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    Cronica: Panteão Reunido

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    Mafiagafo
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    Ficha do personagem
    Nome:: 23
    Idade:
    Atributos::

    Cronica: Panteão Reunido

    Mensagem por Mafiagafo em Dom Out 06, 2013 7:02 pm

    Seguem as instruções para a preenchimento das fichas.

    A ficha deverá ser postada em forma de imagem com as bolinhas preenchidas nas seguintes cores para atributos habilidades e antecedentes:
    Iniciais: Preta;
    Bonus: Azul;
    Experiencia: Vermelho.

    Dons, detalhes dos antecedentes, e outros poderes que precisão de melhor descrição poderão ser postados em tag de spoiler.


    Personalidade e informações adicionais da história também poderão ser postados em spoilers.

    Por fim deve ser indicado as fichas os dias disponíveis para jogar. (ou os indisponíveis)

    Cada jogador devera preencher sua ficha do modo inicial e posteriormente distribuir 128 pontos de experiencia, respeitando as tabelas da 3º edição de cada livro (protagonista: Lobisomem, Vampiro, Mago)

    OBS: A ordem dos pontos de bônus e experiencia não poderão ser alteradas em hipótese alguma


    -----------------------------------Exemplo------------------------------------------------

    Ficha:

    Historia:
    Era uma vez um rapaz que foi coagido a mestrar um jogo de RPG.

    Personalidade:
    Eu sou o início, o fim e o meio.

    Especializações e Antecedentes:

    Inteligencia: Perceber padrões

    Raciocinio: Mega Minx

    Computador: Hacks de Ignite.
    Computador: Arrumar Age of Mithology Paranauê

    Tecnologia: Adaptação em primeiro uso.
    Tecnologia: Gambiarras

    Aliados: Amigos Imaginários

    Disponibilidade:


    Sábados e Domingos


    Última edição por Mafiagafo em Sab Out 19, 2013 1:47 pm, editado 1 vez(es)
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    Garbark

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    Re: Cronica: Panteão Reunido

    Mensagem por Garbark em Qui Out 10, 2013 3:16 pm

    Local reservado para minha ficha!

    Ficha:

    História:

    Pactos:

    Especializações:

    Adad, Semblante das Temspestades:

    Os anjos da tempestade são personagens altos e esculturais, suas peles cintilam como opalas e seus cabelos escuros se tingem com o ver escuro das profundezas oceânicas. globos azuis de energia elétrica tremual e percorrem seus corpos, formando uma aura tempestuosa que circunda sas cabeças e seus ombros quando sua fúria é desperta.

    O Semblante das Tempestades confere as seguintes capacidades especiais:

    -Noção do Clima: O personagem sempre é capaz de pressentir intuitivamente mudanças nas condições meteorológicas até uma distância em quilômetros igual a quinze vezes sua Fé.

    -Imune à Eletricidade: O personagem é imune ao dano inflingido por eletrocussão.

    -Iniciativa Aprimorada: Acrescente dois pontos à iniciativa do personagem.
    -Eletrochoque: O toque do personagem inflige um número de níveis de dano por contusão igual a sua pontuação de Fé. Esta capacidade especial pode ser usada uma vez por  cena.

    Características de alto Tormento:

    -Apenas para quando o tormento permanente estiver maior ou igual a 7, pode ser invocada por uma cena ganho-se 1 tormento temporário.

    -Dentes: O demônio manifesta presas que infligem Força +2 de dano agravado.

    -Espinhos: Uma longa guarnição de espinhos percorre o dorso do demônio e as costas de suas mãos. Ele inflinge um nível adicional de dano agravado a cada ataque bem-sucedido de combate desarmado.

    -Couro de tubarão: A pele do demônio, semelhante a de um tubarão, atua como um tipo de proteção, proporcionando quatro dados adicionais para abosrver dano por contusão,letal e agravado.

    -Nuvem de Tinta: O demônio é capaz de expelir uma nuvem de anil que paira no ar e cega seus oponentes. Os indivíduos a uma distância em metrosigual à pontuação de Fé do demônio ficam cegos durante um número um número de turnos igual ao Tormento do demônio, a menos que passem num teste de Vigor. A nuvem de tinta dura um núvero de turnos igual ao do Tormento do demônio. As vítimas ficam sujeitas às regras de Lutar às Cegas.

    DOUTRINA DAS TEMPESTADES:

    *Invocar água:

    O demônio é capaz de invocar a àgua de qualquer fonte nas proximidades, o que provoca qualquer coisa desde um nevoeiro repentino e dissimulador a uma enchente torrencial.

    Sistema: Faça um teste de Vigor + Sobrevivência. O número de sucessos necessários depende da quantidade de água que o Profanador deseja invocar. Se o demônio quiser evocar um nevoeiro impenetrável(aumentando em 2 pontos as dificuldades de todos os testes de Percepção), um sucesso será suficiente. Se ele quiser uma torrente de água serão exigidos três sucessos. Uma enchente devastadora exigirá quatro sucessos ou mais. Os indíviduos apanhados numa torrente ou enchente como essa sofrerão os efeitos do afogamento, a menos que passem num teste de Destreza + Esportes (dificuldade Cool. Para esta evocação funcionar, é preciso haver algum tipo de fonte de água não importa o tamanho, num raio em metros igual à Fé do personagem. Os efeitos desta evocação perduram durante um número de turnos igual à pontuação de Fé do personagem.

    Tormento: A água invocada por um demônio monstruoso é lodosa e pútrida, dissemina o mal-estar e a doença. As vítimas expostas a essa água poluída correm o risco de desenvolver doenças mortíferas que se manifestam numa questão de dias ou semanas. Os mortais e os demônios expostos a essa água infectada durante mais de um turno correm risco de contaminação, a menos que passem num teste deVigor contra uma dificuldade igual ao tormento do Profanador. Utilize também o Tormento do Profanador para aferir a virulência relativa de quaisquer doenças. Uma pontualção de tormento igual a 7 inglige uma doença corriqueira que pode reduzir as paradas do personagem, enquanto um tormento igual a 10 impôe uma enfermidade fatal( e talvez extremamente contagiosa) que inflinge dano letal.


    **Forma Aquosa:


    Esta evocação permite ao Profanador transformar o seu corpo físico em água, seja estado líquido ou vapor.

    Sistema: Faça um teste de Vigor + Medicina. Depois de transformado, o personagem deixará suas roupas e bens para trás. Ee é capaz de chegar a qualquer lugar que possa ser alcançado pela água ou pelo ar enquanto estiver em forma de água ou névoa e fica imune a qualquer tipo de dano. O Profanador é capaz de permanecer nessa forma durante um numero de turnos igual a sua pontuação de Fé.

    Tormento: A forma aquosa de um demônio monstruoso é conspurcada por seu Tormento, e o contato provoca quemaduras químicas. Para cada turno de exposição ao "corpo" do Profanador, a vítima perderá um nível de vitalidade.


    *** Manipular as condições meteorológicas:

    Esta evocação permite ao Profanador influenciar os padrões meteorolóigicos existente, empurrar para longe frentes tempestuosas ou atraí-las para si com velocidade surpreendente, além de alterar as temperaturas locais.

    Sistema: Faça um teste de Inteligência + Ciência. O número de sucessos obtidos determina a severidade do padrão meteorológico que o Profanador consegue manipular. Afetar uma tromba d'água coriqueira exige apenas um sucesso, enquanto afetar uma tempestade de verão exige dois. São necessários três sucessos para manipular tempestades de vulto, e fenômenos realmente poderosos como tornados e furacões exigem quatrou ou mais. Como alternativa, o Profanador pode elevar ou baixar em um grau a temperatura da área para cada sucesso obtido. Esta evocação afeta uma área cujo raio em quilometros é ugual a uma vez e meia a pontuação de Fé do demônio. Observe que condições meteorológicas a serem manipuladas precisam existir previamente. Este poder não é capaz de criar espontanemante efeitos meteorológicos.

