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    Mensagem por Tydal Qui Dez 03, 2009 2:22 pm

    DOMINAÇÃO


    Esta Disciplina concerne à manipulação dos próprios pensamentos e
    ações de outros através da força de vontade do próprio vampiro. O uso
    da Dominação requer que o Membro olhe nos olhos de sua vítima;
    sendo assim, só pode ser usado contra uma vítima de cada vez. A
    extensão deste controle depende do poder que está sendo aplicado.

    Apesar de realmente poderoso, a execução dos poderes da Dominação
    pode exigir muito. Os comandos precisam ser emitidos
    verbalmente; afinal, os contatos mente-a-mente fazem parte do
    campo de ação de Auspícios. Ainda assim, algumas ordens simples
    podem ser realizadas com sinais — por exemplo, um dedo apontado e uma forte expressão para indicar "Vá!" Se o alvo não entender o
    vampiro (se a vítima não falar a mesma língua, a ordem não fizer
    sentido ou se ela não puder ouvir suas palavras), ela não irá atender
    ao comando, não importa quão poderosa seja a vontade sobrenatural
    do Membro.

    Não e nenhuma surpresa que os Membros que usam a Dominação
    fossem indivíduos voluntariosos dominadores durante sua vida
    mortal. Na verdade é bastante possível que isso tenha atraído seus
    senhores vampiros. Afinal, os clãs Giovanni, Lasombra, Tremere e
    Ventrue, que se especializaram nesta Disciplina, consideram a vontade
    forte como um benefício. Devido à tendência ao controle,
    personagens com altos níveis em Dominação podem não ser capazes
    de usar seus pontos de experiência para aumentar Habilidades como
    a Empatia.
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    Mensagem por Tydal Qui Dez 03, 2009 2:23 pm

    (NÍVEL 1)
    O COMANDO


    O vampiro fixa seus olhos nos de sua vítima e fala um comando
    de uma palavra que precisa ser obedecido imediatamente. A ordem
    precisa ser clara e direta — corra, tussa, caia, boceje, pule, ria,
    espirre, pare, arrote, siga. Se o comando for de alguma forma confuso
    ou ambíguo, o alvo pode responder lentamente ou realizar mal o
    trabalho. Não se pode ordenar que o alvo faça algo diretamente
    prejudicial a si mesmo, e portanto, um comando como "morra" não
    será eficaz.

    O comando pode ser incluído em uma sentença, disfarçando
    desta forma o uso do poder. Este esforço para manter a sutileza
    ainda requer o contato visual no momento certo e uma ênfase sobre a
    palavra chave. Um espectador alerta — ou mesmo uma vítima — pode
    perceber a ênfase; mesmo assim, a não ser que esteja familiarizado
    com poderes sobrenaturais, o indivíduo provavelmente irá . entender
    a expressão vocal e a ação subsequente como simples coincidências.

    Sistema: O jogador testa Manipulação + Intimidação (difi-.
    culdade igual à Força de Vontade da vítima). Um maior número de
    sucessos faz com que a vítima aja com maior vigor ou por mais
    tempo (continua correndo por vários turnos, começara rir desenfreadamente,
    espirrar sem controle).


    Última edição por Tydal em Qui Dez 03, 2009 2:27 pm, editado 1 vez(es)
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    Mensagem por Tydal Qui Dez 03, 2009 2:23 pm

    (NÍVEL 2)
    HIPNOTIZAR


    Com este poder, um vampiro pode implantar verbalmente um
    falso pensamento ou sugestão hipnótica na mente inconsciente do
    alvo. Tanto o Membro como o alvo precisam estar livres de distração,
    pois a habilidade Hipnotizar requer grande concentração e
    palavras corretas para ser efetiva. O vampiro pode ativar o pensamento
    imposto imediatamente ou estabelecer um estímulo que irá
    dispará-lo depois. A vítima precisa ser capaz de entender o vampiro,
    apesar do contato visual só ser necessário durante a implantação da
    sugestão.

