RPG MU

Seja bem vindo Cadastre-se e jogue um de nosso RPGs
RPG MU

RPG

----Bem Vindo----

    Habilidades Comuns

    Compartilhe
    avatar
    eggheadmu
    Admin

    Mensagens : 584
    Pontos : 692
    Reputação : 0
    Data de inscrição : 10/07/2009

    Ficha do personagem
    Nome:: 23
    Idade:
    Atributos::

    Habilidades Comuns

    Mensagem por eggheadmu em Ter Fev 02, 2016 3:24 pm

    Habilidades Comuns

    Ofensivas

    Nome: Ataque Duplo
    Requerimento: Atributo unico relacionado a arte marcial: Acerto 50
    Efeito: O usuário pode atacar 2 vezes por ponto de turno
    Custo: 100 EXP

    Nome: Ataque Triplo
    Requerimento: Atributo unico relacionado a arte marcial: Acerto 200
    Efeito: O usuário pode atacar 3 vezes por ponto de turno
    Custo: 400 EXP


    Nome: Empurrar
    Requerimento: Força 20
    Efeito: O usuário consegue empurrar alvos para longe. A cada 10 de força é possivel jogar um alvo 2 metros pra trás. (Causa bonus dmg se o mesmo se chocar com uma parede)
    Custo: 40 EXP

    Nome: Empurrar 2
    Requerimento: Força 80
    Efeito: O usuário consegue empurrar alvos para longe. A cada 10 de força é possivel jogar um alvo 10 metros pra trás. (Causa bonus dmg se o mesmo se chocar com uma parede)
    Custo: 160 EXP

    Nome: Mão perfurante / cortante
    Requerimento: Destreza 40
    Efeito: O usuário é capaz de causar dano especial usando ataques fisicos, atravez da alteração de seu corpo ou tecnica. (Criar garras, tecnica de arte marcial de perfuração com as maos, golpe de karate cortante e etc.)
    Custo: 50 EXP

    Nome: Paralisia local
    Requerimento: Atributo unico relacionado ao que causa o efeito. (Pericia com venenos, arte marcial que permite acertar juntas ou pontos frageis, etc) 40
    Efeito: O usuário paralisa uma parte do corpo do alvo por 1 turno ao atingi-lo. Essa tecnica pode ser usada usando as maos, armas ou qualquer outros tipo de acessorio.
    Custo: 100 EXP

    Nome: Paralisia local Permanente
    Requerimento: Atributo unico relacionado ao que causa o efeito. (Pericia com venenos, arte marcial que permite acertar juntas ou pontos frageis, etc) 120
    Efeito: O usuário paralisa uma parte do corpo do alvo por 2 horas ao atingi-lo. Essa tecnica pode ser usada usando as maos, armas ou qualquer outros tipo de acessorio.
    Custo: 280 EXP

    Nome: Atordoar
    Requerimento: Atributo unico relacionado ao que causa o efeito. (Pericia com venenos, arte marcial que permite acertar juntas ou pontos frageis, etc) 100
    Efeito: O usuário paralisa um alvo por 1 turno ao atingi-lo. Essa tecnica pode ser usada usando as maos, armas ou qualquer outros tipo de acessorio.
    Custo: 240 EXP

    Nome: Atordoar Permanentemente
    Requerimento: Atributo unico relacionado ao que causa o efeito. (Pericia com venenos, arte marcial que permite acertar juntas ou pontos frageis, etc) 250
    Efeito: O usuário paralisa um alvo por 2 horas ao atingi-lo. Essa tecnica pode ser usada usando as maos, armas ou qualquer outros tipo de acessorio.
    Custo: 600 EXP

    Nome: Cegueira Momentanea
    Requerimento: Atributo unico relacionado ao que causa o efeito. (Pericia com venenos, arte marcial que permite acertar os olhos ou pontos frageis, etc) 30
    Efeito: O usuário cega o alvo por 1 turno ao atingi-lo. Essa tecnica pode ser usada usando as maos, armas ou qualquer outros tipo de acessorio.
    Custo: 80 EXP

