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    [N]ecromancia

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    Mensagem por Tydal Qui Dez 03, 2009 3:28 pm

    NECROMANCIA


    A Necromancia é ao mesmo tempo uma Disciplina e uma escola de
    magia, totalmente dedicada ao domínio sobre as almas dos mortos.
    Ela possui algumas semelhanças com a Taumaturgia, pois ao invés
    de s ignificar uma progressão linear de poderes, a
    Necromancia consiste de várias "linhas" e os "rituais" que as acompanham.
    Vampiros necromantes bem-treinados e experientes podem
    convocar os mortos, banir ou aprisionar as almas e até mesmo forçar a
    incorporação de fantasmas em corpos vivos ou mortos. Não . é preciso
    dizer que o estudo da necromancia não é muito difundido entre os
    Membros, e seus praticantes, especialmente os Membros do clã
    Giovanni, são desprezados ou ignorados sempre que possível.

    Através dos séculos, as várias escolas de Necromancia vampírica se
    diversificaram, criando três caminhos distintos na magia
    necromântica disponível aos Cainitas. Todos os necromantes aprendem
    primeiramente a chamada linha do Sepulcro, mais tarde estendendo
    seus estudos à linha dos Ossos ou à linha das Cinzas, de
    acordo com a disponibilidade de tempo e oportunidade. A linha do
    Sepulcro será sempre considerada como a linha "primária" do personagem;
    ela aumenta automaticamente quando o personagem aumentar
    seu valor básico de Necromancia. A linha dos Ossos e a
    linha das Cinzas devem ser compradas separadamente, usando os
    custos de experiência para linhas secundárias.

    Assim como a Taumaturgia, a Necromancia também deu origem
    a vários rituais. Apesar de não serem tão imediatamente efetivos
    quanto os poderes da Necromancia, esses rituais podem causar
    efeitos impressionantes a longo prazo. Sem nenhuma surpresa, os
    elementos usados em rituais necromãnticos são coisas como cadáveres
    há muito enterrados, mãos de enforcados, e assim por diante.
    Logo, obter os materiais adequados pode ser bastante difícil. A escassez
    de componentes limita a frequência dos rituais necromãnticos,
    dando aos outros Membros um grande alívio.

    Sistema: Um Cainita necromante deve aprender pelo menos
    três níveis da linha do Sepulcro antes de aprender o primeiro nível
    seja na linha dos Ossos ou na linha das Cinzas. Depois ele deve se
    tornar um mestre na linha do Sepulcro (Nível Cinco) antes de
    adquirir o conhecimento em uma terceira linha.

    Assim como na Taumaturgia, o avanço na linha primária (nesse
    caso, a linha do Sepulcro) custa a quantidade normal de experiência,
    enquanto que o estudo de linhas secundárias de Necromancia
    incorrem em custos adicionais de experiência (veja a página 143).
    Pelo fato do estudo da necromancia não ser tão rígido quanto o da
    Taumaturgia, os testes necessários para se usar os poderes da
    Necromancia podem variar de linha para linha e mesmo dentro de .
    uma mesma linha em particular.
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    Mensagem por Tydal Qui Dez 03, 2009 3:29 pm

    LINHA DO SEPULCRO
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    Mensagem por Tydal Qui Dez 03, 2009 3:29 pm

    (NÍVEL 1)
    VISÃO CADAVÉRICA


    Este poder permite ao necromante olhar nos olhos de um cadáver
    e, ver refletida a última coisa que o morto presenciou. A visão
    aparece apenas nos olhos do cadáver e ninguém poderá vê-la, exceto o
    necromante que estiver usando a Visão Cadavérica.