    Hipnotizar funciona tanto com ordens simples e diretas (entregar
    um objeto) como com ordens complexas e bem elaboradas (tomar
    notas sobre os hábitos de alguém e reportá-los no tempo apropriado).
    Um alvo só pode ter uma sugestão implantada de cada vez.

    Sistema: O jogador testa Manipulação + Liderança (dificuldade
    igual à Força de Vontade permanente do alvo). O número de
    sucessos determina quão bem a sugestão será fixada no subconsciente
    da vítima. Se o vampiro obtiver um ou dois sucessos, o alvo não pode
    ser forçado a fazer qualquer coisa que lhe pareça estranha (ele
    pode se retirar de um local, mas dificilmente agirá como uma
    galinha). Com três ou quatro sucessos, a sugestão será efetiva .a não ser que segui-la coloque o alvo em risco. Com cinco ou mais sucessos,
    o vampiro pode implantar praticamente qualquer ordem.

    Não importa quão forte seja a vontade do Membro, sua ordem
    não pode fazer com que a vítima se prejudique diretamente ou
    despreze sua Natureza interior. Portanto, apesar de um vampiro
    com cinco sucessos poder obrigar um fracote de 45 kg a atacar um
    brutamentes de 150 kg, ele não pode fazer com que um mortal atire
    em sua própria cabeça.

    Se um vampiro tentar Hipnotizar um alvo antes que ele cumpra
    uma ordem previamente implantada, compare os sucessos obtidos
    com os sucessos da primeira indução. Qualquer que tenha sido o
    implante que obteve um maior número de sucessos, esta será a
    ordem que permanecerá alojada no subconsciente do alvo; a outra
    sugestão será varrida de lá. Se o número de sucessos for igual, a nova
    ordem suplanta a antiga.


    Última edição por Tydal em Qui Dez 03, 2009 2:27 pm, editado 1 vez(es)
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    Mensagem por Tydal Qui Dez 03, 2009 2:24 pm

    (NÍVEL 3)
    ORDENAR ESQUECIMENTOS


    Depois de capturar o olhar do alvo, o vampiro pesquisa a memória
    de sua vítima, roubando-a ou recriando-a conforme seus caprichos.
    Ordenar Esquecimentos não permite nenhum tipo de contato
    telepático; o Membro opera como um hipnotizador, fazendo perguntas
    diretas e sugando as respostas do alvo. A capacidade de
    alterar a memória depende dos desejos do vampiro. Ele pode alterar
    levemente as memórias da vítima — bastante efetivo para eliminar a
    lembrança de um encontro ou de ter servido como alimento para o
    vampiro — ou desfazer totalmente as memórias de seu passado.

    O nível de detalhes usado tem relação direta com a força com
    que as novas memórias se firmaram, pois o subconsciente irá tentar
    resistir às alterações impostas pelo vampiro. Uma falsa memória
    simplista ou incompleta ("Você foi ao cinema na noite passada.") se
    desfaz muito mais rapidamente do que uma que preste mais atenção
    aos detalhes ("Você foi na sessão das nove de um filme de
    Leonardo Di Caprio. Você pensou em comprar uma pipoca, mas a
    fila estava muito comprida e você foi direto à sala do cinema. O
    casal ao seu lado não parava de sussurrar durante o filme até que
    alguém deu uma dura neles. Quando o filme acabou você estava
    cansado e foi para a casa, assistiu um pouco de televisão e foi para a
    cama.").

    Mesmo nas mais simples aplicações, Ordenar Esquecimentos
    requer extrema habilidade e astúcia. E relativamente fácil arrombar
    a mente de uma vítima e arrancar as lembranças da noite passada sem
    nem mesmo saber o que a vítima fez naquela noite. Contudo, fazer
    tal coisa deixa um vão na mente da vítima, um buraco que pode
    ocasionar alguns problemas ao longo do caminho. Um Membro pode
    descrever novas memórias, mas estas recordações raramente têm o
    mesmo nível de realismo que os pensamentos verdadeiros possuíam.