    Nome: Cegueira Permanente
    Requerimento: Atributo unico relacionado ao que causa o efeito. (Pericia com venenos, arte marcial que permite acertar os olhos ou pontos frageis, etc) 100
    Efeito: O usuário cega o alvo por 2 horas ao atingi-lo. Essa tecnica pode ser usada usando as maos, armas ou qualquer outros tipo de acessorio.
    Custo: 250 EXP

    Nome: Danificar Stamina
    Requerimento: Atributo unico relacionado ao que causa o efeito. (Pericia com venenos, arte marcial que permite acertar os olhos ou pontos frageis, etc) 30
    Efeito: O usuário corta o folego do alvo  pela metade por 3 turnos ao atingi-lo. Essa tecnica pode ser usada usando as maos, armas ou qualquer outros tipo de acessorio.(O oponente corre metade da distancia por turno. Efetivo para impedir a fuga de oponentes ou para lutar com oponentes muito velozes)
    Custo: 60 EXP

    Nome: Destruir Stamina
    Requerimento: Atributo unico relacionado ao que causa o efeito. (Pericia com venenos, arte marcial que permite acertar os olhos ou pontos frageis, etc) 80
    Efeito: O usuário corta o folego do alvo pela metade por 2 horas ao atingi-lo. Essa tecnica pode ser usada usando as maos, armas ou qualquer outros tipo de acessorio.(O oponente corre metade da distancia por turno. Efetivo para impedir a fuga de oponentes ou para lutar com oponentes muito velozes)
    Custo: 200 EXP

    Nome: Silenciar (O alvo não fica mudo, o nome é silenciar pro entendimento ser mais facil)
    Requerimento: Atributo unico relacionado ao que causa o efeito. (Pericia com venenos, arte marcial que permite acertar juntas ou pontos frageis, etc) 80
    Efeito: O usuário é capaz de perturbar a concentração de um alvo um alvo por 1 turno ao atingi-lo, impedindo o mesmo de usar qualquer habilidade que ja não tenha sido ativada, incluindo tecnicas de Nen.(Se ele ja ativou Ren por exemplo, o mesmo não sera cortado. Porem se ele ainda nao usou, não podera ativa-lo.) Essa tecnica pode ser usada usando as maos, armas ou qualquer outros tipo de acessorio.
    Custo: 200 EXP

    Nome: Mudez
    Requerimento: Atributo unico relacionado ao que causa o efeito. (Pericia com venenos, arte marcial que permite acertar juntas ou pontos frageis, etc) 200
    Efeito:  O usuário é capaz de perturbar a concentração de um alvo um alvo por 2 horas ao atingi-lo, impedindo o mesmo de usar qualquer habilidade que ja não tenha sido ativada, incluindo tecnicas de Nen.(Se ele ja ativou Ren por exemplo, o mesmo não sera cortado. Porem se ele ainda nao usou, não podera ativa-lo.)
    Custo: 440 EXP

    Nome: Terror
    Requerimento: Atributo unico relacionado ao que causa o efeito. (Intimidação, atuação e etc) 50
    Efeito: O usuário causa um medo irracional em seu oponente que o faz hesitar em atacá-lo. Corta a força efetiva para ataques do oponente em 50%.
    Custo: 80 EXP

    Nome: Choque interno
    Requerimento: Atributo unico relacionado ao que causa o efeito. (Conhecimento de anatomia, arte marcial que permite acertar juntas ou pontos frageis, etc) 50
    Efeito: O usuário causa danos internos no oponente, que danificam diretamente seus musculos, ossos e as vezes orgãos internos. Corta a resistencia efetiva para absorver dano do oponente em 50%. (Apenas dano físico)
    Custo: 80 EXP