    Tormento: Os demônios monstruosos aumentam a intensidade dos padrões locais em vez de alterar seu curso, transformando uma chuva de primavera em um tornado devastador ou uma leve precipitação de neve em uma nevasca.

    **** Comandar a Tempestade:

    Um Profanador pode usar esta evocação para criar padrões meteorológicos a seu bel-prazer e conjurar uma tempestade do nada ou desfazer um furacão em um gesto.

    Sistema: Use um ponto de Fé e faça um teste de Inteligência + Ciência. A dificuldade é determinada pelo ambiente e pelo tipo de condição meteorológica que o Profanador deseja criar. Evocar uma tempestade de verão perto do oceano pede uma dificuldade igual a 6. Criá-la no meio do deserto do Arizona exige dificuldade igual a 9. Desfazer padrões meteoroçogicos pré-existentes requer uma dificuldade igual a 7. O número de sucessos obtidos determina a intensidade do padrão meteorológicos é capas de criar ou amenizar. Umacuvarada ou uma leve preciptação de chuva exige apenas um sucesso, enquanto um tornado ou um furacão forte exige quatro ou mais. Esta convocação afeta área cujo raio em quilometros é igual a uma vez e meia a pontuação de Fé do demônio. Despoi de invocado, o efeito meteorológico segue seu curso natural a menos que seja afetado por outras evocações.

    Tormento: Os demônios monstruosos são capazes de comandar as condições meteorológicas com a mesma facilidade, mas seus efeitos são sempre hostis. As tempestades trazem ventos destruidores, granizo e raios. Até mesmo a criação de céu claro pode invocar mudanças extremas de temperatura ou umidade sufocante.

    ***** Invocar a Tempestade:

    O Profanador consegue se envolver por uma tempestade devastadora a seu bel-prazer, criando vento, agua e raio numa area do tamanho de uma sala ou de um quarterão. O centro da tempestade é o demônio e esta se move quando ele se desloca. No entanto, a tormenta não o fere.

    Sistema: Use um ponto de Fé e faça um teste de Vigor + Sobrevivência. A dificuldade é determinada pelo ambiente no qual se encontra o Profanador. Conjurar uma tempestade a céu aberto, com nuvens de chuva no alto, pede uma dificuldade igual a 6. Conjurar uma tempestade no ambiente controlado de um escritório exige uma dificuldade igual a 9. Os sucessos formam uma parade de dados a ser lançada enquanto o seu personagem dirige o efeito da tempestade. Se ele desejar usar o vento para derrubar alguém ou abrir as janelas e portas, lance essa parada de dados em lugar de Força. Se ele quiser atingir um alvo com um raio, lance a parada contra uma dificuldade igual a 9. Cada sucesso gera um raio que atinge o alvo automaticamente e impõe um número de dados de dano letal igual à pontuação de Tormento do Profanador. A tempestade afeta uma área cujo raio em metros é igual a pontuação do personagem e dura o mesmo número de turnos, a menos que seja desfeita.

    Tormento: Os Profanadores monstruosos dão origem a tempestades que atacam indiscriminadamente todos os seres vivos que se encontram na área, castigando-os com ventos e raios. A cada turno, lance um único dado (dificuldade 9) para cada pessoa ao alcance da tempestade. Se o teste for bem-sucedido, alguém será atingido por um raio. Além disso, os ventos fustigantes aumentam em 2 pontos as dificuldades das ações de todos os indivíduos.


    Disponibilidade:

    Segunda:Dia todo
    Terça:Dia todo
    Quarta: Dia todo
    Quinta: 00:00 até as 23:59
    Sexta:Dia todo exceto as 00:00:01
    Sábado:Dia todo
    Domingo: Ver Quinta


    Última edição por Garbark em Sex Out 11, 2013 2:50 am, editado 9 vez(es)
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    Milena

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    Re: Cronica: Panteão Reunido

    Mensagem por Milena em Qui Out 10, 2013 3:18 pm

    Ficha:



    XP RESTANTE = 0

    História:

    1ª Vida

    Khadja Minaj era uma sacerdotisa importante no templo de Ubastet. Talentosa, inteligente, dedicada e bondosa. Era o lugar onde passava grande parte do seu tempo, trabalhando ou não. Porém, um dia, o templo foi atacado por invasores e ela que insistira em proteger o local acabou morrendo em combate praticamente sozinha, já que a maioria decidiu seguir os procedimentos padrões de evacuar o templo para se proteger. Sua morte foi lenta; foi perfurada três vezes (coxa, ombro, costas) e abandonada para sangrar até a morte.


    2ª Vida

    Isabelle Lightwood sofreu muito desde pequena. Filha de mãe morta e pai ausente por conta de muito trabalhar, nunca teve a devida atenção em casa. Na escola constantemente sofria bullying, principalmente a respeito de sua altura. Questionava se envolvendo em brigas não muito raramente, porém a ideia de que era inferior não deixava sua cabeça.

    A medida que foi crescendo Isabelle se tornou vazia, nunca conseguiu de fato encontrar um rumo para sua vida. Foi enganada inúmeras vezes por mentirosos aproveitadores, não tinha forças para contestar e teimava em sempre cometer os mesmos erros. Quando o pai morreu se viu sem saída. Estava agora sem família e sem renda para se manter já que nunca teve vontade suficiente para estudar. Seu suicídio foi silencioso, viu toda sua vida diante dos olhos e concluindo entre lágrimas que sua vida foi miserável saltou da cadeira com um cinto no pescoço. Entretanto, mal sabia que um tem-akh já estava de olho e que seu corpo seria usado num ritual que daria vida a uma nova múmia.


    3ª Vida

    A vida da nova Isabelle Lightwood era completamente diferente da anterior. O tem-akh que estava agora em seu corpo fora Khadja Minaj séculos atrás. Sua inteligência, sua dedicação e sua bondade constrastavam com o vazio que era a antiga Isabelle.

    Mudou-se para São Paulo onde fez faculdade de medicina. Leu muitos livros, estudou bastante. Rapidamente se formou e começou a trabalhar na cidade de Itacaré fazendo o que gostava: ajudando os outros. Apesar dos conflitos entre as duas vidas anteriores, Bell era bondosa e dedicada. Porém ainda era teimosa e não gostava de brincadeiras a respeito de sua altura.

    Sabia exatamente o que era e qual era seu dever no mundo; uma múmia que deveria dedicar sua vida ao próximo trazendo a felicidade de todos que pudesse.

    Em meio a tantos livros a respeito do ser humano (fisiologicamente e psicologiamente), também treinava suas habilidades herdadas como múmia, pesquisava sobre o fascinante mundo sobrenatural e praticava suas habilidades de defesa. Em sua casa tinha um laboratório onde dedicava horas do dia exercendo a alquimia. Queria sempre estar preparada para o que pudesse acontecer, então andava sempre com uma mochila cheia de poções. Nos finais de semana e em momentos de estresse ia para o interior dos bosques locais no seu jeep praticar arco e flecha e meditar ou até para a praia.

    Personalidade:
    Em sua essência é benevolente, vive para ajudar o próximo. Como sabe que isso pode ser prejudical para ela mesma, se esforça para manter uma postura firme grande parte do tempo para não se aproveitarem de sua bondade. É também inteligente, amante de livros, do ar livre e fascinada na medicina e no sobrenatural. Sua teimosia e seu trauma referente a sua altura são perceptíveis. Gosta quando fazem um pré julgamento dela (maioria das vezes acham que ela é uma criança) e depois se surpreendem com suas habilidades.