    Por esta razão, este poder nem sempre é efetivo. A vítima pode se
    lembrar de ser mordida, mas acredita ter sido o ataque de um
    animal. Memórias importantes podem voltar em pedaços de sonhos
    ou serem disparadas por um cheiro familiar ou frase já dita. Mesmo
    assim, meses ou anos podem se passar até que o alvo recupere memórias
    suficientes para fazer com que os fragmentos façam sentido.

    Um vampiro também pode sentir memórias que já foram alteradas
    pelo uso deste poder e até mesmo restaurá-las assim como um
    hipnotizador acorda pensamentos psicologicamente reprimidos.
    Contudo, os Membros não podem usar Ordenar Esquecimentos
    para restaurar suas próprias memórias se elas forem roubadas de
    alguma forma.

    Sistema: O jogador declara que tipo de alterações ele deseja
    realirar, e então, testa Raciocínio + Lábia (dificuldade igual à pontuação
    de Força de Vontade do alvo). Qualquer número de sucessos
    pacifica a vítima pelo tempo que o vampiro levar para realizar as
    alterações verbais, contanto que ele não a j a de forma agressiva
    contra a vítima. A tabela a seguir indica o grau em que a memória
    da vítima pode ser modificada, dependendo do número de sucessos
    obtidos. Se os sucessos obtidos não permitirem que o jogador realize
    as mudanças desejadas, o narrador diminui o impacto resultante
    sobre a mente da vítima.

    1 sucesso Pode remover uma única memória; dura um dia.
    2 sucessos Pode remover — mas não alterar — permanente as
    memórias.
    3 sucessos Pode mudar levemente a memória.
    4 sucessos Pode alterar ou remover cenas completas da
    memória do alvo.
    5 sucessos Pode reconstruir períodos inteiros da vida do alvo.

    Para restaurar memórias removidas ou perceber memórias falsas
    em um alvo, o nível de Dominação do personagem precisa ser maior
    ou igual ao do vampiro que realizou as alterações. Nestes casos, o
    jogador precisa testar Raciocínio + Empada (dificuldade igual à
    Força de Vontade permanente do vampiro original) e obter mais
    sucessos que o seu antecessor.


    Última edição por Tydal em Qui Dez 03, 2009 3:22 pm, editado 2 vez(es)
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    Mensagem por Tydal Qui Dez 03, 2009 2:26 pm

    (NÍVEL 4)
    CONDICIONAMENTO


    Ao persistir na manipulação de um alvo, o vampiro pode tornar
    sua vítima muito mais flexível à vontade do Membro. Com o tempo, a
    vítima se torna incrivelmente vulnerável à influência do vampiro,
    enquanto simultaneamente aumenta sua resistência contra os esforços
    corruptores de outros imortais. Ganhar o controle completo
    sobre a mente de um alvo não é uma tarefa fácil, podendo levar
    semanas ou meses para ser realizada.

    Os Membros frequentemente enchem a cabeça de seus lacaios
    com sussurros sutis e desejos velados, garantindo desta forma a lealdade
    dos mortais. Ainda assim, os vampiros pagam um preço alto
    pelas almas seduzidas por eles. Servos Dominados desta forma perdem
    grande parte de sua paixão e individualidade. Eles seguem as
    ordens do vampiro literalmente, raramente tomando iniciativa ou
    mostrando alguma imaginação. No fim, tais lacaios se tornam autómatos
    ou zumbis.

