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    Mensagem por Tydal Qui Dez 03, 2009 1:50 pm

    Auspícios


    Esta Disciplina confere incríveis habilidades sensoriais ao vampiro.
    Auspícios aumenta de imediato todos os sentidos naturais dos
    vampiros de forma significativa, mas isso é apenas o começo. A
    medida que se toma mais poderoso, o vampiro consegue perceber as
    auras psíquicas que fluem ao seu redor e até mesmo projetar a seus
    pensamentos para dentro da mente de alguém. Além disso,
    Auspícios pode desvendar os disfarces criados pela Ofuscação (veja
    "Vendo o Invisível" na página 152 para mais detalhes).

    Esta vantagem sensorial garante ao vampiro uma nítida superioridade
    em relação aos mortais e até mesmo muitos seres sobrenaturais.
    Pelo fato de permitir, entre outras coisas, que o vampiro
    identifique um refúgio à distância, perceba o humor do Príncipe ou
    extraia os segredos de um carniçal, Auspícios é uma ferramenta
    poderosa.

    Mesmo assim, um vampiro deve ser cauteloso pois sua sensibilidade
    acentuada pode levá-lo a ficar distraído diante de um belo
    objeto, atordoado por um barulho intenso ou desnorteado por odores
    repugnantes. Acontecimentos repentinos ou dinâmicos podem
    desorientar um personagem usando Auspícios a não ser que ele
    teste sua Força de Vontade (dificuldade 4) para bloqueá-los. Quanto
    mais potente a fonte da distração, mais alta será a dificuldade. Com
    uma falha, a distração domina os sentidos do personagem, tornandoo
    indiferente ao que acontece ao seu redor durante uma ou duas
    rodadas.

    Os Malkavianos e os Toreador são mais suscetíveis a essas distrações.
    Membros dos clãs Tremere e Tzimisce parecem ser capazes de
    controlar seus impulsos sensoriais, mas eles não estão imunes a uma
    distração ocasional.
    Possuir uma Percepção alta ajuda muito na hora de se utilizar os
    poderes de Auspícios. Quanto mais sucessos nos testes, maior o grau
    de informações sensoriais percebidas pelo personagem


    Última edição por Tydal em Qui Dez 03, 2009 2:11 pm, editado 1 vez(es)
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    Mensagem por Tydal Qui Dez 03, 2009 1:51 pm

    (NÍVEL 1)
    SENTIDOS AGUÇADOS


    Este poder amplia todos os sentidos do vampiro, dobrando a clareza e
    o alcance da visão, olfato e audição. Apesar de seus sentidos de tato e
    paladar não se estenderem além do normal, eles também se tomam
    mais afiados; o vampiro poderia sentir os traços de álcool no sangue de
    uma vítima, ou perceber uma falha nas tábuas, que escondem um
    espaço oco no chão. O vampiro pode ampliar seus sentidos quando
    quiser, sustentando este foco ampliado pela duração que desejar.
    Ao critério do Narrador. isso pode facilitar a caça.

    Ocasionalmente, este talento pode conceder revelações extrasensoriais
    ou pré cognitivas. Essas visões breves e incontroláveis podem
    trazer curiosas premonições, lampejos de empatia ou estranhas
    sensações de precognição. O vampiro não tem controle sobre essas
    percepções, mas com a prática ele pode aprender a interpretá-las
    com um considerável grau de exatidão.

    No entanto, os sentidos ampliados têm seu preço. As luzes brilhantes,
    os ruídos intensos e odores fortes podem ser prejudiciais
    quando o vampiro estiver usando este poder. Além da possibilidade da
    distração mencionada anteriormente, um estímulo realmente
    súbito (como o brilho de um farol ou o ribombar de um trovão)
    podem cegar ou ensurdecer o Membro por uma hora ou mais.