    Aparência:
    1,52 de altura, cerca de 50kg, 23 anos. Apesar do corpo ter 23 anos, a aparência de Isabelle é bem juvenil sendo facilmente confundida com uma adolescente de uns 16 - 18 anos. Possui cabelos castanhos claro longos e olhos verdes. Se veste de forma simples, alternando entre vestidos e blusas/jeans. Dependendo da situação usa tênis ou rasteirinhas, aceitando sua total falta de sensualidade em cima de um salto. Anda sempre com alguns acessórios, o principal deles que nunca sai do lugar é o colar que normalmente fica de baixo da blusa.

    Especializações e Antecedentes:

    Especializações:
    -Destreza: precisão;
    -Inteligência: analítico;

    -Esportes: precisão disparo, corrida;
    -Esquiva: esquiva de projéteis;
    -Ofícios: hekau amuletos;
    -Medicina: hekau alquimia, operações emergenciais;
    -Ocultismo: feitiços de hekau, rituais de hekau;
    -Venenos: hekau alquimia;
    -Linguística: inglês.

    Antecedentes:
    -Tumba: tumba com laboratório, sala de ofícios e biblioteca;
    -Urna: cordão fino prateado com um pingente tyet (google it!);
    -Aliados: silvany!

    Amenti Khri-Ahbi:
    Hekau Fundamental: Alquimia

    Qualidade: Todos os dias ao nascer do sol, ganha uma parada de dados igual a seu nível de Equilíbrio. O jogador pode usar esses dados para se curar ou curar outra pessoa. Cada sucesso obtido contra a dificuldade padrão recupera dois níveis de vitalidade de dano por contusão ou um nível de vitalidade de dano letal.

    Defeito: +2 na dificuldade de todos os testes de Percepção e Raciocínio, e -2 no resultado de iniciativa.

    Feitiços e Rituais:

    ALQUIMIA

    • Analisar Materiais
      Tipo: Feitiço
      Dados: Inteligência + Alquimia
      Dificuldade: 6
      Sekhem: Nenhum
      Nível: 1

    • Nuvem de Fumaça
      Tipo: Feitiço
      Dados: Ocultismo + Alquimia
      Dificuldade: 6
      Sekhem:1
      Nível: 1

    • Veneno Brando
      Tipo: Ritual
      Dados: Venenos + Alquimia
      Dificuldade: 8
      Sekhem: Nenhum
      Nível: 1

    • Elixir Simples
      Tipo: Ritual
      Dados: Ocultismo + Alquimia
      Dificuldade: 7
      Sekhem: Nenhum
      Nível: 1
      Opções: Destreza, Vigor

    • Filtro Simples
      Tipo: Ritual
      Dados: Ocultismo + Alquimia
      Dificuldade: 7
      Sekhem: Nenhum
      Nível: 1
      Opções: Contentamento

    • Tônico Simples
      Tipo: Ritual
      Dados: Medicina + Alquimia
      Dificuldade: 7
      Sekhem: Nenhum
      Nível: 1

    • O Sangue da Serpente
      Tipo: Ritual
      Dados: Venenos + Alquimia
      Dificuldade: 7
      Sekhem: Nenhum
      Nível: 2



    AMULETOS


    • Defesa Simples
      Tipo: Ritual
      Dados: Ofícios + Amuletos
      Dificuldade: 6
      Sekhem: 5
      Nível: 1
      Opções: Coração (ab)

    • Sinal Defensivo
      Tipo: Feitiço
      Dados: Ocultismo + Amuletos
      Dificuldade: 6
      Sekhem: Nenhum
      Nível: 1


    Inventário:

    • Arco Composto;
    • Aljava (30 flechas de capacidade);
    • 30 flechas;
    • 30 lâminas de arremesso

    Disponibilidade:
    Durante a semana apenas de noite. Sábado e domingo o dia inteiro.


    Última edição por Milena em Dom Nov 10, 2013 7:39 pm, editado 8 vez(es)
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    ufsark12

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    Re: Cronica: Panteão Reunido

    Mensagem por ufsark12 em Sab Out 12, 2013 9:29 pm

    Local reservado para minha ficha!

    Ficha:

    História:


    Pactos:

    Especializações:

    Mummu, O Semblante da Forja:

    Os anjos da forja aparecem como gigantes feitos do ferro negro da terra, suas formas musculosas se iluminam com veios de magma incandescente e seus olhos brilham como discos de bronze polido. Suas vozes são graves e retumbantes, como o rugido de uma fornalha. Quando se encontram em sua forma apocalíptica, estes anos caídos são imunes aos extremos de temperatura e pressão. São capazes de manipular brasas quentes como os mortais brincam com cubos de gelo.

    O Semblante da Forja confere as seguintes capacidades especiais:

    -Mestre Artesão: As dificuldades de todos os testes de Ofício são reduzidas em dois pontos.

    -Aumento de Tamanho: O corpo do personagem cresce em uma vez e um terço a própria altura, o que acrescenta os seguintes bônus ás Características: Força (+2), Destreza (+1) e Vigor (+1).

    -Voz Retumbante: O grito do personagem estilhaça o vidro e faz a rocha tremer. Os indivíduos num raio em metros igual à Fé do personagem recebem quatro dados de dano por contusão. Esta habilidade pode ser usada apenas uma vez por cena e exige uma ação para ser empregada.

    -Imune ao Fogo: O personagem é imune ao dano provocado pelo fogo.

    Características de alto Tormento:

    -Lâminas: Os dedos do Mummu terminam em lâminas recurvas de ferro afiado, o que provoca Força +2 de dano agravado.

    -Apêndices Adicionais: O demônio desenvolve um segundo par de braços. Os braços adicionais permitem a um personagem aparar ou bloquear ataques desarmados ou com armas brancas sem sacrificar seu próprio ataque, ou então realizar até dois ataques a mais por um turno(que são consideradas ações múltiplas).

    -Campo Magnético: O demônio é cercado por um campo magnético intenso o bastante para atrapalhar o funcionamento de aparelhos eletrônicos num raio em metros igual à Fé do personagem.

    -Pele de Ferro: A pele semelhante ao ferro do personagem atua como uma couraça e proporciona quatro dados a mais para absorver dano por contusão, dano letal é agravado.

    Doutrina da Forja:

    *Aprimorar Objetos:

    Esta evocação permite a um Malfeitor compreender de maneira instintiva um objeto e a função para a qual este foi projetado simplesmente passando as mãos pelo artefato ou acionar suas partes móveis. E mais, ele é capaz de consertar objetos danificados ou fazer ajustes que aprimoram o funcionamento dos mesmos.

    Sistema: Faça um teste de Percepção + Ofícios. A dificuldade é determinada pela complexidade relativa do objeto: a dificuldade é igual a 5 no caso de um martelo, e 8 quando se trata de um carro. Os objetos de alta tecnologia, como os computadores, exigem uma dificuldade igual a 10. Um único sucesso concede ao demônio uma compreensão instintiva da construção do objeto e de seu funcionamento; ele é capaz de operar o objeto como se conhecesse as capacidades fundamentais do mesmo. Se o objeto estiver danificado, o demônio será capaz de consertá-lo com um único sucesso. Se ele desejar melhorar o funcionamento do objeto, cada sucesso reduzirá a dificuldade requerida para fazer do dispositivo. Esse método de refinamento pode ser utilizado apenas uma vez num determinado artefato de dura normalmente uma cena. O demônio pode tornar os efeitos permanentes, se assim desejar, com o investimento de um ponto temporário de Força de Vontade.

