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    [T]aumaturgia

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    [T]aumaturgia - Página 2 Empty [T]aumaturgia

    Mensagem por Tydal Qui Dez 03, 2009 4:22 pm

    Relembrando a primeira mensagem :

    TAUMATURGIA


    A Disciplina Taumaturgia compreende a magia do sangue e
    outras artes da feitiçaria. A Taumaturgia é uma posse única dos
    Tremere e um de seus segredos mais invejosamente guardados.
    Rumores entre os Membros falam até mesmo sobre conspirações
    místicas dos Tremere que caçam os taumaturgos que não são membros
    do clã dos Feiticeiros.

    O Clã Tremere criou esta Disciplina ao combinar a feitiçaria
    humana com o poder da vitae vampírica. Apesar de sua existência
    não ser amplamente conhecida pelos magos e feiticeiros mortais, ela e
    vista como uma aberração desonrosa da verdadeira mágika por
    aqueles que estão familiarizados com ela.

    A Taumaturgia é uma Disciplina versátil e poderosa. Como a
    Necromancia, sua prática é dividida em duas partes: linhas e rituais.
    As linhas da Taumaturgia são aplicações do conhecimento dos
    vampiros desta magia de sangue, permitindo que eles criem efeitos de
    acordo com seus desejos. Os rituais são por natureza mais formulados,
    muito similares aos antigos "encantamentos" mágicos de noites
    passadas. Devido a muitas linhas e rituais diferentes estarem
    disponíveis aos enigmáticos Tremere, nunca se sabe o que esperar
    quando confrontado com um praticante desta Disciplina.

    Quando um personagem primeiro aprende a Taumaturgia, o
    jogador selecíona uma linha para este personagem. Esta é considerada considerada
    a linha primária do personagem e ele automaticamente recebe
    um ponto nela, assim como um ritual de Nível Um. Daí em diante,
    sempre que o personagem aumentar o seu nível de Taumaturgia,
    sua linha primária também aumenta em um. Os rituais são aprendidos
    separadamente, como parte da história; os jogadores não precisam
    usar pontos de experiência para que seus personagens aprendam
    rituais, mas eles precisam encontram alguém que esteja disposto a
    ensinar-lhes o ritual em questão.

    O nível das linhas não pode ultrapassar o Nível Cinco, embora a
    pontuação global de Taumaturgia possa (níveis mais altos de Disciplina
    serão cobertos em produtos futuros). Se o personagem atingir o
    Nível Cinco de uma linha primária e posteriormente aumentar o seu
    nível em Taumaturgia, ele pode alocar o seu ponto "gratuito" da
    linha para uma linha diferente. Os taumaturgos também podem criar
    suas próprias linhas (através da colaboração de jogador e
    Narrador) uma vez que atinjam o Nível Seis.

    Muitos vampiros (sabiamente) temem a Taumaturgia. Ela é
    uma Disciplina muito poderosa e versátil e praticamente qualquer
    coisa que o Membro desejar pode ser obtida através de sua magia.
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    Mensagem por Tydal Qui Dez 03, 2009 4:41 pm

    DEFESA DO REFÚGIO SAGRADO


    Este ritual previne que a luz do dia penetre em uma área de 6
    metros ao redor do local de execução do ritual. Uma escuridão
    mística cobre a área, mantendo a perniciosa luz a distância. A
    luz do sol reflete de janelas ou simplesmente não consegue
    atravessar portas e outros portais. O executante desenha símbolos
    astrológicos com seu próprio sangue em todas as janelas e portas
    que serão afetadas e o ritual permanece pelo tempo que o
    Tremere permanecer dentro do raio de 6 metros.

    Sistema: Este ritual requer um hora para ser realizado,
    durante a qual o taumaturgo recita encantamentos e inscreve
    hieróglifos. Um ponto de sangue é necessário para que este ritual
    funcione.
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    Mensagem por Tydal Qui Dez 03, 2009 4:41 pm

    DESPERTAR COM O FRESCOR DO ANOITECER


    Este ritual permite que um Tremere acorde em qualquer ocasião
    de perigo, especialmente durante o dia. Se qualquer situação
    potencialmente perigosa ocorrer, o Tremere acorda imediatamente,
    pronto para enfrentar o problema. Para a realização do ritual, é
    preciso que as cinzas de uma pena queimada sejam esparramadas
    sobre a área onde o vampiro deseja dormir.

    Sistema: Este ritual precisa ser realizado imediatamente antes
    do Tremere se preparar para descansar para a próxima noite. Qualquer
    interrupção durante a execução do ritual faz com que ele se torne
    ineficiente. Se algum perigo surgir, o Tremere acorda e pode ignorar
    a regra de limites na parada de dados de Humanidade durante os
    dois primeiros turnos de consciência. Depois disso, as penalidades
    passam a vigorar, mas o Tremere já terá levantado e será capaz de
    lidar com situações problemáticas.
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    Mensagem por Tydal Qui Dez 03, 2009 4:41 pm

    PROTEÇÃO CONTRA O MAL DA MADEIRA


    Este ritual protege o Tremere contra estacas, esteja ele acordado
    ou não. Enquanto o ritual estiver em efeito, a primeira estaca que
    atravessaria o coração do Tremere, se desintegra na mão do
    atacante. Uma estaca meramente próxima ao Tremere não surte
    efeito; para que este ritual funcione, a estaca realmente precisa ser
    usada em uma tentativa de espetar o vampiro.