    Sistema: Normalmente, este poder não requer o uso dos da dos,
    e ao contrário disso, deve ser definido de acordo com as descrições do
    Narrador e a imaginação do jogador. Mas em algumas circunstâncias,
    a utilização deste poder exige o uso de dados: por
    exemplo, um teste normal de Percepção (o Narrador pode subtrair o
    nível de Auspícios do personagem da dificuldade) para perceber
    a lguém usando Ofuscação, ou para perceber uma ameaça (o
    Narrador testa em segredo, usando o nível básico de Auspícios do
    personagem contra a dificuldade que ele julgar mais apropriada para
    a situação). Em última instância, para que um personagem pressinta
    que há uma pistola apontada para a sua nuca pode ser que um 5 seja
    suficiente, enquanto a repentina descoberta de que um rival está
    planejando assassiná-lo pode exigir uma dificuldade de 9.

    Este poder não permite que o personagem enxergue em áreas de
    completa escuridão, como é possível com Olhos da Besta, mas ele
    reduz os modificadores de dificuldade por agir na escuridão de + 2
    para + l, e o personagem pode realizar ataques à distância em
    escuridão completa, desde que seja capaz de ouvir, farejar ou detectar
    de outra forma o seu alvo.


    Última edição por Tydal em Qui Dez 03, 2009 1:59 pm, editado 1 vez(es)
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    Mensagem por Tydal Qui Dez 03, 2009 1:52 pm

    (NÍVEL 2)
    PERCEPÇÃO DA AURA


    Usando este poder, o vampiro pode perceber as "auras" psíquicas
    que se irradiam dos mortais e dos seres sobrenaturais. Esses halos se
    constituem de séries intermitentes de padrões coloridos, que exigem
    muita prática para serem identificados com clareza. Até mesmo o
    indivíduo mais primitivo possui muitas nuances em sua aura; as
    emoções mais fortes predominam, enquanto impressões momentâneas
    ou segredos profundos lampejam com rajadas ou volteios.

    As cores se alteram de acordo com o estado emocional do sujeito,
    mesclando-se em novas tonalidades num constante padrão
    bruxuleante. Quanto mais fortes as emoções envolvidas, mais intensas
    serão as nuances. Um vampiro experiente pode descobrir
    mui t a coisa sobre uma pessoa simplesmente lendo as nuances de
    cores e brilhos no fluir da aura.

    Além de perceberem estados emocionais, os vampiros us am
    Percepção da Aura para detectar outros seres sobrenaturais. As
    cores nas auras dos Membros, apesar de intensas, são muito desbotadas;
    as auras dos magos geralmente estalam e brilham devido ao
    poder ali contido; os metamorfos possuem auras espantosamente
    brilhantes, quase frenéticas; os fantasmas possuem auras frágeis,
    que tremulam timidamente como uma chama se extinguindo; e as
    auras das criaturas feéricas brilham com irradiações de arco-íris.

    Sistema: O jogador testa Percepção + Empáfia (dificuldade 8 );
    cada sucesso indica o quanto da aura do alvo foi vista e entendida
    pelo personagem (veja a tabela a seguir). Uma falha crítica indica
    uma interpretação falsa ou errônea. O Narrador deve fazer este
    teste, para que o jogador fique "no escuro", sem saber o quão bem
    (ou mal) foi a percepção do personagem.

    1 sucesso: Distingue apenas a tonalidade (pálida ou brilhante)
    2 sucessos: Distingue a cor principal
    3 sucessos: Reconhece os padrões de cores
    4 sucessos: Detecta mudanças sutis
    5 sucessos: Identifica misturas de cores e padrões

    A tabela de cores da aura mostra alguns exemplos de cores
    comuns e dos estados emocionais a que se referem.

    O personagem pode visualizar a aura de um alvo apenas uma
    vez para cada grau de clareza. Qualquer t entativa posterior que
    resulte numa falha deve ser considerada como uma falha crítica . E
    muito natural que o personagem imagine ter visto aquilo que deseja
    quando está julgando as intenções de uma outra pessoa. Depois de
    pelo menos um mês, o personagem pode t ent a r novamente sem
    nenhuma penalidade.

    Apesar de ser muito difícil, é possível sentir-se a aura de um ser
    que é de outra forma invisível à visão normal. Veja a seção "Vendo o
    Invisível", para mais detalhes.


