mil obamas, o custo dos items seria muito extenso pra colocar aqui então vai uma base pra se ter uma noção:
    Pokéball: 200 Dólares
    Greatball(5 vezes mais potente que a Pokéball): 800 Dólares
    Superball(5 vezes mais potente que a Greatball): 2400 Dólares
    Poção: Recupera 20 de HP do monstrinho. Preço 40 Dólares
    Great Poção: Recupera 50 de HP do monstrinho. Preço 120 Dólares
    Super Poção: Recupera 100 de HP do monstrinho. Preço: 250 Dólares
    Hyper Poção: Recupera 200 de HP do monstrinho. Preço: 600 Dólares
    Anti-Doto: Mia uma partida de Dota 2. Preço: Não tem preço.(Exceto no crédito da zueira, esse passa)
    Antídoto: Cura do efeito Envenenamento(Poison). 50 Dólares
    Cura Paralisia: Cura o efeito Paralisia. 75 Dólares
    Bicicleta: Veículo de transporte de alta tecnologia. Preço 8001 Dólares.
    Fire Stone: Usada para evoluir certos tipos de pokémon. 5000 Dólares.
    Moonstone: Usada para evoluir certos tipos de pokémon. 8000 Dólares.
    Miracle Seed: O pokémon que segura este item tem o poder de seus movimentos do tipo grama aumentado em 20%. 2500 Dólares.
    Life Orb: O pokémon que segura este item tem o poder de todos os seus movimentos em 30% mas o usuário perde 10% do HP ao executar um movimento. 12000 Dólares
    Leftovers: O pokémon que segura este item recupera 1/16 da vida por turno. Acelera a recuperação fora de combate. Preço 6000 Dólares
    Toxic Orb: O pokémon que segura este item ficará fortemente envenenado(Badly poisoned). 3500 Dólares
    Sitrus Berry: Recupera 25% do HP. Se levado em batalha, o pokémon não gastará o turno comendo, e é gasta no processo. Preço 400 Dólares.
    Oran Berry: Recupera 15 de HP. Se levado em batalha, o pokémon não gastará o turno comendo, e é gasta no processo. Preço 60 Dólares.
    Rawst Berry: Cura Burn. Se levado em batalha, o pokémon não gastará o turno comendo, e é gasta no processo. Preço 90 Dólares.

    Itens também podem ser encontrados pelo mundo, principalmente as berrys que podem ser encontradas ao ar livre.
    Estes são apenas alguns itens disponíveis. Detalhe que poções e curas não funcionam dentro de batalhas, apenas itens que o pokémon entra carregando terá efeito em batalhas. Como berrys e equipamentos como os descritos acima influenciaram durante a batalha.


    Ligas:
    A liga principal possue 3 categorias:

    Solo: 1 Treinador, utilizando de 3 à 6 pokemons(Dependendo da fase) disputaria no torneio que possuiria Eliminatórias, e Top 16.
    Para competir o treinador teria que adquirir 8 insígnias por toda a região em gínasios específicos espalhados pela região. Só são permitido pokemons próprios, ou seja sem emprestar!

    Duplas: 2 Treinadores, utilizando de 1 2 à 3 Pokemons cade(Dependendo da fase) disputariam o torneio, as fases seriam iguais ao Solo.
    Para competir o treinador teria que adquirir 7 insígnias, adquiridas derrotando-se Líderes de ginásios espalhados pela região.

    Trios: 3 Treinadores Utilizando de  2 à 4 Pokemons cada(Dependendo da fase) disputariam o torneio, mesmas fases que os outros 2 métodos.
    Para competir o treinador teria que adquirir 5 insígnias, adquiridas derrotando-se Líderes de gínasios espalhados pela região.

    Competições Pokemon:

    Alem da Liga, existem também as competições pokemon, onde ganha não o mais forte, e sim aqueles que demonsstram beleza, graça e inteligência. Nestas batalas os competidores(1 vs 1) começariam com 100 pontos e fariam o oponente perder pontos ao se acertar golpes ou evita-los, quanto mais elegante maior a dedução.

    A colocação nesses nesses torneios colocariam proporcionariam ao competidor pontos em um Ranking, ao fim de uma temporada os 16 melhores competiriam para ver quem é o melhor coordenador, ganhando o atestado de Viadão, digo, Troféu.