    Nome: Concussão
    Requerimento: Atributo unico relacionado ao que causa o efeito. (Conhecimento de anatomia, arte marcial que permite acertar juntas ou pontos frageis, etc) 150
    Efeito: Um forte golpe no queixo ou na cabeça pode balançar o cerebro de alguem, causando uma concussão. Esse mesmo efeito pode ser obtido ao atingir alguns musculos abdominais, como o diafragma ou os rins. O resultado faz com que o alvo perca parte do movimento das pernas e fique com o corpo pesado. Corta a destreza efetiva para bloqueios e ataques, e corta a velocidade efetiva para esquiva do alvo em 50%.
    Custo: 280 EXP






    Defensivas


    Nome: Defesa Complexa
    Requerimento: Atributo unico relacionado a arte marcial: Esquiva ou Bloqueio 20
    Efeito: O usuário pode atacar no turno de defesa
    Custo: 40 EXP

    Nome: Contra ataque defensivo
    Requerimento: Atributo unico relacionado a arte marcial: Esquiva ou Bloqueio 100
    Efeito: O usuário utiliza seu turno de defesa normalmente(Pra esquivar, defender ou wtv) e em seguida pode atacar 1 vez ainda em seu turno de defesa.
    Custo: 240 EXP

    Nome: Mestre defensivo
    Requerimento: Atributo unico relacionado a arte marcial: Esquiva ou Bloqueio 300
    Efeito: O usuário utiliza seu turno de defesa normalmente(Pra esquivar, defender ou wtv) e em seguida pode atacar 2 vezes ainda em seu turno de defesa.
    Custo: 600 EXP

    Nome: Estabilidade
    Requerimento: Força 20
    Efeito: O usuário consegue cortar pela metade a distancia que seria empurrado por um ataque.
    Custo: 40 EXP

    Nome: Estabilidade 2
    Requerimento: Força 80
    Efeito: O usuário se torna imune a ser jogado pra longe por um ataque. (Não funciona contra não-ataques ou efeitos não físicos. Entrar em uma tempestade ou tornado usando essa skill é inutil.)
    Custo: 160 EXP

    Nome: Pele reforçada
    Requerimento: Resistencia 50
    Efeito: O usuário utiliza a mesma forma de reduzir dano físico, para reduzir dano especial. Sua pele é treinada para resistir a corte e perfurações.
    Custo: 80 EXP

    Nome: Sistema imunologico reforçado
    Requerimento: Resistencia 40
    Efeito: O usuário passou anos injetando diversos tipos de veneno em seu corpo, e se tornou imune a maioria dos venenos mais simples. (Venenos de classe 1)
    Custo: 80 EXP

    Nome: Sistema imunologico potente
    Requerimento: Resistencia 120
    Efeito: O usuário passou anos injetando diversos tipos de veneno em seu corpo, e se tornou imune a maioria dos venenos mais simples complexos. (Venenos de classe 2)
    Custo: 300 EXP

    Nome: Sistema imunologico perfeito
    Requerimento: Resistencia 250
    Efeito: O usuário passou anos injetando diversos tipos de veneno em seu corpo, e se tornou RESISTENTE a maioria dos venenos mais potentes do mundo. (É impossivel se tornar IMUNE a Venenos de classe 3, mas com essa habilidade, eles causam apenas 50% do efeito normal.)
    Custo: 800 EXP


    Nome: Resistencia ao Calor / Frio
    Requerimento: Resistencia 60
    Efeito: O usuário passou anos sendo sujeitado a temperaturas altissimas/baixissima, seja como treinamento ou simplesmente por ter sido capturado e interrogado por algum inimigo, tornando-se altamente resistente a calor/frio (é impossivel se tornar resistente a fogo/congelamento em si). A formula para resistir a dano elemental (especificamente calor/frio) se torna sua Resistencia total ao invez de Resistencia / 5.
    Custo: 100 EXP