    Sistema: O taumaturgo precisa permanecer rodeado por um
    círculo de madeira durante uma hora. Qualquer madeira funciona:
    mobília, serragem, madeira bruta, tábuas, realmente qualquer
    coisa. Contudo, o círculo precisa se manter intacto. No final desta
    hora, o vampiro coloca uma lasca de madeira sob sua língua. Se a
    lasca for removida, o ritual é anulado. Este ritual dura até a próxima
    aurora ou crepúsculo.
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    Mensagem por Tydal Qui Dez 03, 2009 4:42 pm

    TOOUE DO DEMÔNIO


    O Tremere usa este ritual para amaldiçoar os mortais que mereçam
    sua ira. O uso deste ritual cria uma marca invisível sobre o
    indivíduo, fazendo com que todas as pessoas que se aproximem
    dele, o recebam mal. O mortal é tratado como o indivíduo mais
    repugnante concebível e todos que l idam com ele fazem de tudo
    para que ele se sinta miserável. Até mesmo os mendigos cospem
    no indivíduo aflito e as crianças o insultam e perturbam com vul -
    garidades.

    Sistema: O efeito deste ritual dura por uma noite, desaparecendo
    com o nascer do sol. O mortal (não funciona com vampiros) precisa
    estar presente quando o ritual é invocado e uma moeda de um
    centavo precisa ser colocada em algum lugar da pessoa (em um
    bolso, sapato, etc.).
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    Mensagem por Tydal Qui Dez 03, 2009 4:43 pm

    RITUAL NÍVEL DOIS
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    Mensagem por Tydal Qui Dez 03, 2009 4:43 pm

    FOCO PRINCIPAL DA INFUSÃO DE VITAE


    Este ritual insere uma quantidade de pontos de sangue dentro do
    objeto sobre o qual o ritual é executado. O objeto pode ser de um
    tamanho que possibilite que o vampiro o carregue em ambas as mãos
    ou tão pequeno como uma moeda. Depois do ritual ser conduzido, o
    objeto assume um matiz avermelhado e se torna liso ao toque. Com
    um comando mental, o taumaturgo pode libertar o objeto de seu
    'encantamento, fazendo com que ele se quebre em uma poça de
    sangue. Este sangue pode servir a qualquer propósito que o vampiro
    desejar; muitos Tremere usam estas bugigangas encantadas para
    manterem um estoque emergencial de vitae.

    Sistema: Um objeto só pode armazenar um ponto de vitae. Se um
    vampiro deseja fazer um foco de infusão para um aliado, ele pode fazêlo,
    mas o sangue armazenado tem que ser o seu próprio (e se o aliado
    beber o sangue, ele pode estar um passo mais perto de um laço de
    sangue). O aliado tem que estar presente na criação do foco.
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    Mensagem por Tydal Qui Dez 03, 2009 4:44 pm

    PROTEÇÃO CONTRA CARNIÇAIS


    Tremere cautelosos criaram este ritual para se protegerem dos
    lacaios de seus rivais vingativos. Ao invocar este ritual, o Tremere
    cria um hieróglifo que causa grande dor a qualquer carníçal que
    entrar em contato com ele. O Membro despeja o equivalente a um
    ponto de sangue sobre o objeto que ele deseja proteger (um pedaço de
    pergaminho, uma moeda, uma maçaneta, etc.) e recita o encantamento,
    o que demora dez minutos. Em dez horas, a proteção
    mágica está completa e irá causar uma dor excruciante em qualquer
    carniçal infeliz o bastante para tocar no objeto protegido.

    Sistema: Carniçais que tocam no objeto protegido sofrem três
    dados de dano letal. O carniçal sofre este dano novamente se futuramente
    voltar a tocar no objeto; de fato, um carniçal que deseja
    deliberadamente tocar em um objeto protegido, precisa usar um
    ponto de Força de Vontade para fazê-lo.