    Sistema: Este poder exige um teste de Percepção + Ocultismo
    (dificuldade 8 para criaturas originalmente vivas e 10 para as originalmente
    não-vivas, como os vampiros) enquanto o vampiro olha
    nos olhos do alvo. O número de sucessos no teste determina a clareza
    da visão; uma falha crítica mostra ao necromante uma visão de
    sua própria Morte Final, que pode induzir o Rõtschreck.
    Este poder não pode ser usado no corpo de vampiros que tenham
    alcançado a Golconda, ou naqueles em que a decomposição se
    encontra acentuada.

    1 sucesso: Um sentimento básico sobre a morte do alvo
    2 sucessos: Uma imagem clara da morte do alvo e dos
    segundos anteriores
    3 sucessos: Uma imagem, clara, incluindo sons, dos minutos
    anteriores à morte
    4 sucessos: Uma imagem clara, incluindo sons, da meia-hora que
    antecedeu a morte do alvo
    5 sucessos: Percepção sensorial completa da hora que
    antecedeu a morte do alvo


    Última edição por Tydal em Qui Dez 03, 2009 3:31 pm, editado 1 vez(es)
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    Mensagem por Tydal Qui Dez 03, 2009 3:29 pm

    (NÍVEL 2)
    INVOCARO ESPIRITO


    O poder de Invocar o Espírito permite que um necromante convoque
    um fantasma de volta do Mundo Inferior, mas apenas para
    conversar com ele. Para realizar este feito, o Giovanni deve atender às
    seguintes condições:

    • O necromante deve saber o nome da aparição em questão,
    apesar de uma imagem da aparição obtida via Psicometria também
    ser suficiente.

    • Um objeto com o qual a aparição teve contato durante a vida
    deve estar por perto. Se o objeto for algo de grande importância para o
    fantasma, as chances de sucesso da Invocação aumentam dramaticamente
    (-2 na dificuldade). Nota: Esse bônus se aplica a todos os
    poderes da linha do Sepulcro.

    Alguns tipos de fantasmas não podem ser convocados com este
    poder. Os vampiros que atingiram a Golconda antes da Morte Final, ou
    que foram díablerizados, estão além do alcance dessa Invocação.
    Da mesma forma, muitos fantasmas dos mortos não podem ser
    convocados, pois foram destruídos, estão impossibilitados de retornar ao
    plano dos mortais ou se perderam na tormenta eterna do Mundo
    Inferior.

    Sistema: Para usar Invocar o Espírito, o vampiro deve fazer um
    teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade 7, ou a Força de
    Vontade do fantasma, se o Narrador souber o valor). O número de
    sucessos no teste indica o quão acessível está o fantasma e por quanto
    tempo ele permanecerá nas proximidades do invocador. Os fantasmas
    convocados podem ser vistos e ouvidos pelo vampiro que os
    convocou, e permanecem assim até que o tempo da invocação se
    esgote. Os fantasmas que desejam ser invocados podem aparecer
    voluntariamente.

    Para cada pergunta que o vampiro faz ao espírito convocado, o
    Narrador deve rolar um dado para cada sucesso obtido no teste da
    convocação. E necessário pelo menos um sucesso nesse segundo
    teste (dificuldade 6) para manter o fantasma por perto tempo suficiente
    para responder à pergunta.

    Se um vampiro obtiver uma falha crítica na convocação, ele
    invocará um fantasma maligno (conhecido como Espectro), que
    passará imediatamente a atormentar quem o convocou.


    Última edição por Tydal em Qui Dez 03, 2009 3:32 pm, editado 1 vez(es)
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    Mensagem por Tydal Qui Dez 03, 2009 3:30 pm

    (NÍVEL 3)
    COMPELIR


    Com este poder, um vampiro pode comandar um fantasma a
    fazer seus desejos durante algum tempo. O uso de Compelir é um
    empreendimento perigoso e quando usado impropriamente pode
    colocar em perigo tanto o vampiro quanto a aparição.