    Nome: Resistencia a eletricidade
    Requerimento: Resistencia 80
    Efeito: O usuário passou anos sendo torturado por correntes eletricas, seja como treinamento ou simplesmente por ter sido capturado e interrogado por algum inimigo, tornando-se altamente resistente a eletricidade. A formula para resistir a dano elemental (especificamente eletricidade) se torna sua Resistencia total ao invez de Resistencia / 5.
    Custo: 100 EXP

    Nome: Folego Aquatico
    Requerimento: Resistencia 20
    Efeito: O usuário é capaz de respirar em baixo dagua por 1 minuto adicional para cada 10 de Resistencia.
    Custo: 40 EXP

    Nome: Homem Peixe
    Requerimento: Resistencia 100
    Efeito: O usuário é capaz de respirar em baixo dagua por 5 minutos adicional para cada 10 de Resistencia.
    Custo: 120 EXP


    Nome: Resistencia a Dor
    Requerimento: Resistencia 120
    Efeito: O usuário é capaz de ignorar completamente a dor, rir de torturas e continuar correndo com as pernas quebradas desde que seja possivel de acordo com as leis da física. Cancela o debuff ao atingir 50% de HP em uma parte do corpo.
    Custo: 250 EXP



    Locomoção

    Nome: Dash
    Requerimento: Velocidade 20
    Efeito: O usuário não gasta ponto de turno para se mover a primeira vez em seu turno. (Todas as skills de locomoção só podem ser usadas 1 vez por turno.)
    Custo: 40 EXP

    Nome: Blink
    Requerimento: Velocidade 100
    Efeito: O usuário se move o dobro da distancia que conseguiria normalmente e não gasta ponto de turno para se mover a primeira vez em seu turno. (Todas as skills de locomoção só podem ser usadas 1 vez por turno.)
    Custo: 100 EXP

    Nome: Acrobata
    Requerimento: Destreza 10, Força 10
    Efeito: O usuário é capaz de pular ou escalar o dobro da distancia normal. Ele tambem ganha a capacidade de correr pelas paredes ou pular de parede em parede para subir, desde que seu folego permita. (A distancia correndo na parede é metade da distancia que o usuário consegue correr no chão)
    Custo: 60 EXP

    Nome: Parkour
    Requerimento: Destreza 60, Força 40
    Efeito: O usuário é capaz de pular ou escalar 5 vezes a distancia normal, sendo capaz de saltar de predio em predio, pular do chão até uma janela no 6 andar e etc. Ele tambem ganha a capacidade de correr pelas paredes ou pular de parede em parede para subir, desde que seu folego permita. (A distancia correndo na parede é igual a distancia que o usuário consegue correr no chão)
    Custo: 150 EXP

    Nome: Maratonista
    Requerimento: Resistencia 50, Velocidade 100
    Efeito: O usuário é capaz de correr longas distancias sem se cansar. Essa skill não funciona com base em um unico turno, mas sim em uma corrida de kilometros de distancia com a finalidade de locomoçao entre cidades e etc. Cada ponto em Resistencia e Velocidade permite que o usuário corra  1 Kilometro sem parar. (Alguem com 100 em cada, conseguiria cobrir uma distancia de 100 kilometros em 1 hora sem perder o folego, potendo lutar tranquilamente caso encontrasse um inimigo no caminho. Sem essa habilidade, essa corrida seria exaustiva e a luta começaria com um grande debuff por causa do cansaço) (Essa habilidade não funciona para se mover em batalha ou em curta distancia.)
    Custo: 180 EXP



    Ofuscação

    Nome: Dash Furtivo
    Requerimento: Velocidade 10, Furtividade 20
    Efeito: Cada movimento que o personagem faz em volta do oponente (usando habilidade dash, blink e etc OU NAO), faz o mesmo ser mais dificil de ser acompanhado pelo oponente, dando cada vez mais debuff em sua habilidade para esquivar do proximo ataque ou saber onde o oponente está. (Se vc tem 4 pontos de turno e usa 3 pra dar 3 dashs e só o ultimo para atacar, vc tera muito mais facilidade para acertar o ataque.)
    Custo: 80 EXP