    Tormento: Os objetos consertados ou melhorados por um demônio monstruoso são contaminados pelo ódio da criatura que os impregna com uma certa tendência a provocar infortúnios e a morte. Obtendo-se 1 ou 2 nos dados, esses objetos amaldiçoados provocam uma falha crítica quando empregados. As armas afetadas por esta avocação atingem o usuário ou quem estiver perto dele quando da ocorrência da falha crítica, a critério do Narrador


    **Ativar Objetos:


    Com esta evocação, o demônio é capaz de operar objetos mecânicos por meio de simples força de vontade

    Sistema: Faça um teste de Inteligência + Ofícios. A dificuldade é determinada pela complexidade do objeto. Fazer com que uma porta se abra exige uma dificuldade igual a 5, enquanto fazer o tambor de um revólver girar e disparar requer uma dificuldade igual a 8. Esta evocação funciona apenas com objetos que operam por meios simples e mecânicos. As dobradiças e as alavancas se movem, mas os marrelos não se erguem sozinhos nem começam a bater pregos. É possivel apertar um botão de elevador ou ligar e desligar um computador, mas o funcionamento interno da máquina não é afetado. O personagem consegue afetar um único objeto num raio em metros igual a sua pontuação de Fé.

    Tormento: Uma máquina afetada pela vontade de um demônio monstruoso geralmente se quebra ou fica descontrolada e acaba danificada ou destruída. Ao fazer um teste de Vigor + Ofícios para ativar o objeto, aplique também o número de sucessos obtidos como níveis de dano ao objeto.


    *** Manipular as condições meteorológicas:

    Esta evocação permite ao Profanador influenciar os padrões meteorolóigicos existente, empurrar para longe frentes tempestuosas ou atraí-las para si com velocidade surpreendente, além de alterar as temperaturas locais.

    Sistema: Faça um teste de Inteligência + Ciência. O número de sucessos obtidos determina a severidade do padrão meteorológico que o Profanador consegue manipular. Afetar uma tromba d'água coriqueira exige apenas um sucesso, enquanto afetar uma tempestade de verão exige dois. São necessários três sucessos para manipular tempestades de vulto, e fenômenos realmente poderosos como tornados e furacões exigem quatrou ou mais. Como alternativa, o Profanador pode elevar ou baixar em um grau a temperatura da área para cada sucesso obtido. Esta evocação afeta uma área cujo raio em quilometros é ugual a uma vez e meia a pontuação de Fé do demônio. Observe que condições meteorológicas a serem manipuladas precisam existir previamente. Este poder não é capaz de criar espontanemante efeitos meteorológicos.

    Tormento: Os demônios monstruosos aumentam a intensidade dos padrões locais em vez de alterar seu curso, transformando uma chuva de primavera em um tornado devastador ou uma leve precipitação de neve em uma nevasca.

    **** Comandar a Tempestade:

    Um Profanador pode usar esta evocação para criar padrões meteorológicos a seu bel-prazer e conjurar uma tempestade do nada ou desfazer um furacão em um gesto.

    Sistema: Use um ponto de Fé e faça um teste de Inteligência + Ciência. A dificuldade é determinada pelo ambiente e pelo tipo de condição meteorológica que o Profanador deseja criar. Evocar uma tempestade de verão perto do oceano pede uma dificuldade igual a 6. Criá-la no meio do deserto do Arizona exige dificuldade igual a 9. Desfazer padrões meteoroçogicos pré-existentes requer uma dificuldade igual a 7. O número de sucessos obtidos determina a intensidade do padrão meteorológicos é capas de criar ou amenizar. Umacuvarada ou uma leve preciptação de chuva exige apenas um sucesso, enquanto um tornado ou um furacão forte exige quatro ou mais. Esta convocação afeta área cujo raio em quilometros é igual a uma vez e meia a pontuação de Fé do demônio. Despoi de invocado, o efeito meteorológico segue seu curso natural a menos que seja afetado por outras evocações.

    Tormento: Os demônios monstruosos são capazes de comandar as condições meteorológicas com a mesma facilidade, mas seus efeitos são sempre hostis. As tempestades trazem ventos destruidores, granizo e raios. Até mesmo a criação de céu claro pode invocar mudanças extremas de temperatura ou umidade sufocante.

    ***** Invocar a Tempestade:

    O Profanador consegue se envolver por uma tempestade devastadora a seu bel-prazer, criando vento, agua e raio numa area do tamanho de uma sala ou de um quarterão. O centro da tempestade é o demônio e esta se move quando ele se desloca. No entanto, a tormenta não o fere.

    Sistema: Use um ponto de Fé e faça um teste de Vigor + Sobrevivência. A dificuldade é determinada pelo ambiente no qual se encontra o Profanador. Conjurar uma tempestade a céu aberto, com nuvens de chuva no alto, pede uma dificuldade igual a 6. Conjurar uma tempestade no ambiente controlado de um escritório exige uma dificuldade igual a 9. Os sucessos formam uma parade de dados a ser lançada enquanto o seu personagem dirige o efeito da tempestade. Se ele desejar usar o vento para derrubar alguém ou abrir as janelas e portas, lance essa parada de dados em lugar de Força. Se ele quiser atingir um alvo com um raio, lance a parada contra uma dificuldade igual a 9. Cada sucesso gera um raio que atinge o alvo automaticamente e impõe um número de dados de dano letal igual à pontuação de Tormento do Profanador. A tempestade afeta uma área cujo raio em metros é igual a pontuação do personagem e dura o mesmo número de turnos, a menos que seja desfeita.

    Tormento: Os Profanadores monstruosos dão origem a tempestades que atacam indiscriminadamente todos os seres vivos que se encontram na área, castigando-os com ventos e raios. A cada turno, lance um único dado (dificuldade 9) para cada pessoa ao alcance da tempestade. Se o teste for bem-sucedido, alguém será atingido por um raio. Além disso, os ventos fustigantes aumentam em 2 pontos as dificuldades das ações de todos os indivíduos.


    Disponibilidade:

    Segunda:Dia todo
    Terça:Dia todo
    Quarta: Dia todo
    Quinta: 00:00 até as 23:59
    Sexta:Dia todo exceto as 00:00:01
    Sábado:Dia todo
    Domingo: Ver Quinta
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    Inominavel †

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    Re: Cronica: Panteão Reunido

    Mensagem por Inominavel † em Dom Out 13, 2013 5:32 pm

    Ficha:

    Historia:

    O Principio
    Yang viveu uma infância não ortodoxa, sendo sua família tradicionalmente Chinesa, haviam se mudado para o Brasil há muitas gerações com o objetivo de expandir a influência do estilo de luta aperfeiçoado por sua linhagem. Considerada por seus ancestrais como a arte marcial absoluta, o Kung Fu representava boa parte da vida do garoto, que era reconhecido pelo Dojo de sua família como um prodígio, seguido de perto por seu irmão.
    Apesar de seu incrível avanço individual conforme o tempo, Yang percebia a decadência do Dojo e o declínio iminente até o esquecimento pela comunidade marcial frente ás lutas modernas. Desejando provar ao mundo que o Kung Fu é a arte marcial definitiva, Yang começa a lutar em desafios contra grandes escolas e Dojos, a fim de atrair a atenção de lutadores cada vez mais poderosos e conhecidos.