    Sistema: O jogador testa Carisma + Liderança (dificuldade
    igual à Força de Vontade permanente do alvo). O Condicionamento
    é uma ação prolongada; o Narrador secretamente determina
    o número de sucessos necessários. Normalmente este número é igual
    a 5 a 10 vezes a pontuação de Autocontrole da vítima. Alvos com
    Naturezas mais enfáticas podem exigir um menor número de
    sucessos, enquanto aqueles com Naturezas mais voluntariosas exigem
    um total maior. A única maneira de discernir se uma pessoa foi
    condicionada com sucesso é através da representação.

    Um alvo pode se tornar mais dócil mesmo antes de estar totalmente
    condicionado. Uma vez que o vampiro acumule metade do
    número de sucessos, o Narrador pode usar uma dificuldade menor
    para os usos subsequentes da Dominação sobre o mesmo alvo. Depois
    de condicionado, o alvo está tão profundamente sob a influência do
    vampiro que o Membro não precisa manter o contato olho-a-olho ou
    mesmo estar presente para manter o controle absoluto. O alvo faz
    exatamente o que lhe é dito, contanto que seu mestre possa se
    comunicar verbalmente com ele. Nenhum teste de comando é
    necessário a não ser que o alvo esteja totalmente isolado do vampiro
    (em um aposento diferente, pelo telefone). Mesmo se a jogada de
    comando falhar, o alvo provavelmente ainda irá realizar parte das
    ordens que lhe foram dadas.

    Depois do alvo estar totalmente condicionado, ele se torna muito
    mais difícil de ser Dominado por outros Membros. Tais condições
    aumentam a dificuldade dos testes em dois (até um máximo de 10).

    E possível, apesar de difícil, abalar um condicionamento. O alvo
    precisa estar inteiramente separado do vampiro a quem ele serve.
    Este período de isolamento varia dependendo do indivíduo, mas o
    Narrador deve estipular uma base de seis meses menos um número de
    semanas igual à pontuação de Força de Vontade do alvo (portanto,
    uma pessoa com Força de Vontade 5 precisa se manter longe do
    vampiro por pouco menos de 5 meses). O alvo recupera sua
    personalidade lentamente durante este tempo, apesar de ainda sofrer
    leves recaídas de desânimo. Se o vampiro encontrar seu alvo antes
    que o tempo se passe, um simples teste de Carisma + Liderança
    (dificuldade igual à pontuação de Força de Vontade do alvo) da parte
    do vampiro reafirma a dominação.

    Se o alvo completar o período de tempo sem a intervenção da
    parte do seu mestre, o personagem recupera sua antiga individualidade.
    Mesmo assim, o vampiro pode restabelecer o condicionamento
    com mais facilidade do que da primeira vez, sendo que o personagem
    está para sempre predisposto a cair sob o controle mental do Membro.
    Novas tentativas requerem metade do número total de sucessos do
    que as necessárias na última vez.


    Última edição por Tydal em Qui Dez 03, 2009 3:22 pm, editado 2 vez(es)
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    Mensagem por Tydal Qui Dez 03, 2009 2:26 pm

    (NÍVEL 5)
    POSSESSÃO


    Neste nível de Dominação a força psíquica do Membro é tal,
    que ele pode suplantar por completo a mente do alvo mortal. A fala
    não é necessária, mas o vampiro ainda precisa capturar o olhar de
    seu alvo. Durante a luta psíquica, o olhar dos competidores fica
    preso um ao outro.

    Uma vez que o Membro suplanta a mente de seu alvo, o vampiro
    move sua própria consciência para dentro do corpo da vítima e o
    controla tão facilmente quanto controla o seu próprio. O alvo entra
    em um estado de delírio enquanto estiver sob possessão. Ele só está
    ciente dos eventos de uma forma distorcida, como n um sonho.
    Ao mesmo tempo, a mente do vampiro concentra-se inteiramente no
    controle do seu alvo mortal. Seu corpo imortal permanece em um
    estado de torpor, sem defesas contra quaisquer ações que o
    envolvam.