    Sistema: A fim de Compelir uma aparição, o vampiro primeiramente
    precisa invocá-la com sucesso. Antes da aparição deixar a
    cena da invocação, o jogador do vampiro precisa testar Manipulacão + Ocultismo (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). A
    aparição pode Usar .seu Pathos (o equivalente fantasmagórico do
    sangue; assuma uma base de 7 para todos os fantasmas ou consulte o
    Capítulo Nove) para combater a compulsão; cada ponto usado remove
    um dos sucessos do vampiro. O vampiro pode tentar compelir a
    aparição múltiplas vezes durante uma única invocação.

    Para cada sucesso alcançado na jogada de Manipulaç ão +
    Ocultismo, o necromante alcança um maior nível de controle sobre a
    aparição. A classificação é a que se segue:

    Falha: A compulsão da invocação termina e a aparição está
    livre para partir. Muitos fantasmas se utilizam desta oportunidade
    para atacar seus pretensos mestres ao partirem.

    Um sucesso: A aparição tem que permanecer nas vi zinhanças e
    não pode ata car nenhuma criatura sem a permissão do necromante.

    Dois sucessos: A aparição é forçada a permanecer e responder
    sinceramente a qualquer pergunta que lhe for feita; é aconselhável
    que a pergunta seja feita com cuidado.

    Três sucessos: A aparição é forçada a permanecer e responder
    sinceramente a qualquer pergunta, sem evasões ou omissões.

    Quatro sucessos: A aparição tem que permanecer, respondendo
    sinceramente a qua lque r pergunta que lhe for feita. Ela também
    tem que realizar quaisquer serviços exigidos por seu novo mestre,
    apesar de só estar ligada às palavras do comando e não ao espírito.

    Cinco sucessos: A aparição está aprisionada, obedecendo o ao
    comandos do vampiro de acordo com suas habilidades.

    Compelir mantém controle sobre a aparição por uma hora para
    cada sucesso obtido. Se o vampiro desejar, ele pode usar um ponto
    de Força de Vontade para manter a aparição sob a compulsão por
    mai s uma noite. O gasto de um ponto permanente de Força de
    Vontade une a aparição ao vampiro por um ano e um dia.


    Última edição por Tydal em Qui Dez 03, 2009 3:55 pm, editado 3 vez(es)
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    Mensagem por Tydal Qui Dez 03, 2009 3:30 pm

    (NÍVEL 4)
    ASSOMBRAÇÃO


    O poder Assombração liga um fantasma a um local em particular
    ou, em casos extremos, a um objeto. A aparição não pode deixar a
    área à qual ela foi ligada sem arriscar sua própria destruição. Uma
    assombração que tente deixar sua área precisa ser bem sucedida
    n um teste de Força de Vontade (dificuldade 10; dois sucessos são
    necessários) ou sofrer um nível de dano agravado; se a aparição não
    possuir mais níveis de Vitalidade, ela será lançada ao mais profundo
    do Mundo Inferior para enfrentar a destruição.

    Sistema: O jogador testa Manipulação + Ocultismo (dificul -
    dade igual à Força de Vontade do alvo, se ele resistir, caso contrário é
    4). Cada sucesso liga a aparição ao lugar da escolha do necromante
    durante uma noite; com o gasto de um ponto de Força de Vontade, a
    duração é de uma semana. O gasto de um ponto permanente de
    Força de Vontade estende essa duração por um ano.


    Última edição por Tydal em Qui Dez 03, 2009 3:34 pm, editado 1 vez(es)
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    Mensagem por Tydal Qui Dez 03, 2009 3:30 pm

    (NÍVEL 5)
    TORMENTO


    É através do uso deste poder que os anciões Giovanni convencem
    fantasmas aprisionados a se comportarem, ou então... Tormento
    permite que o vampiro golpeie uma aparição como se ele mesmo
    estivesse na terra dos mortos, infligindo danos na forma ectoplásmica da
    aparição. O vampiro, contudo, permanece no mundo real, e
    portanto, não pode ser atingido pela aparição.