    A Transformação
    Com o passar do tempo, Yang procede com seu objetivo de restaurar a glória de sua família, construindo uma boa reputação tanto para seu Dojo quanto para si, se aproximando cada vez mais de lutar profissionalmente em grandes eventos. Ao mesmo tempo, percebe que sua recente fama havia chamado atenções indesejadas. Sentia-se observado, como se sombras o seguissem; podia ouvir passos silenciosos e até mesmo sussurros preocupantes durante a noite, que o estavam deixando receoso.
    Em uma noite escura, Yang andava de volta para o Dojo quando ouviu o barulho de uma briga violenta na vizinhança e preferiu verificar sorrateiramente. Percebeu duas figuras intimidadoras em uma luta extremamente hábil, e muito incomum. Estavam cobertos pelas sombras, e Yang mal conseguiu acompanhar a grande velocidade dos movimentos realizados ali; Um deles desempenhava uma arte marcial misteriosamente fascinante, com acrobacias e flexibilidades diferentes de tudo que já havia visto, enquanto o outro utilizava de um estilo semelhante ao Kung Fu tradicional, porém tendo uma funcionalidade aperfeiçoada. Mesmo intimidado pela grande violência e aparência duvidosa dos lutadores, a curiosidade de Yang não permitiu que ignorasse aquilo, sendo um adepto prodígio das artes marciais, estava igualmente espantado e encantado com as habilidades dos homens misteriosos. A luta parecia se intensificar a cada golpe, chegando ao ponto em que Yang não conseguia mais acompanhar com seus olhos. Subitamente, um dos homens acerta um golpe sobrenaturalmente devastador, nocauteando o outro homem brutalmente ao afundá-lo em uma parede; Yang fica apavorado ao perceber que aquilo que ainda estava de pé ali não era um humano. A figura horripilante olha em sua direção e anuncia em seguida:

    — Você está indefeso agora, garoto ...

    Finalmente, o mero contato visual ao semblante da criatura escamosa foi o suficiente para hipnotizar Yang, e o fez desacreditar quando viu a ultima cena de sua vida como se fosse em câmera lenta: A criatura que parecia uma serpente se aproxima e seu pescoço sobrenaturalmente se estica o suficiente para morder o pescoço de Yang, que perde a consciência logo em seguida. Yang tem uma espécie de sonho fragmentado, parecendo visões de uma cena que não conseguia identificar e sons distantes:

    ? — Sim... este me servirá muito bem ...!
    ?² — [Palavras desconhecidas ao fundo – A voz começa muito fraca e se intensifica bruscamente]
    ?² — Morra, criatura da noite!
    [Um flash ofusca completamente a visão]
    ? — Você?! O que você fez?!
    [Sons misteriosos]
    ?² — Você está acabado.
    ? — Não... não pode ser! Você ainda ouvirá falar de mim!


    Yang
    acorda depois de um tempo indefinido em um local desconhecido, tendo perdido as memórias mais recentes devido ao choque. Sentia-se completamente diferente sem saber o motivo, como se fosse uma nova pessoa (ou não-pessoa). Percebeu que não precisava mais respirar, e que seus órgãos haviam parado de funcionar, mas mesmo assim não sentia dor. Estava mais confuso do que nunca.

    — O que é isso? Estou sonhando...? – Sussurrou para si mesmo
    — Não.


    A voz profunda que vinha do cômodo ao lado pertencia a um senhor de meia idade, que adentra no quarto logo em seguida.

    — Quem é você?!
    — Hum... então não se lembra do que aconteceu. – Disse o senhor, pensativo.
    — Fique calmo jovem, eu sei que tem muitas perguntas. Primeiramente, meu nome é Kame.

    Vampiro
    Movido pelo sentimento de culpa por não ter sido capaz de salvar Yang, o Mago Kame decide orientar o jovem vampiro da melhor forma que sabia sobre o mundo sobrenatural e o que havia se tornado. Conforme o tempo, Yang percebeu que Kame parecia mais velho a cada dia que se passava, como se a vida estivesse se esvaindo de seu corpo de forma sobrenatural. Durante algumas semanas, Kame passou a conhecer mais sobre a história do garoto, e então começara a entender melhor o que havia acontecido.

    — Você foi transformado por um vampiro maligno chamado Orochi. Ele esteve procurando mortais poderosos para transformá-los em seus subordinados. Infelizmente, esse processo não pode ser revertido, então, o melhor que posso fazer é lhe dar uma sugestão. Considere isso como uma troca, ainda que forçada. Você perdeu boa parte de sua humanidade, mas ganhou em retorno um poder que pode realizar seus objetivos, e eu posso lhe ajudar com isso...

    Um barulho vindo da porta interrompe a conversa. *Toc * Toc*. Kame foi até a porta, como se já esperasse a visita. Um homem esguio esperava do lado de fora e adentra na residência assim que é aberta, cumprimentando Kame em seguida.

    — Olha só... parece que o tempo não lhe fez muito bem, “velho” amigo, haha!
    — Isso não é piada, Trafal. Não sei o que pode acontecer dessa vez. Foi por isso que chamei você aqui.
    — Ooh, isso parece tão sério...
    - O homem olha em volta pela casa, e percebe que Yang se esgueirava para ver a cena. - Hm...? Quem é o garoto?
    — Meu substituto. Receio que não tenho muito tempo, então gostaria que tomasse conta dele. Ele está interessado no seu... “projeto”.
    — É uma pena que você não poderá mais fazer parte dele, Kame. Ao menos espero que ele lute melhor do que escolhe suas roupas, hahaha!!


    Atualmente
    Kame sumiu sem deixar vestígios pouco tempo depois do dia em que apresentou os dois companheiros, e não foi visto desde então. Poucos anos depois do incidente, Yang trabalha para a Máfia de Trafalgar Law, sendo um de seus aliados e amigos mais próximos, e um dos lutadores/organizadores principais do maior evento de lutas ilegais do submundo: Mortal Kombat. Yang é responsável pela avaliação dos lutadores, tendo certeza de que apenas os melhores entrem na arena, e também da apresentação dos lutadores em suas respectivas lutas.
    O Mortal Kombat é um evento periódico que reúne lutadores do mundo todo sem fazer distinção entre ladrões, assassinos ou outros criminosos num verdadeiro “vale tudo” pelo prêmio de 1 milhão de reais em barras de ouro que vale mais do que dinheiro(Oe). A Máfia de Trafalgar organiza a maior parte do evento, desde apostas até a transmissão especial feita ilegalmente para outras organizações criminosas e interessados, que visam contratar os melhores lutadores no processo, tudo assegurado pela grande quantidade de aliados e contatos da Máfia na mídia e policia.
    Graças aos eventos, Yang conseguiu uma grande fortuna, que agora usa para concretizar seu antigo objetivo: Reerguer o Dojo de sua família e estabelecer o Kung Fu como a arte marcial absoluta.
    Personalidade:
    • Zen - Yang prefere manter a paz interior e fazer as coisas calmamente.
    • Bem humorado - Yang gosta de pequenas brincadeiras e conversas engraçadas, principalmente as de Trafalgar.
    • Educado - Yang mantem uma postura adequada ao falar com as pessoas que merecem seu respeito.
    • Determinado - Yang se empenha para conquistar seus objetivos sem desistir.
    Especializações e Antecedentes:
    • Destreza - Precisão
    • Percepção - Encontrar ponto fraco
    • Briga - Kung Fu
    • Briga - Usar garras
    • Esquiva - DODGE!! [Ataques Melee]
    • Esquiva - DODGE!! [Projéteis]
    • Armas Brancas - Espadachim
    • Linguística - Chinês

    • Aliado - Trafalgar Law (Mago – Esferas de Vida e Correspondência) - O chefe da máfia local e dono do Mortal Kombat. Personalidade: Trafalgar é incrivelmente sagaz e zuero.
    Disponibilidade:
    Sextas, Sábados e Domingos. Horário á combinar