    Última edição por Tydal em Qui Dez 03, 2009 2:01 pm, editado 2 vez(es)
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    Mensagem por Tydal Qui Dez 03, 2009 1:54 pm

    (NÍVEL 3)
    O TOQUE DO ESPÍRITO


    Quando uma pessoa manipula um objeto por algum tempo, ela
    deixa uma impressão física sobre o item. Um vampiro com este nível
    de Auspícios pode "ler" estas sensações, descobrindo quem manipulou
    o objeto, a última vez que ele foi manipulado e como ele foi
    usado recentemente.

    CORES DA AURA
    Condição------------------------------- Cores da aura
    Amedrontado---------------------------- Laranja
    Agressivo------------------------------ Púrpura
    Zangado-------------------------------- Vermelho
    Amargurado----------------------------- Marrom
    Calmo Azul----------------------------- claro
    Piedoso-------------------------------- Rosa
    Conservador---------------------------- Lavanda
    Deprimido------------------------------ Cinza
    Desejoso ou Lascivo-------------------- Vermelho vivo
    Descrente------------------------------ Verde claro
    Invejoso------------------------------- Verde escuro
    Excitado------------------------------- Violeta
    Generoso------------------------------- Magenta
    Feliz---------------------------------- Escarlate
    Maligno-------------------------------- Negro
    Idealista------------------------------ Amarelo
    Inocente------------------------------- Branco
    Apaixonado----------------------------- Azul
    Obcecado------------------------------- Verde
    Triste--------------------------------- Prateado
    Espiritual----------------------------- Dourado
    Desconfiado---------------------------- Azul escuro
    Diablerista---------------------------- Veios negros na aura
    Sonhador------------------------------- Cores Faiscantes
    Em Frenesi----------------------------- Cores em ondulação rápida
    Psicótico------------------------------ Cores hipnóticas e rodopiantes
    Vampiro-------------------------------- Cores pálidas
    Uso de Magia--------------------------- Miríades de faíscas
    Metamorfo------------------------------ Aura brilhante, vibrante
    Fantasma------------------------------- Aura fraca, intemitente
    Fada-----------------------------------Lampejos de arco-íris na aura

    Estas visões raramente são claras e detalhadas, ocorrendo mais
    como "retrospectos psíquicos". Mesmo assim, o vampiro pode aprender
    muito com estes vislumbres. Apesar da maioria das visões se
    relacionar à última pessoa a manipular o item, alguém que tenha
    possuído o objeto por muito tempo deixa uma impressão mais forte
    do que alguém que o tenha tocado momentaneamente.

    Para que um vampiro obtenha estas migalhas de informação
    dos resíduos espirituais do objeto, ele precisa segurá-lo e entrar em
    um leve transe. Ao usar O Toque do Espírito o vampiro fica só
    parcialmente consciente do que acontece ao seu redor, mas ruídos
    muito intensos ou sensações tísicas chocantes quebram o transe
    instantaneamente.

    Sistema: O jogador testa a Percepção + Empada. A dificuldade é
    determinada pela idade das impressões e da força espiritual e mental
    da pessoa ou evento que o envolveu. Sentir as impressões de uma
    pistola usada em um assassinato que ocorreu há horas atrás pode
    exigir um 5, enquanto descobrir quem é o dono de um molho de
    chaves encontrado há dias pode ser um 9.

    Quanto mais as emoções de um indivíduo estiverem conectadas
    ao objeto, maiores serão as impressões deixadas sobre ele; e maiores
    são as informações que o Membro pode obter dele. Além disso,
    eventos que envolvam grandes emoções (dar presentes, uma tortura,
    uma antiga história de família) também deixam impressões mais
    fortes do que contatos curtos e casuais. Assuma que cada sucesso
    revele uma parte de informação. Enquanto l sucesso irá dizer ao
    jogador que "a última pessoa a segurar o objeto era um homem", 3
    irão revelar que ele era um assustado homem mesquinho de meiaidade.
    Quatro sucessos revelam o nome do homem e 5 ou mais
    sucessos revelam a sua conexão com o relógio bem como algumas
    das coisas que ele fez com o objeto, enquanto em sua posse.