    Sistema: O jogador testa Vigor + Empada (dificuldade igual à
    Força de Vontade da Aparição) e o vampiro passa a ser capaz de
    "tocar" na aparição. Cada sucesso inflige um nível de dano letal no
    fanta sma. Se a aparição perder todos os seus níveis de Vitalidade,
    ela instantaneamente desaparece através de algo que parece ser um portal para algum horrível reino de pesadelos. Fantasmas
    "destruídos" não podem se aproximar do mundo real por um mês.
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    Mensagem por Tydal Qui Dez 03, 2009 3:34 pm

    LINHA DOS OSSOS
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    Mensagem por Tydal Qui Dez 03, 2009 3:35 pm

    (NÍVEL 1)
    TREMOR


    O Tremor permite que um necromante faça com que um cadáver
    realize um movimento. Um braço pode se estender para frente, o
    cadáver pode se sentar e olhos mortos podem se abrir repentinamente.
    Não é preciso dizer que este tipo de coisa tende a ter um
    impacto impressionante sobre pessoas que não estão esperando que
    um familiar morto se levante de seu caixão.

    Sistema: Para usar o Tremor, o necromante precisa gastar um
    único ponto de sangue e o jogador precisa testar Destreza + Ocultismo
    (dificuldade 6). Quanto maior o número de sucessos alcançados,
    maior pode ser a complexidade da ação realizada pelo cadáver. Um
    sucesso permite um movimento instantâneo, como uma contração
    muscular, enquanto cinco sucessos permitem que o vampiro estipule
    as condições sob as quais o corpo deve ser reanimado ("Na próxima
    vez que alguém entrar neste quarto, eu quero que o cadáver sente-se
    e abra os olhos."). Sob nenhuma condição o Tremor fará com que
    um cadáver ataque ou cause dano.


    Última edição por Tydal em Qui Dez 03, 2009 3:37 pm, editado 1 vez(es)
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    Mensagem por Tydal Qui Dez 03, 2009 3:35 pm

    (NÍVEL 2)
    VASSOURA DO APRENDIZ


    Com Vassoura do Aprendiz, o necromante pode fazer com que
    um corpo morto se levante e realize uma função simples. O cadáver
    pode, por exemplo, ser colocado para carregar objetos pesados, cavar
    ou apenas rastejar de um lado para o outro. Cadáveres animados desta
    forma não atacam ou se defendem se atacados, mas tentarão cumprir
    suas instruções até serem destruídos. Geralmente é necessário um
    desmembramento, fogo ou algo similar para destruir um cadáver
    animado desta maneira.

    Sistema: Um teste de Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7) e
    o gasto tanto de um ponto de sangue como o de um ponto de Força
    de Vontade são necessários para animar cadáveres com Vassoura do
    Aprendiz. O número de cadáveres animados é igual ao número de
    sucessos obtidos. O necromante deve então declarar a tarefa que ele
    quer que os zumbis realizem. Os cadáveres se dedicam ao trabalho
    até terminarem (quando desmoronam) ou ate serem destruídos por
    alguma coisa (incluindo o tempo).

    Corpos energizados por este poder continuam a apodrecer, embora
    em uma velocidade muito menor.


    Última edição por Tydal em Qui Dez 03, 2009 3:37 pm, editado 1 vez(es)
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    Mensagem por Tydal Qui Dez 03, 2009 3:36 pm

    (NÍVEL 3)
    HORDAS TRÔPEGAS


    Hordas Trôpegas criam exatamente o que parecem criar: cadáveres
    reanimados com a habilidade de atacar, embora nenhum
    deles seja muito bom ou rápido. Uma vez instruídos por este poder, os
    cadáveres esperam — por anos, se necessário — até completarem o
    comando que lhes foi dado. As ordens podem ser para proteger um
    certo lugar ou simplesmente atacar imediatamente, mas eles
    continuarão lutando até que o último destes monstros decompostos
    seja destruído.