    Nome: Blink Furtivo
    Requerimento: Velocidade 30, Furtividade 60
    Efeito: Aumenta a efetividade da furtividade do usuário e os movimentos do personagem fazem o mesmo sumir completamente da visão de seus oponentes e apenas aqueles com percepção o suficiente conseguem manter a atenção no mesmo. (Não importa sua velocidade, sem essa skill ou o atributo Furtividade alto é impossivel sumir totalmente da visão do oponente. Usando apenas furtividade, uma pessoa com 100 ainda teria dificuldades em sumir da visao de alguem com 60 de percepção. Essa habilidade faz com que baste ter a mesma quantidade de pontos para que isso seja possivel.)
    Custo: 160 EXP


    Nome: Passos leves
    Requerimento: Furtividade 40
    Efeito: Os passos do usuário são leves, não produzindo som ao pisar em folhas ou outros objetos que poderiam fazer barulho.
    Custo: 80 EXP

    Nome: Tom Estinto
    Requerimento: Furtividade 120
    Efeito: Os passos do usuário não fazem nenhum barulho. Pessoas com "Ouvidos infernais", se estiverem ao lado do usuário, escutarão seus passos como se eles fossem apenas o som do deslocamento do ar causado pelo movimento das pernas do usuário. Os passos em si fazem absolutamento nenhum som.
    Custo: 250 EXP

    Nome: Camuflagem
    Requerimento: Furtividade 40
    Efeito: O usuário é capaz de se camuflar facilmente em uma floresta, em um local lotado ou em meio a pilares, desde que existam obstaculos e distrações no local que facilitem ao mesmo se esconder.
    Custo: 80 EXP

    Nome: Presença Oculta
    Requerimento: Furtividade 120
    Efeito: O usuário é capaz de se manter completamente invisivel em locais abertos desde que não tenha sido visto incialmente, através de movimentos precisos que o fazem se mover para o ponto cego de multiplos alvos. Com essa habilidade, é possivel passear por uma cidade cheia de pessoas sem ninguem saber que você esteve la. Essa habilidade também inclui cameras de segurança e outros aparelhos de monitoramento.  (Não inclui dash furtivo, logo se o jogador usar essa habilidade bem na frente de um oponente, o mesmo verá sua locomoção e saberá onde ele está.)
    Custo: 250 EXP


    Nome: Odor neutro
    Requerimento: Furtividade 40
    Efeito: O usuário é capaz de mascarar seu odor, tornando o mesmo identico a algum tipo de odor de sua escolha, incluindo de uma outra pessoa, animal ou objeto de sua escolha. Essa habilidade geralmente é usada vestindo as roupas de alguem, se cobrindo de folhas ou pelos e etc. Essa habilidade não apaga seu cheiro, se tentar se aproximar de um alvo com bom olfato, mesmo se ele for incapaz de identificar o que se aproxima pelo cheiro mascarado, ele saberá que algo se aproxima.
    Custo: 80 EXP


    Nome: Odor de agua corrente
    Requerimento: Furtividade 120
    Efeito: O usuário não produz odor algum, em nenhum situação. Ele é capaz de apagar completamente seu cheiro, mesmo se estiver coberto de sangue, lama ou qualquer outra coisa. É impossivel detectar o usuário dessa habilidade pelo cheiro.
    Custo: 250 EXP
    Perceptivas