    Este ritual só protege um objeto — se inscrito na lateral de um
    carro, a proteção afetará apenas a porta ou pára-lama e não todo o
    carro. Proteções podem ser colocadas sobre armas ou mesmo balas,
    embora isso funcione melhor em armas de pequeno calibre. Contudo,
    balas frequentemente se deformam depois de usadas e para que a
    proteção de uma bala usada se mantenha intacta, o jogador precisa
    obter cinco sucessos na jogada de Armas de Fogo.
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    Mensagem por Tydal Qui Dez 03, 2009 4:44 pm

    RITUAL NÍVEL TRÊS
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    Mensagem por Tydal Qui Dez 03, 2009 4:45 pm

    ESCUDO DA PRESENÇA PÚTRIDA


    Os Tremere brincam entre si, dizendo que este é o "ritual para os
    Ventrue". Membros que invocam a Disciplina Presença sobre o alvo
    deste ritual descobrem que os efeitos da Presença são revertidos, como
    se eles houvessem lançado a magia sobre si mesmos. Por exemplo, um
    vampiro usando a Presença para instilar medo em um Membro sob a
    influência deste ritual, sente o medo em si mesmo. Este ritual é um
    segredo dos Tremere e eles se asseguram de que ele não seja
    conhecido fora de seu clã. O componente mágico para este ritual é um
    pano de seda azul, que precisa ser usado ao redor do pescoço da pessoa
    protegida pela mágica.

    Sistema: Depois de ordenado, este ritual dura até o amanhecer.
    Perceba que o poder de Presença precisa ser bem sucedido antes de
    ser revertido pelo ritual.
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    Mensagem por Tydal Qui Dez 03, 2009 4:45 pm

    TRAVESSIA INCORPÓREA


    O uso deste ritual permite que o taumaturgo se faça insubstancial. O
    executante se torna completamente imaterial, e portanto, é capaz de
    andar através de paredes, passar através de portas fechadas, se livrar
    de algemas, etc. O execut ant e também pode se tornar
    invulnerável a ataques físicos pelo tempo de duração do ritual. O
    executante precisa seguir um caminho reto ao atravessar objetos
    físicos e não pode voltar para trás. Portanto, um vampiro pode andar
    através de uma parede sólida, mas não pode afundar na terra (pois
    seria impossível chegar até o outro lado antes que o ritual termine).
    Este ritual exige que o executante carregue um fragmento de espelho
    quebrado para manter sua imagem conforme ele se move
    insubstancialmente.

    Sistema: O ritual dura por um número de horas igual ao número
    de sucessos obtidos em um teste de Raciocínio + Sobrevivência
    (dificuldade 6). O taumaturgo pode terminar o ritual prematuramente
    (e assim, recuperar sua matéria) ao virar o espelho para o
    outro lado, fazendo com que ele pare de refletir sua imagem.
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    Mensagem por Tydal Qui Dez 03, 2009 4:46 pm

    RITUAL DE NÍVEL QUATRO


    O OSSO DA MENTIRA

    Este ritual encanta um osso mortal fazendo com que qualquer um
    que segurá-lo conte a verdade. O osso em questão normalmente é um
    crânio, embora qualquer parte do esqueleto sirva — alguns Tremere
    usam cordões de dentes, colares de juntas de dedos ou cajados
    formados de costelas ou braços. O osso se torna mais negro conforme
    obriga o possuidor a falar a verdade, até que ele tenha se tornado da
    cor do ébano e não tenha mais efeitos mágicos.

    Este ritual ata o espírito da pessoa à qual o osso pertencia em
    vida; é o espírito que arranca a verdade do mentiroso. O espírito
    absorve as mentiras que o possuidor do osso pretendia dizer e conforme
    ele revela as verdades, vai se tornando mais e mais corrupto.
    Se invocado, este espírito reflete os pecados que extraiu dos mentirosos
    derrotados (assim como a ira de ter sido um servo contra sua
    vontade). Por esta razão, ossos anônimos são frequentemente usados nestes rituais e os ossos são comumente queimados depois de
    terem sido usados por completo.

    Sistema: O osso saturado com este poder místico precisa ter
    pelo menos 200 anos de idade e precisa absorver 10 pontos de sangue
    na noite em que o ritual for executado. Cada mentira que o
    possuidor desejar contar consome um destes pontos de sangue e
    imediatamente o força a contar a verdade. Quando os 10 pontos de
    sangue forem consumidos, a magia do osso pára de funcionar.
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    Mensagem por Tydal Qui Dez 03, 2009 4:47 pm

    RITUAL DE NÍVEL CINCO


    CONTRATO DE SANGUE

    Este ritual cria um contrato que não pode ser rompido entre as
    duas partes que o assinarem. O contrato tem que ser escrito com o
    sangue do executante e assinado com o sangue de quem quer que
    aplique o seu nome no documento. Este ritual demora três noites
    para ser totalmente realizado, depois das quais ambas as partes estarão
    obrigadas a cumprir os termos do contrato.

    Sistema: Este ritual é melhor manipulado pelo Narrador, que
    pode levar os que assinaram o contrato a se submeterem por quaisquer
    meios necessários (existem casos de demônios que se materializaram
    para obrigar as partes a aderirem ao contrato de sangue). A
    única maneira de terminar o ritual é cumprir os termos do contrato ou
    queimar o próprio documento. Um ponto de sangue é consumido na
    criação do documento e um outro ponto de sangue deve ser usado
    por aqueles que o assinam.

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