    Sistema: O jogador investe um ponto de Força de Vontade, e
    então usa um ponto de sangue para cada cadáver que o necromante
    quiser animar. O jogador precisa ser bem sucedido em um teste de
    Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 8 ); cada sucesso permite que o
    vampiro levante mais um cadáver da tumba. Cada zumbi (por falta de um termo melhor) pode seguir uma instrução simples, como
    "Permaneça aqui e proteja este cemitério contra quaisquer invasores,"
    ou "Mate-o!"

    Observação: Caso seja necessário, os zumbis criados por Hordas
    Trôpegas esperarão para sempre até cumprirem suas funções. Muito
    tempo depois de suas carnes apodrecerem em seus ossos misticamente
    animados, os zumbis continuariam a esperar...esperar...e esperar
    — ainda capazes de realizar suas tarefas.


    Última edição por Tydal em Qui Dez 03, 2009 3:38 pm, editado 1 vez(es)
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    [N]ecromancia Empty Re: [N]ecromancia

    Mensagem por Tydal Qui Dez 03, 2009 3:36 pm

    (NÍVEL 4)
    ROUBAR ALMAS


    Este poder afeta os vivos, e não os mortos. Contudo, ele transforma
    uma alma viva em uma espécie de aparição, pois permite que um
    necromante arranque a alma de um corpo vivo (ou vampírico). Um
    mortal exilado do seu corpo torna-se uma aparição com uma única
    ligação com o mundo real: seu corpo, agora vazio.

    Sistema: O jogador usa um ponto de Força de Vontade, e
    então, realiza um teste resistido de Força de Vontade contra a suposta
    vítima (dificuldade 6). Os sucessos indicam o número de
    horas durante a qual a alma original é forçada para fora de sua
    moradia. O corpo se mantém automaticamente vivo, mas catatônico.
    Este poder pode ser usado para criar hospedeiros apropriados
    para Possessão Demoníaca.


    Última edição por Tydal em Qui Dez 03, 2009 3:38 pm, editado 1 vez(es)
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    Mensagem por Tydal Qui Dez 03, 2009 3:37 pm

    (NÍVEL 5)
    POSSESSÃO DEMONÍACA


    A Possessão Demoníaca permite que um vampiro insira uma
    alma em um corpo fresco que o habitará pela duração do poder. Isto
    não faz do cadáver reanimado nada mais do que um cadáver
    reanimado, que irrevogavelmente irá apodrecer em uma semana,
    mas pode fornecer a uma aparição ou alma livre (como um vampiro
    usando Projeção Psíquica) uma habitação temporária no mundo
    físico.

    Sistema: O corpo em questão não pode estar morto por mais de
    30 minutos e o novo inquilino precisa aceitar o corpo — um fantasma
    ou forma astral não pode ser forçado em uma nova ca rca ça.
    Obviamente, a maioria dos fantasmas aceitaria a oportunidade alegremente,
    mas isso não vem ao caso. Se um vampiro, por qualquer
    que seja a razão, quiser inserir uma alma no cadáver de um outro
    vampiro (antes dele se transformarem cinzas), o necromante precisa
    obter cinco sucessos em um teste resistido de Força de Vontade
    contra o possuidor original do corpo. De outra forma, o intruso não
    consegue acesso ao corpo.

    Observação: A alma pode usar quaisquer habilidades físicas
    (Esquiva, Briga, Potência) possuída por sua nova casa e quaisquer
    habilidades mentais (Computador, Direito, Presença) que ele possui
    em sua existência atual. Ele não pode usar n.s habilidades físicas de
    sua velha forma nem as habilidades mentais da sua nova.
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    Mensagem por Tydal Qui Dez 03, 2009 3:44 pm

    LINHA DAS CINZAS
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    Mensagem por Tydal Qui Dez 03, 2009 3:45 pm

    (NÍVEL 1)
    VISÃO ALEM DA MORTALHA


    A Visão Além da Mortalha permite que o necromante veja
    através da Mortalha, a barreira mística que separa o mundo dos
    vivos do Mundo Inferior. Ao usar este poder, o vampiro pode ver
    construções e objetos fantasmagóricos, a paisagem da tão falada
    Terra das Sombras e até mesmo as próprias aparições. Contudo, as
    aparições também irão perceber quando um vampiro de repente
    começar a olhar para elas, o que pode levar a consequências desagradáveis.