    Última edição por Tydal em Qui Dez 03, 2009 3:26 pm, editado 2 vez(es)
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    Mensagem por Tydal Qui Dez 03, 2009 1:56 pm

    (NÍVEL 4)
    TELEPATIA


    O vampiro projeta uma porção da sua consciência sobre a mente
    de um mortal próximo, criando um vínculo mental através do qual
    ele pode se comunicar "sem palavras" ou até mesmo ler os
    pensamentos mais profundos do alvo. O Membro "ouve" em sua
    própria mente os pensamentos colhidos de um alvo como se eles
    estivessem sendo ditos a ele.

    Esta é uma das habilidades vampíricas mais potentes, sendo que,
    com tempo, um Membro pode saber qualquer coisa sobre o seu alvo
    sem que ele nem ao menos perceba. Particularmente os Tremere e
    Tzimisce consideram esse poder bastante útil para recolher
    informações de outros, ou para guiar seus seguidores mortais com
    precisão silenciosa.

    Sistema: O jogador testa Inteligência + Lábia (dificuldade
    igual à Força de Vontade do alvo). Projetar imagens na mente do
    alvo requer um sucesso. O alvo reconhece que os pensamentos vêm de
    algum lugar que não sua própria consciência, apesar de não
    poder distinguir sua verdadeira origem.

    Para ler mentes, um sucesso precisa ser obtido para cada infor -
    mação colhida ou camada da mente perfurada. Segredos pr ofu ndos
    ou memórias enterradas são mais difíceis de se obter do que emoções
    superficiais ou comentários não ditos, exigindo cinco ou mais
    sucessos para obter acesso.

    A telepatia normalmente não funciona sobre a mente mor t a -
    viva. Um personagem, pode usar um ponto de Força de Vont ade
    para realizar uma tentativa, fazendo a jogada normalmente depois
    disso. Da mesma forma, é igualmente difícil ler os pensamentos de
    outras criaturas sobrenaturais.

    O Narradores são encorajados a descrever os pensamentos como
    corr entes fluentes de impressões e imagens c não como uma sequência
    de prosa. Ao invés de fa:er afirmações monótonas como
    "Ele está planejando matar o namorado de sua ex-namorada", diga
    "Você vê uma fugaz série de imagens: um casal apaixonado se
    beijando na frente de uma casa, e então, uma figura solitária andando
    pela noite; de repente você vê suas mãos, e suas pálidas
    articulações, apertadas contra o volante do carro, enquanto uma
    figura atravessa a rua adiante; seu coração bate em pânico conforme
    você vê o motor acelerar rapidamente; e acima de tudo, uma fú r i a
    ardente acompanhada por uma agonia emocional e o apavorante
    sentimento de perda."

    Tais descrições não apenas enriquecem a história mas também
    fanem com que o jogador tire suas próprias conclusões sobre o que
    leu.


    Última edição por Tydal em Qui Dez 03, 2009 3:26 pm, editado 2 vez(es)
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    Mensagem por Tydal Qui Dez 03, 2009 1:58 pm

    (NÍVEL 5)
    PROJEÇÃO PSÍQUICA


    Os Membros com essa maravilhosa habilidade projetam seus
    sentidos para fora dos limites físicos, saindo de seus corpos como
    entidades de puro pensamento. A forma astral dos vampiros é imune
    ao dano físico e fadiga e pode "voar'' com uma velocidade ofuscant
    e pa r a qualquer lugar na terra — ou mesmo no subsolo —
    contanto que se mantenha sob a órbita da lua.

    A forma material dos Membros permanece em um estado de
    torpor enquanto o £eu eu astral está ativo e o vampiro não fica ciente
    de nada do que acontece com o seu corpo até que ele volte. Um
    cordão de prata efémero conecta o eu psíquico do vampiro com seu
    corpo. Se este cordão for danificado, a consciência permanece
    encalhada no plano astral, o reino dos fantasmas, espíritos e sombras.
    A tentativa de voltar ao corpo físico do vampiro é uma provação
    longa e assustadora, especialmente porque não existem garantias de
    que ele completará sua jornada com sucesso. Este perigo real ta: com
    que poucos Membros deixem seus corpos por muito tempo, mas os
    que se atrevem podem aprender muito.