    Última edição por Inominavel † em Dom Nov 10, 2013 1:22 pm, editado 4 vez(es)
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    Silvany
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    Re: Cronica: Panteão Reunido

    Mensagem por Silvany em Dom Out 13, 2013 5:34 pm

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    Re: Cronica: Panteão Reunido

    Mensagem por Tydal em Sab Out 19, 2013 10:25 am

    Ficha:

    Historia:

    Um Começo - O Sonho

    Scott cresceu em uma família comum, com aparente harmonia com relação a seu contato com os pais, frequentava escola particular, gostava de jogar Uno com seus amigos de baixo da cobertura da cantina do Seu-zé que era na esquina da rua onde morava; aparentemente o que começava a mudar era que Scott passava a ter um sonho rotineiro, no começo parecia apenas um sonho comum, mas, por se repetir tantas vezes, foi digno de não ser considerado medíocre. Scott se via caminhando em plataformas de pedra no qual os lados não possuíam paredes, a vista dava para o horizonte, coberto por nuvens cinzentas, ao longe ele via interseções nessas plataformas de pedra que davam para outras plataformas que levavam ao infinito, ele estava perdido; nas primeiras vezes que sonhou, ele andava sobre essa plataforma tentando chegar a um fim, mas nunca chegava, quanto mais caminhava mais longe parecia ficar, nas outras vezes ele simplesmente parou e observou, parecia que o horizonte se aproximava dele quando mais estático ele sentia estar, até que um dia ele simplesmente transcendeu sua razão de tentar entender o caminho e aceitou o existir desse caminho, foi quando, ao observar onde estava sentado, que até então era uma plataforma, se viu sobre um mar de teias, e abaixo de si estava vários prédios, casas, pessoas andando para lá e para cá, carros, barulho, enfim, marcas de uma cidade grande; ele contemplou o que via em baixo e se perdeu nisso, até que um barulho pegajoso o despertou  desse transe e ele se viu sendo observado não por alguém que estava em baixo, mas alguém que estava também sobre a teia, ele sentiu medo e acordou.

    O Despertar - A Fuga

    Scott fora perturbado por essa estranha revelação, existia sua negação e sua aceitação, parte de si concebia essa experiência como autoexplicativa, e outra parte, a parte racional determinada pela instituição, negava com discursos competentes; o resultado desse dilema alterou sua forma de portar frente às suas situações diárias, ele se excluiu mais, ficou mais calado, tinha seu próprio dilema para superar, até que a partir de certo ponto, não podendo este determinar ao certo quando, ele começou a se sentir observado, ao ponto de isso o incomodar muito, ele não sabia aonde e quem, mas isso parecia se intensificar.
    Um dia chuvoso se abriu numa manha de domingo, Scott estava sentado na sua cama olhando para o vazio na paisagem que dava da sua janela, de repente ele se assusta com um estampido e uma luz ofuscante, ele pula da cama para trás e dá de cara com uma criatura estranha, tinha a forma de um inseto bípede com cara de esfinge egípcia e asas de anjo, a primeira sensação que teve foi de medo, ele sentiu que deveria fugir dali, a criatura abre a boca e se prepara para disparar algo, mas outro estampido se segue e Scott se vê rodeado de um fogo azulado, a criatura expele uma bola pegajosa que bate na barreira flamejante que rodeia Scott e se dissolve no ar, o fogo se molda em frente ao garoto e toma forma semi-humana, Scott aterrorizado corre, abre a porta, e sai, ele percebe que seus pais estranhamente não estão ali, deveriam estar !! ele grita pelos pais mas ninguém o ouve, ele sente desespero e sai pela rua: estava vazia, Scott corre pelas ruas que  conhecia, até correr pelas ruas desconhecidas, sem nexo, sem rumo.

    A Verdade - O Mago

    Scott acorda em uma maca branca, uma luz forte no seu rosto, ele lembra de ter corrido pela cidade até se cansar, não lembra exatamente quando fechou os olhos, não lembra como parou ali, mas lembra o que houve, o fogo azul, o inseto bizarro, ele queria respostas, uma porta abre:

    ???? - Scott Marverick ?!

    Scott se vira e vê um homem careca, ele se apoia em uma espécie de bastão com uma esfera na base superior.

    Morpheu - eu me chamo Morpheu, imagino que você tenha muitas duvidas ...

    Scott tenta ignorar o homem, se levanta mas se sente bem tonto para prosseguir.

    Morpheu - acalme-se, as respostas virão ...

    Scott se sente tomado por uma calma súbita, quase sobrenatural, ele passa a se sentir disposto a seguir o estranho. Morpheu o guia sobre vários corredores com aspecto futurístico, várias pessoas passam de lá pra cá, todos vestindo como se fossem aquelas nos filmes de sci-fi, enquanto caminham Morpheu a principio faz comentários sobre a instalação, comenta que aquele local é subterrâneo, fala que todos ali são "diferentes" como ele, e muitas outras coisas, até chegarem à uma sala, era a sala de Morpheu, eles entram e Scott se depara com uma sala revestida de vidro que tem como visão a cidade vista de cima, Scott demora um tempo para perceber que aquilo não era uma pintura, era uma visão real, mas como pode ?!

    Morpheu - então, lembra que eu comentei que todos aqui eram "diferentes" ?

    Scott - hmm ... sim ...

    Morpheu - então, eu não me referi só a os que aqui já viviam, mas a você também, você agora é parte desse todo ... você é diferente ...

    O garoto parece estar mais certo do que estava pra ouvir.

    Morpheu - você, é um mago.

    O Horizonte - A Gestalt

    Anos se passaram, Scott aprendeu a encarar o mundo de forma diferente, aprendeu a deixar tudo que tinha pra trás, não era o mesmo, não era o que era, nunca foi, agora enfim podia ser algo, desprovido de um não ser; Scott aprende a tentar buscar a resposta em si mesmo, o principio era o "Eu", e ele sentia que grande parte do que deveria descobrir tinha haver com seu Sonho, o Horizonte. Scott aprendeu muita coisa com os Adeptos da Virtualidade, a base subterrânea dos magos daquela tradição, ele não concordava muito com a forma deles de ver o mundo, mas sempre foi muito diplomata, enquanto estava ali ele assim seria. Tempos em tempos ele saia da base, olhava como estava lá fora, tentava procurar indícios que o levariam para sua busca pelo Horizonte, muito tempo se passou e nada, ele começou a ficar decepcionado, até que procurou grandes mestres de mente para que o ajudassem a encontrar a resposta em si; em uma das seções que teve com um adepto, ele reviveu a experiência da sua fuga de casa e conseguiu observar com clareza um Símbolo nas costas do fogo azul com forma de humano, símbolo esse que então passou a procurar. Pouco se sabia sobre o símbolo, a internet, o sistema de informações que os humanos criaram para deixar suas vidas mais praticas, não revelava nada, parecia que era algo que estava "acima" dessa rede de informações; Scott decidiu que deveria partir para viver sozinho, Morpheu não aconselhou tal ato, mas aceitou.
    Scott constrói uma dupla vida no mundo terrano, se torna um contador de uma empresa conhecida na região onde ele frequenta em horas pré-estabelecidas e faz vários processos financeiros de contas de usuários da empresa, ele então começa a comprar todo tipo de livro, e formar sua própria biblioteca, tentando superar sua angustia por informação, tomando para si também livros sobre o sobrenatural, adquiridos pelos seus antigos colegas adeptos. Certo dia Scott arrumando uma prateleira da sua biblioteca pessoal é surpreendido por um estampido seguido de uma coloração azul que se revela como chamas na forma de um homem, Scott reconhece aquilo:

    Scott - Quem é você, o que é você !!