    Sistema: Um simples teste de Percepção + Prontidão (dificuldade
    7) permite que o necromante se utiliza da Visão Além da
    Mortalha. Os efeitos duram por uma cena.
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    Mensagem por Tydal Qui Dez 03, 2009 3:46 pm

    (NÍVEL 2)
    LÍNGUAS INANIMADAS


    Enquanto a Visão Além da Mortalha permite que o necromante
    veja fantasmas, Línguas Inanimadas permite que ele converse facilmente
    com eles. Uma vez que Línguas Inanimadas for ativado, o
    vampiro pode levar adiante uma conversação com um dos habitantes
    do fantasmagórico Mundo Inferior sem usar o sangue ou fazer com
    que as assombrações façam qualquer esforço.

    Sistema: O uso de Línguas Inanimadas requer um teste de
    Percepção + Ocultismo (dificuldade 6) e a utilização de um ponto de Força de Vontade. Este poder também garante os efeitos da
    Visão Além da Mortalha, para que o vampiro possa ver com quem,
    ou o quê, ele está conversando.
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    Mensagem por Tydal Qui Dez 03, 2009 3:46 pm

    (NÍVEL 3)
    MÃO MORTA


    Similar ao poder Tormento, da linha do Sepulcro, a Mão
    Morta permite que o necromante alcance além da Mortalha e afete
    objetos fantasmagóricos como se eles estivessem no mundo real.
    Os fantasmas são sólidos para os necromantes que usam este poder
    e podem ser atacados. Além disso, o necromante pode pegar itens
    fantasmagóricos, escalar arquiteturas fantasmas (dando aos espectadores
    do mundo real a impressão que ele está escalando o ar!) e de
    um modo geral, existir em ambos os mundos. Do outro lado, um
    necromante usando a Mão Morta também é bastante sólido para os
    habitantes do Mundo Inferior — e para qualquer arma que eles
    possam usar.

    Sistema: O jogador usa um ponto de Força de Vontade e testa
    Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7) para que o vampiro ative a
    Mão Morta. Para cada cena que o vampiro desejar se manter em
    contato com o Mundo Inferior, ele precisa usar um ponto de sangue.
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    Mensagem por Tydal Qui Dez 03, 2009 3:47 pm

    (NÍVEL 4)
    Ex NIHILO


    Ex Nihilo permite que o necromente entre fisicamente no Mundo
    Inferior. Enquanto estiver na terra dos mortos, o vampiro é essencialmente
    um fantasma extra-sólido. Ele mantém o mesmo número de
    níveis de Vitalidade mas só pode ser ferido por coisas que inflijam
    dano agravado em fantasmas (armas forjadas com almas, certos
    poderes fantasmas, etc.). Um vampiro fisicamente no Mundo Inferior
    pode passar através de objetos sólidos (o que lhes custa um nível de
    Vitalidade) e se manter "incorpóreo" por um número de turnos igual ao seu nível de Vigor. Do outro lado, os vampiros presentes no
    Mundo Inferior estão sujeitos a todos os perigos do mesmo, incluindo
    a destruição definitiva. Um vampiro morto na Terra dos Mortos se
    foi para sempre, além do alcance dos próprios necromantes.