    Sistema: A jornada no plano astral exige que o jogador use um
    ponto de Força de Vontade e faça um teste de Percepção + Ocultismo.
    A dificuldade varia dependendo da distância e complexidade
    da viagem planejada; 7 é médio, enquanto 10 indica jornadas para
    territórios nada familiares (uma primeira jornada da América do
    Norte até o Oriente Distante; cortar o caminho através da terr a ) .
    Quanto maior o número de sucessos obtidos, mais concentrada .-era a
    presença astral do personagem e ele alcançará o destino desejado com
    mais facilidade.

    Uma falha significa que o personagem não conseguiu separar a
    consciência do seu corpo, enquanto falhas críticas podem ter con-
    -sequências sórdidas — lançando sua forma astral para um destino
    .aleatório na Terra ou no reino dos espíritos ou rumando na direção
    desejada tão rapidamente que o cordão de prata se rompe.

    Mudar a direção ou continuar para outro destino requer o uso de
    mais um ponto de Força de Vontade e um novo teste. Uma falha
    indi ca que o vampiro perdeu sua direção e precisa retornar pela
    t r i lha do cordão de prata. Um falha crítica neste ponto indica o
    rompimento do cordão, lançando a forma psíquica do personagem no
    misterioso plano astral.

    Uma forma astral pode viajar em grandes velocidades (o Narrador
    pode usar 1600 km,'h como um padrão) mas não leva roupas ou
    objetos materiais de nenhum tipo. Diz-se que existem alguns artefatos
    no mundo espiritual e o personagem pode tentar usar estas ferramentas
    se encontrá-las. Contudo, o personagem não pode levar tais
    relíquias para o mundo físico ao retornar para o seu corpo.

    A interação com o mundo físico é impossível enquanto se usa a
    Projeção Psíquica. O personagem pode, contudo, usar um ponto de
    Força de Vontade para manifestar uma forma fantasmagórica. Esta
    aparição dura por um turno antes de se desfazer; apesar de não
    poder afetar nada que seja físico durante este tempo, o personagem
    pode falar. Mesmo sem possuir substância física, um personagem
    astral pode usar Auspícios normalmente. De acordo com o Narrador,
    tais personagens podem se utilizar de quaisquer poderes de
    Animalismo, Demência, Dominação, Necromancía, Tenebrosidade,
    Presença e/ou Taumaturgia que possuírem, mas isso normalmente
    requer mais de três sucessos no teste inicial de Projeção Psíquica.

    Se duas formas astrais se encontrarem, elas interagem como se
    fossem sólidas. Elas podem falar, tocar e até mesmo lut ar como se
    estivessem no mundo material. Como não possuem corpos físicos,
    personagens astrais procurando interagir "fisicamente" substituem os
    Atributos Físicos pelos Mentais e Sociais (o Raciocínio substitui a
    Destreza, a Manipulação suplanta a Força e a Inteligência substitui o
    Vigor). Devido à ausência de uma forma física, a única verdadeira
    maneira de ferir uma entidade psíquica é romper o seu cordão de
    prata. Ao lutar desta maneira, considere que os pontos de Força de
    Vontade são níveis de Vitalidade; quando um combatente perde
    todos os seus pontos de Força de Vontade, seu cordão se rompe.

    Apesar de um personagem projetado astralmente permanecer no
    reflexo do mundo mortal (que leva o nome de Penumbra em outros jogos do Mundo das Trevas), ele pode se aventurar mais
    profundamente no reino dos espíritos, especialmente se ele se perder.
    Outros seres, como fantasmas, lobisomens e até mesmo raros
    magos, também viajam através do plano astral e podem interagir
    normalmente com a presença psíquica dos vampiros. Os Narradores
    são encorajados a fazer com que as viagens ao mundo astral sej am
    tão bizarras, misteriosas e parecidas com um sonho quanto possível. O
    mundo do além é um lugar vívido e fantástico, onde a verdadeira
    natureza das coisas é mais dura e notavelmente diferente de suas
    aparências terrestres.

    Observação: Para Narradores familiarizados com outros jogos
    do Mundo das Trevas, o "plano astral" para o qual os vampiros
    vi aj am é um reflexo da Umbra em geral e não de um nível
    específico.

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