    Nome: Detectar movimento
    Requerimento: Percepção 30
    Efeito: O usuário possui facilidade para detectar movimentos, se tornando apto a não perder um oponente de vista mesmo se ele se mover rapidamente. (Essa skill contra-ataca Dash furtivo, cancelando o debuff de velocidade para esquivar que os movimentos do oponente causam. Mesmo possuindo essa habilidade, ainda é necessário ter um bom nivel de Percepção para que a mesma seja relevante, se alguem muito mais furtivo que sua percepção usar Dash furtivo, ele ainda será efetivo. Porem sem essa habilidade, mesmo alguem com 10 ou 20 a menos de furtividade que sua percepção, vai afetá-lo. )
    Custo: 60 EXP

    Nome: Observar movimento
    Requerimento: Furtividade 80
    Efeito: Aumenta a efetividade da percepção do usuário para impedir que o oponente suma completamente de sua visão. (Essa skill contra-ataca Blink furtivo, mas ainda é necessario ter percepção o suficiente para acompanhar o alvo. Sem ela, blink furtivo faria alguem que tem 10 ou 20 a menos de furtividade que sua percepção desapareça da sua visão da mesma forma.)
    Custo: 160 EXP


    Nome: Audição aguçada
    Requerimento: Percepção 40
    Efeito: A audição do usuário é extremamente aguçada, permitindo a ele ouvir passos ou outros tipos  de sons baixos com mais facilidade. É possivel ouvir conversas através de paredes e bisbilhotar alguem falando no telefone com essa habilidade.
    Custo: 80 EXP

    Nome: Ouvidos infernais
    Requerimento: Percepção 150
    Efeito: O personagem possui a audição super aguçada. A distancia que ele é capaz de ouvir com detalhes dobra, e até mesmo o som do coração de alguem batendo e seu ritmo se torna claro e perceptível. O usuário de ouvidos infernais não é capaz de ouvir sons "Estintos" como os passos de usuários de "Passos Estintos", mas o deslocamento do ar que suas pernas fazem pode ser ouvido se o mesmo estiver há menos de 2 metros de distancia.
    Custo: 380 EXP

    Nome: Atenção
    Requerimento: Percepção 40
    Efeito: O usuário mantem a atenção em seus arredores e é capaz de notar se alguem se aproxima ou se move em uma floresta, em um local lotado ou em meio a pilares, mesmo que existam obstaculos e distrações no local que facilitem ao oponente se esconder.
    Custo: 80 EXP

    Nome: Olhos de águia
    Requerimento: Percepção 140
    Efeito: O usuário é capaz de se manter atenção total no local, e seu cerebro interpreta informações como se ele estivesse observando o local de uma camera dando zoon out. Com essa habilidade é possivel notar facilmente alguem em seu ponto cego, e pessoas extremamente furtivas que normalmente ninguem notaria são notadas pelo usuário. (Não inclui detectar movimento, e a "visão de cima" nao é literal, mas sim a forma que você interpreta informações, logo se o jogador usar essa habilidade mas seu oponente for furtivo o suficiente para que o Dash furtivo ou o Blink furtivo sejam efetivos, você tomará o debuff para esquiva/o perderá de vista do mesmo jeito.)
    Custo: 380 EXP


    Nome: Olfato aguçado
    Requerimento: Percepção 40
    Efeito: O usuário é capaz de identificar coisas pelo odor, mesmo se não puder ver ou tocar o objeto/animal. Essa habilidade permite encontrar rastros de odor, facilitando a perseguição de um alvo.
    Custo: 80 EXP


    Nome: Nariz canino
    Requerimento: Furtividade 130
    Efeito: O olfato do usuário se torna tão aguçado que ele é capaz de seguir alguem pelo cheiro a kilometros de distancia. É possivel identificar até mesmo uma unica gota de suor e saber exatamente de quem ela é mesmo de muito longe, e essa habilidade permite localizar até mesmo certos padrões de cheiro semelhantes, como por exemplo identificar de qual arma saiu um projetil ao comparar o cheiro delas com o do projetil.
    Custo: 360 EXP

      Data/hora atual: Ter Dez 12, 2017 1:31 am