    Sistema: Usar o Ex Nihilo requer um esforço tremendo da parte
    do necromante. Para ativar este poder, o vampiro precisa primeiro
    desenhar um portal com giz ou sangue em uma superfície
    apropriada. (Observação: Portais podem ser desenhados com antecedência
    para este propósito.) O jogador precisa então, usar dois
    pontos de Força de Vontade e dois pontos de Sangue e testar Vigor +
    Ocultismo (dificuldade 8 ) conforme o vampiro tenta abrir fisicamente
    a porta de giz. Se o teste for bem sucedido a porta se abre e o vampiro
    entra no Mundo Inferior.

    Quando o vampiro quiser retornar ao mundo real, ele só precisa se
    concentrar (e o jogador deve usar mais um ponto de Força de
    Vontade e testar Vigor + Ocultismo, dificuldade 6). De acordo
    com o Narrador, um vampiro que esteja muito profundamente imerso
    no Mundo Inferior pode ter que viajar para um lugar mais próximo
    das terras dos vivos a fim de atravessar. Vampiros que se aventuram
    muito profundamente na terra dos mortos podem ficar aprisionados
    para sempre.

    Um vampiro no Mundo Inferior não pode se alimentar de fantasmas;
    sua única alimentação é o sangue que ele levar consigo.
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    Mensagem por Tydal Qui Dez 03, 2009 3:50 pm

    (NÍVEL 5)
    DOMÍNIO DA MORTALHA


    Com um pouco de exagero, Domínio da Mortalha é a habilidade
    de manipular o véu entre o mundo dos vivos e dos mortos. Ao fazer
    isso, um necromante pode facilitar o serviço de aparições que estejam
    ligadas a ele ou praticamente impossibilitar o contato de um fantasma
    com o mundo material.

    Sistema: Para fazer uso do Domínio da Mortalha, o necromante
    usa dois pontos de Força de Vontade, declarando se sua intenção é
    baixar ou levantar a Mortalha. Então, o jogador testa a Força de
    Vontade (dificuldade 9). Cada sucesso aumenta ou reduz a dificuldade
    das ações de todas os fantasmas próximos em um, até um
    máximo de 10 e um mínimo de 3. A Mortalha recupera sua força
    normal em um ponto a cada hora depois disso.
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    Mensagem por Tydal Qui Dez 03, 2009 3:51 pm

    RITUAIS NECROMANTICOS


    Existe uma miscelânea de rituais conectados com a
    Necromancia. Alguns deles têm relação direta com as linhas; outros
    parecem ter sido ensinados pelos próprios fantasmas, por quaisquer
    razões obscuras. Todos os necromantes novatos ganham um Ritual
    de Nível Um, mas quaisquer outros têm que ser adquiridos através
    do jogo. Fora isso, os rituais necromânticos são idênticos aos rituais de
    Taumaturgia (páginas 182-185) e podem ser aprendidos de maneira
    similar, apesar dos dois não serem de forma alguma compatíveis.

    Sistema: O tempo de execução de um ritual necromântico
    varia amplamente; veja as descrições para maiores detalhes. O jogador
    testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade de 3 + nível do ritual,
    máximo de 9); um sucesso indica que o ritual prosseguiu
    suavemente, uma falha não produz nenhum efeito e uma falha
    crítica indica que certos "poderes" perceberam o necromante, normalmente
    para o seu azar.


    Última edição por Tydal em Qui Dez 03, 2009 3:52 pm, editado 1 vez(es)
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    Mensagem por Tydal Qui Dez 03, 2009 3:51 pm

    O CHAMADO DOS MORTOS FAMINTOS


    (RITUAL De NÍVEL UM)
    O Chamado dos Mortos Famintos dura apenas 10 minutos para
    ser realizado e requer um fio de cabelo da cabeça do alvo. O clímax
    do ritual ocorre quando o cabelo é queimado nas chamas de uma
    vela negra, depois do qual a vítima começa a ouvir pedaços de conversações que vêm do outro lado da Mortalha. Se o alvo não
    estiver preparado, as vozes vêm como um rebuliço de uivos e exigências
    sobrenaturais; ele é incapaz de distinguir algo inteligível e
    pode muito bem ficar brevemente louco.
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    Mensagem por Tydal Qui Dez 03, 2009 3:52 pm