    A medida que o homem incorpóreo fala, apenas um ruído semelhante à lenha sendo queimada na fogueira se escuta pelos ouvidos humanos, mas estranhamente em sua mente o que ele fala é claro.

    ???? - Eu sou você ...

    Scott - O que ??

    ???? - Eu fui você, sou você e serei você ... sou sua angustia de se conhecer ...

    Scott - Eu não entendo ...

    ???? - Procure o Arquimago Setsuga, ele te fará entender o Horizonte ...

    Com isso o fogo some com um estampido; A partir daquele momento Scott começa a enxergar objetivamente sua busca e a toma como objetivo de vida sua Busca pelo Horizonte.

    Personalidade:
    Maleável / Tudo tem seu jeito /

    Scott é como o fluxo de um rio, se adequa ás novas situações que surgem, mesmo vendo que poderá dar muito errado.

    Positivo / Vai dar tudo certo /

    Scott é sempre Otimista, independente se fique na merda, sempre tem o lado positivo para ser visto.

    Erudito / O principio das coisas é o "Eu" /

    Scott tanto se vê como vê os outros como consequencia do "Eu", quando é inquerido para dar conselhos ele usa de respostas misteriosas e subjetivas para configurar objetivamente o que quer explicar.

    Sereno / Não perca seu centro /

    Scott dificilmente se irrita ou se deixa tomar por impulsos.

    Focos:

    Foco Específicos: Correspondencia = Desenhos feitos por mim
    Foco: Vida = Nudez
    Foco: Mente = Mascar (chiclete, etc)
    Foco: Primordio = Ler
    Foco: Tempo = Silêncio

    Especializações eAntecedentes:


    Prontidão 4 - Observado

    Biblioteca: A biblioteca se encontra na parte subterrânea da casa de Scott.

    Disponibilidade:


    Disponibilidade:
    Sexta: a noite
    Sabado: o dia todo

    Indisponibilidade:
    Finais de semana que estou de serviço ( avisarei quando estarei )

    Código:
    Sobrando 10 Pontos


    Última edição por Tydal em Dom Nov 10, 2013 6:23 am, editado 2 vez(es)
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    eggheadmu
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    Ficha do personagem
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    Re: Cronica: Panteão Reunido

    Mensagem por eggheadmu em Sex Nov 01, 2013 8:50 am

    Ficha:


    Aparencia:


    Embora tenha pouco mais de 20 anos, Trevor aparenta ter 45 por causa da magia de alteração de rosto e fisionomia.

    http://screenrobot.com/wp-content/uploads/2013/10/trevor_phillips.jpg

    http://images4.wikia.nocookie.net/__cb20121110020323/gta/pt/images/2/2b/Trevor's_Face.jpg\


    Historia:


    25 de dezembro de 1986. Era Natal na pequena vila sérvia de Zarozje e enquanto algumas pessoas comemoravam o natal em suas casas, uma parteira ajudava uma mulher a dar a luz ao seu filho. Quanto Trevor nasceu, levou consigo a vida da mãe, e por seu pai já ter morrido se tornou órfão.

    Trevor viveu em um orfanato do momento em que nasceu, até seus 9 anos de idade. Ele era um garoto extremamente educado e com instintos violentos contra pessoas mal educadas. Varias vezes durante a infância, Trevor espancou quase até a morte pessoas que ele sentiu que o desrespeitaram, no caso, outras crianças do orfanato, e por isso ele era temido por todos, com exceção dos professores que não faziam ideia de como ele era.

    Quando tinha 13 anos, Trevor decidiu que viver naquele orfanato tinha se tornado chato, e todas aquelas regras torravam sua paciência. Antes de ir embora, Trevor matou seus 2 colegas de quarto por que o barulho de seus roncos não o deixavam dormir durante varias noites, e ao se despedir dos cadáveres, preparou uma mochila com seus pertences e partiu.

    Ele vagou pelas ruas, e acabou morando morando na rua por um tempo, até que um homem chamado Sirlav o convidou para morar em seu trailer em troca de serviços domésticos. Sirlav era um Ex-piloto do exército Brasileiro, e usava um nome falso para poder viver em paz na Sérvia. Ele era procurado no brasil como "Malaquias", um traficante de drogas que foi forçado a fugir do país ao coletarem provas contra ele. Ele usava suas habilidades como piloto e seus contatos militares em aeroportos para levar drogas pra dentro do país, e a policia federal acabou descobrindo o esquema. Foi então que Trevor começou a falar em português para se comunicar com aquele homem, pois o mesmo não falava a complicada linguá sérvia.

    Trevor descobriu a paixão de sua vida, Voar. Sirlav decidiu levar o garoto junto com ele numa exportação de drogas, e ao voar em um mono-motor pela primeira vez, Trevor sentiu alegria de viver. Depois de 6 meses morando juntos, Trevor com um talento assombroso, estudava pilotagem por conta própria apenas observando Sirlav. Tudo ia bem, até que Sirlav revelou o verdadeiro motivo de chamar um garoto aleatório que conheceu nas ruas para morar com ele, quanto tentou abusar sexualmente de Trevor. Trevor embora mais fraco e rendido, conseguiu morder o rosto do agressor e arrancou um pedaço de sua bochecha, e quanto Sirlav foi ao chão com dor e sangue jorrando no chão, puxou uma arma de atirou em Trevor. Como por um passe de mágica, ao ver o sangue e ficar excitado, trevor viu a bala indo em sua direção em camera lenta, ele não entendia o que estava acontecendo e tambem não se importava, o garoto esquivou da bala e começou a espancar violentamente Sirlav.

    Antes de mata-lo, ele perguntou: Pra que que serve esse medidor aqui? E esse botão aqui? - Mostrando desenhos dos instrumentos que viu no avião. Após a explicação de Sirlav, Trevor pegou a arma e atirou na cabeça dele.

    Assim nasceu Trevor Phillips Industries. O garoto assumiu os negocios de Sirlav sem ninguem saber, e começou ele mesmo a levar e trazer drogas pra dentro e fora da Sérvia, pilotando o avião do homem. Trevor desenvolveu habilidades excepcionais de pilotágem e pegava seu pagamento na conta de Sirlav, ja que tinha descoberto sua senha do banco e ficado com seu cartão de crédito.

    Quando tinha 15 anos, Trevor foi emboscado no Trailer pela policia sérvia e preso, indo para no reformatório por ser menor de idade. No reformatório conheceu Michael, um ladrão e estelionatário com uma lábia impressionante. La eles se tornaram grandes amigos, e eram tão parecidos que pareciam amigos a anos mesmo tendo se conhecendo a poucas semanas. Trevor falava sobre como odiava o sistema e a sociedade, e Michael falava sobre seus sonhos de riqueza e luxo. Foi então que decidiram se unir para se tornarem os senhores do crime na sérvia.

    Aquilo durou pouco, aos 16 anos os dois tentaram roubar o reformatório e fugir, mas tudo deu errado, muito errado. Eles foram rapidamente descobertos, e ao tentarem prender eles, a maior carnificina dos ultimos anos aconteceu. Trevor atirou no primeiro guarda, no segundo, no terceiro. As balas de seu 38 acabaram e ele pegou um facão na cozinha. Enquanto Michael arrombava a porta com um grampo, Trevor "defendia o perimetro". Conforme os gritos de agonia, dor, sangue e corpos caiam, o tempo ia desacelerando mais e mais. E do nada, todas as pessoas se moviam em camera super lenta, com excessão de trevor. Num ataque de Risos e entorpecimento, ele saiu retalhando todas as pessoas do reformatório, professores, diretores, guardas, alunos, e até bebês da ala da maternidade onde ficavam os órfãos. Trevor matou 122 pessoas aquele dia, e ele e Michael passaram a ser procurados na sérvia. Todos os jornais do mundo falaram do grande massacre do reformatório da Sérvia.