    Captura:

    Para se capturar um pokémon o treinador pode desmaia-lo em combate ou enfraquece-lo e depois atirar a pokéball.
    O player pode também convencer o pokémon a se juntar a ele, as formas de se capturar um pokémon dependem apenas
    da imaginação do jogador.

    Apenas um fato:

    Caso o pokémon seja ferido severamente durante o combate antes de captura-lo, a amizade irá ficar como -50, caso ele apenas desmaie ficará 0, se enfraquece-lo ficará 50. Outros métodos podem variar o nível de amizade.

    Um pokemon capturado terá seu nível alterado para entre 5 e 20(Aleatório), e manterá os golpes que ele já havia aprendido, o jogador pode também substituir qualquer golpe que ele aprendesse até o nível final dele. Exemplo se um Vulpix nível 39 fosse capturado e fosse mudado para 12, o player poderia manter os golpes que ele possuía ou substituir qualquer golpe que ele tivesse por golpes que ele aprendesse até o nível  12.


    Amizade com seus monstrinhos:

    O nível de amizade é importante pois determinará se o pokémon irá obedecer o treinador ou não.
    Basicamente se estiver positivo, o pokémon sempre irá obedecer o treinador, caso esteja negativo terá uma chance igual ao numero de desobedecer o treinador e executar uma ação aletória no lugar(Ou seja se a amizade estiver em -31, o pokémon terá 31% de chance de desobedece-lo).

    Caso o pokemon não tenha desmaiado durante uma sessão, ganhará +1 na sua amizade durante o skip. Caso isso ocorra em sucessão ele ganhará um bonus de +1 por skip tendo um cap de 5. Se o pokémon desmaiar ele ficará sem ganhar amizade com o treinador, e se ele ficar gravemente ferido perderá -1 no skip, podendo stackar até -5.

    Ações afetivas podem ocorrer via roleplay ou por outras n formas para se aumentar a amizade com o pokémon.

    Treinadores:

    Treinadores também podem ser atacados por pokémon e seguem a mesma formula de dano, o status base de um treinador é
    HP: 60
    Attack: 30
    Defense: 30
    Sp Attack: 30
    Sp Defense 30
    Speed 30

    Habilidades do Treinador:
    Provavelmente a maior forma de customizar o seu personagem, habilidades serão compradas com SP dada em skips, elas podem
    variar desde 30 SP até incríveis 500, exemplos de habilidades:

    Terror do Shopping:
    Seu personagem é experiente em conseguir descontos em lojas em geral, quando te veêm os lojistas já tremem de medo
    de você.
    Efeito Garante 25% de desconto para comprar em todas as lojas.
    SP: 110

    Habilidades também podem influir no crescimento do pokemon, como por exemplo:

    Bulbassaur Maniac I:
    Sua desde criança você é obcecado com essas criaturinhas, muitos diziam que você era doente, mas agora tudo isso compensará!
    Efeito: Pokemons da linha evolutiva do Bulbassauro, ganham um bônus de 50% de XP.
    SP: 70

    É possível criar evoluções de habilidades, como:

    Bulbassaur Maniac II:
    Doença! Não satisfeito em ver amar os bixinhos, de vez enquando até acha que é um... pelo menos você é um expert no assunto, digo, bulbassaur!
    Efeito: Pokemons da linha evolutiva do Bulbassauro ganham 30% em todos os status!
    SP: Varia(100~200)

    Há inclusive skill de niveis lendárias!

    Mogli Pokemon:
    Até parece que você foi criado por pokémons, você consegue entendê-los perfeitamente e acima de tudo, ELES entendem, você irá se divertir conversando com seu Pikachu, mas vai desejar que aquele Pidgey fechasse o bico.
    Sp 500

    Habilidades podem ter os mais distintas funcionalidades, como:
    Tae Kwon Do:
    Você é um mestre em Tae Kwon Do, outros humanos devem temer seus chutes!
    Habilita o uso de técnicas de luta de Tae Kwon Do contra humanos, reduzindo assim a dificuldade na sua parada de dados!
    Sp 75

      Data/hora atual: Seg Dez 11, 2017 12:24 am