    Os OLHOS DA SEPULTURA


    (RITUAL DE NÍVEL DOIS)
    Este ritual, que demora duas horas para ser executado, faz com
    que o alvo experimente visões intermitentes de mortes durante a
    semana. As visões vêm sem aviso e podem durar até 10 minutos. O
    executante do ritual não tem a menor ideia do que está contido nas
    imagens — afinal, somente a vítima as vê. Toda vez que uma visão se
    manifesta, o alvo precisa testar a Coragem (dificuldade 7) ou ser
    submetido a um pânico estremecedor. As visões, que vêm aleatoriamente,
    também podem interferir em atividades como dirigir, atirar e
    assim por diante.
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    Mensagem por Tydal Qui Dez 03, 2009 3:53 pm

    RITUAL DA CORRENTE DESENTERRADA


    (RITUAL DE NÍVEL TRÊS)
    Este ritual exige que o necromante tenha um osso de dedo do
    esqueleto da aparição na qual ele está particularmente interessado.
    Quando o ritual é executado, o osso se torna sintonizado com algo
    vitalmente importante para a aparição, a posse com a qual o
    necromante executa os poderes da linha do Sepulcro muito mais
    facilmente. Muitos necromantes pegam o osso sintonizado e o suspendem
    em um fio, permitindo que ele atue como uma bússola
    sobrenatural, seguindo-a até o item especial em questão.
    O Ritual da Corrente Desenterrada demora três horas para ser
    executado propriamente. Ele requer tanto o nome da aparição alvo
    como o osso já mencionado, assim como uma lasca retirada de um
    túmulo ou alguma outra lápide (não necessariamente relacionada
    com o dono do osso). Durante a execução do ritual, a pedra se torna
    pó, que depois é polvilhado sobre o osso.
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    Mensagem por Tydal Qui Dez 03, 2009 3:53 pm

    TOQUE CADAVERICO


    (RITUAL DE NÍVEL QUATRO)
    Ao cantar por três horas e derreter um boneco de cera com a
    forma do alvo, o necromante transforma um mortal em um escárnio
    cadavérico de si mesmo. Conforme o boneco perde o restante de
    sua forma, o mortal se torna frio e pegajoso. Seu pulso se torna fraco e
    fibroso, sua pele se torna pálida e calcária. Para todos os intentos e
    propósitos, ele se torna um fac-símile racional de um zumbi. Não é
    preciso dizer que isso pode ter alguns efeitos adversos em situações
    sociais ( + 2 na dificuldade de todas os testes Sociais). Os efeitos do
    ritual terminam apenas se a cera for re-solidificada. Se a cera evaporar,
    a magia é quebrada.
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    Mensagem por Tydal Qui Dez 03, 2009 3:53 pm

    POSSE FANTASMAGÓRICA


    (RITUAL DE NÍVEL CINCO)
    Exigindo seis horas inteiras de cânticos, este ritual permite que
    necromante traga um objeto do Mundo Inferior para o mundo real.
    Contudo, isso não é tão simples quanto parece — uma aparição
    pode muito bem não gostar de ter sua posse roubada e lutar para
    mante-la. Além disso, o objeto roubado precisa ser substituído por
    um material com aproximadamente a mesma massa, caso contrário o
    alvo do ritual volta à sua prévia existência fantasmagórica.
    Objetos roubados do Mundo Inferior tendem a se desfazer depois
    de mais ou menos um ano. Apenas itens recentemente
    destruídos no mundo real (chamados de "relíquias" pelas aparições)
    podem ser recapturadas desta forma. Artetatos criados pelos
    próprios fantasmas nunca deveriam existir fora do Mundo Inferior e
    desaparecem ao entrarem em contato com o mundo dos vivos.

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