    Sem saber pra onde fugir, Trevor se lembrou que quando fazia negócios para transportar drogas, o contato de Sirlav era Brasileiro, e por saber falar um pouco de português, decidiu ir pra la. Foi então que se separou de Michael, pois o mesmo ainda tinha assuntos a resolver na Sérvia. Trévor não tinha como ir para o brasil num mono-motor, então ele deu um jeito de se enfiar num avião de carga e conseguiu chegar la clandestinamente.

    ----------------

    25 de dezembro de 2005. Trevor tinha agora 19 anos, e traficava a mais nova onda do momento, Metanfetamina. Ele tinha conseguido contatos com vários traficantes do Rio de Janeiro e de São Paulo, e usava suas habilidades de pilotagem para importar e exportar drogas de uma região para a outra. No fatídico natal de 2005, a polícia federal brasileira já estava a 2 anos investigando o misterioso homem com a habilidade de voar tão baixo, que os radares não o detectam e por isso ele consegue tranquilamente traficar drogas internacionalmente. Até que um X9 caguetou Trevor, em troca de um acordo pela redução de sua pena. A policia federal mandou 2 times de 6 homens para a captura de Trevor. Má ideia.

    Depois de 48 horas de violencia, tiroteio e explosões. Trevor havia matado 65 policiais e antes de fugir explodiu 2 quarteirões para apagar provas. Ele havia instalado sem ninguém perceber, explosivos em diversos pontos das ruelas da favela. Depois de matar muita gente, ele saiu por um túnel secreto que fora cavado ali, e depois de sair para uma boa distancia, explodiu tudo num raio de quase 1 KM, matando outros 110 policiais que faziam um cerco em volta de sua casa.

    Nesse momento, Trevor ficou conhecido mundialmente como o homem mais perigoso do mundo, um psicopata sem precedentes com a capacidade de matança acima de qualquer coisa já vista. Trevor fugiu para a casa do homem com quem fazia mediações. Ele levava as drogas desse homem, um colombiano dono de um grande cartel, para Sâo Paulo e Rio de Janeiro, e por ter ajuda ele fazer uma fortuna, ganhou o respeito dele. Seu nome era Victor Lamarez, e ele escondeu Trevor em sua casa enquanto foragido. Victor notou que Trevor não era um humano normal, e se tornou o mentor do garoto, revelando a ele que ele tinha aptidão para o uso da magia. Trevor então entendeu por que o tempo desacelerava quando ele via carnificina, e tambem por que muitas vezes que pensou que ia ser alvejado, as balas estranhamente não o acertavam, como se passassem por dentro dele.

    Após aprender sobre a magia, e a policia procurando por ele no mundo inteiro, Trevor tinha uma recompensa de 2 milhões de dólares por informações que levassem a sua captura, e por isso sequer podia sair na rua. Seu rosto estava na tv constantemente e ele estava ficando cansado de ficar preso naquela fazenda, até que teve a brilhante ideia de mudar totalmente seu rosto com ajuda de seu mentor.

    Trevor tinha 22 anos quando fez a "operação", e fez seu rosto ficar com cara de alguem que tem mais de 40 anos. Com o rosto mudado ele voltou ao brasil, e retomou seus negócios. Trevor luta contra o próprio instinto para não fazer uma chacina como antes e tornar "seu novo rosto" procurado, e tenta fazer a Trevor Phillips enterprises crescer e se tornar o maior distribuidor de drogas do mundo.


    Personalidade:

    Trevor respeita as mulheres, os idoso, pessoas sábias e principalmente pessoas que vão contra a sociedade padrão. Age sempre com educação e cordialmente quando o respeito é mútuo. Quanto mais estranha a pessoa, mais trevor vai com a cara dela. Porem ele despreza e trata como lixo qualquer autoridade ou membro da sociedade que ele chama carinhosamente de "zé povinho". Pessoas que seguem o sistema, que tem regras morais idiotas, religiosos, policiais, advogados, pais de família autoritários. Se trevor ver um casal homossexual ser humilhado publicamente, ele fica tão puto que mata todas as pessoas presentes, com exceção do casal. Se trevor ver um idoso ser mal tratado, ele arranca os olhos de quem maltratou. Varias vezes trevor matou gerentes de loja que abusavam da autoridade e humilhavam seus vendedores. O conselho que ele da a todos que o conhece, é: "não desrespeite e não discrimine... não perto de mim."

    Maniaco por emoções, ele adora pular de paraquedas, voar e fazer manobras arriscadas, tiroteios, brigas de bar e usar drogas. Viciado em metanfetamina, cocaína e maconha, trevor não perde a oportunidade de ficar doidão. Para não se tornar dependente das drogas e para não perder a saúde, ele utiliza magias de vida.

    Trevor é nojento e desasseado, ele caga atras da porta da sua casa se você não mostrar pra ele onde fica o banheiro, e ele fica dias sem tomar banho se assim seu humor mandar.



    Especializações e Antecedentes:

    Prontidão: Perceber perigos e emboscadas. (Armadilhas da policia, cercos, blitz e etc)

    Briga: Penkat Silat. Arte marcial que aprendeu na sérvia e é especializada em causar danos em areas criticas e agarrões. Atingir os olhos com os dedos, socos na garganta que sufocam, quebrar pescoços e etc.

    Esquiva: Evitar balas. Trevor manja dos paranaue de não levar tiros atoa mesmo em tiroteios intensos, ele sabe pegar cover e sabe como evitar a progressão em favela do BOPE.


    Condução: Aviador mestre. Trevor controla aviões como se fosse um heroi da segunda guerra mundial, sabendo voar abaixo do nivel de radares e passar em baixo de pontes a milimetros de bater as asas.

    Armas de fogo 4: Tiroteio. Trevor manja de ficar atras de uma parede, e qnd sair pra atirar, ter uma precisão militar.
    Armas de fogo 5: Execução. Pratica militar que consiste em 3 tiros com menos de 1 segundo de espaço entre eles, dois no peito e um na cabeça, garantindo quase 100% que a vitima morra instantaneamente.

    Furtividade: Matar na surdina (Stealth kill). Trevor manja de chegar por trás de um oponente sem fazer barulho, e o enforcar até que o mesmo morra suficado, ou quebrando seu pescoço.

    Ciência: Trevor sabe fazer metanfetamina como ninguem, ele é praticamente um mestre em fazer drogas. Usando remedios de nariz e cabeças de fosforo ele consegue fabricar uma droga de alta qualidade.

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    Sonhos: Ao usar drogas e viajar na maionese, Trevor tem vislumbres que o ajudam a tomar decisões ou dão avisos sobre ameaças iminentes.

    Arcanum: Auto-explicativo.

    Avatar: Auto-explicativo.

    Contatos: Cartel da Colômbia. Chefe dos investigadores da DGP. Agente de telecomunicações chefe da seccional de São Paulo.

    Recursos: Dinheiro das dorgas.


    Focos:


    Tempo: Carnificina. Ver sangue, tripas, orgãos internos, ossos quebrados. Ouvir gritos, torturar pessoas, ver violencia.
    Correspondência: Drogas. Ficar doidão. Metanfetamina.
    Vida: Dor.


    Disponibilidade:


    Todo dia, com exceção de quando minha família resolve viajar.

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    Re: Cronica: Panteão Reunido

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      Data/hora atual: Seg Abr 23, 2018 6:50 pm