    Os vampiros não podem possuir uns aos outros desta maneira,
    pois até mesmo a mente do mais fraco dos vampiros é forte o sufi ci ente
    para resistir a uma forma de dominação tão direta. Apenas através
    de laços de sangue um vampiro pode ter este grau de controle sobre
    um outro Membro.

    Sistema: O vampiro precisa arrancar totalmente a Força de
    Vontade de sua vítima antes de possuí-la. O jogador usa um ponto de
    Força de Vontade, e então, testa Carisma + Intimidação, enquanto
    o alvo testa sua Força de Vontade em uma ação resistida (dificuldade de 7 para ambos). Para cada sucesso obtido pelo vampiro
    além do número total de sucessos da vítima, o alvo perde um ponto
    temporário de Força de Vontade. Cada sucesso que o alvo obtiver
    sobre o total do vampiro, adiciona um dado à sua jogada no próximo
    turno. Frequentemente é só uma questão de tempo antes que a vítima
    caia sobre o controle do vampiro. Apenas se o agressor obtiver uma
    falha crítica, o alvo escapará de seu destino, sendo que isso o torna
    permanentemente imune a quaisquer tentativas futuras de Dominação
    feitas pelo mesmo vampiro.

    Uma vez que o alvo perca todos os seus pontos de Força de
    Vontade, sua mente está aberta para o vampiro. O vampiro testa
    Manipulação + Intimidação (dificuldade 7 ) para determinar quão
    totalmente ele assume o controle da carcaça mortal. Similar ao
    poder do Animalismo, Dominar o Espírito, sucessos múltiplos permitem
    que o personagem se utilize de algumas Disciplinas, como mostrado no
    quadro abaixo.

    1 sucesso Não pode usar Disciplinas
    2 sucessos Pode usar Auspícios
    3 sucessos Também pode usar Dominação e Presença
    4 sucessos Também pode usar Quimerismo e Demência
    5 sucessos Também pode usar Necromancia e Taumaturgia

    O personagem pode vi a ja r para tão longe do seu corpo quanto
    lhe é fisicamente permitido enquanto em posse do mortal. O vampiro
    também pode se aventurar durante o dia, embora somente na forma mortal. Contudo, o corpo do próprio vampiro precisa estar
    acordado pa r a que ele faça isso, o que requer um teste para se
    manter acordado (veja página 204)- Se um vampiro deixar a carcaça
    mortal (por escolha, se seu corpo dormir, por expulsão sobrenatural, ou
    depois de sofrer danos significantes), sua consciência retorna ao seu
    corpo físico em um instante.
    Uma vez livre da possessão, o mortal recupera o controle mental
    de si mesmo. Isto pode acontecer em um instante ou a vítima pode
    cai r em estado letárgico durante dias, enquanto a sua psique enfrenta
    a violação.

    O vampiro experimenta tudo o que o corpo mortal sentiu du -
    rant e a possessão, desde prazeres até dores. Na verdade, qualquer
    dano que a vítima sofra também é aplicado ao corpo do personagem (o
    Membro pode absorver o dano normalmente). Se o mortal morrer
    antes que a alma do vampiro possa fugir do corpo, o corpo do personagem
    entra em torpor. Presumivelmente esta é uma reação
    empática ao trauma da morte, apesar de alguns Membros acreditarem
    que a alma do vampiro fica perdida durante este tempo e precisa
    encontrar seu caminho de volta ao seu corpo.

    O Membro pode permanecer no corpo mortal se seu corpo entorpecido
    for destruído, mas uma criatura tão patética normalmente
    não sobrevive por muito tempo. A cada nascer do sol, o vampiro
    precisa fazer um teste de Coragem (dificuldade 8 ) ou ser expulso do
    corpo. Se forçado a sair do corpo mortal, o vampiro cai no plano
    astral, perdendo para sempre sua alma no mundo espiritual. Um
    vampiro preso em um corpo mortal, também não pode ser "re-Abraçado";
    se tal criatura for Abraçada, ela simplesmente atinge sua
    Morte Final.

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