Domínio - atributo que mede a maestria da utilização das magias, como o atributo sugere: seu domínio.
Potência - atributo que mede a intensidade dos efeitos mágicos, no geral seu dano causado ao meio.
Dispersão - atributo que envolve a abrangência das magias, sua amplitude, extenções do efeito da magia.
Reforço - atributo que mede a densidade mágica dos efeitos de concentração, envolve efeitos de acumulo de magia, aumento de resistencia das coisas, etc.
Clareza - atributo que mede a invariabilidade dos efeitos mágicos, o quão "claro" e nitido seus efeitos se tornam ou fazem tornar.
Ofuscação- atributo que mede a variabilidade dos efeitos mágicos, o quão "obscuro" e confuso seus efeitos magicos aparentam ser ou fazem aparentar.
Buff - atributo que mede a intensidade do aumento de uma característica por uma magia.
Debuff - atributo que mede a intensidade de uma diminuição de uma característica por uma magia.
Constituição Física: Todos os personagens são versados apenas nas artes mágicas, torna-se indisponível o aumento de status físicos, será considerado durante o jogo todo que todos os personagens criados possuem características físicas semelhantes à de adultos medianos saudáveis.
Ex: um pyromancer cria uma labareda de fogo contra um ar resfriante criado por um mago de gelo; o mago de fogo possui potencia 5 e dispersão 10, o de gelo possui potencia 10 e dispersão 5; neste caso o ar resfriante domina o calor do mago de fogo mas este atinge uma área de alcance bem maior, que, dependendo da distancia dos dois magos, pode chegar a atingir o mago de gelo mesmo este possuindo maior potencia.
Ex2: um mago de ofuscação casta uma magia de invisibilidade física e planeja invadir uma casa de um mago de clarevidência com habilidade de percepção espiritual, o primeiro tem ofuscação 10 e o segundo tem clareza 10; neste caso tanto o invasor como o invadido notam algo errado; o mago de clarevidencia percebe que algo "está errado" e o invasor percebe que o mago percebera algo "não mto certo" na sua invisibilidade.
Ex3: um mago de gelo lança uma estaca de gelo com potencia 5 e reforço 15 contra uma pedra criada por um mago de terra com potencia 10 e reforço 5; a colisão dos dois objetos faz com que a pedra seja trincada ( reforço 5 contra potencia 5 ) mas a estaca de gelo permanece integra ( reforço 15 contra potencia 10 ) embora a mesma tenha a sua trajetoria desviada ( potencia 10 contra potencia 5 )
Observações: Os efeitos magicos tem seus efeitos baseados nos atributos não apenas na sua intensidade mas na sua natureza, dependendo do efeito ( se não todos, até certo ponto ) torna-se necessário uma quantidade mínima de certo atributo assim como uma quantidade mínima do uso de mana, independente da duração do efeito.
-- Limites --
O valor quantitativo dos atributos vai de 0 à 100, sendo 0 o mais insignificante até o 100 o lendário; abaixo segue a logica aproximada dos efeitos:
Domínio: 10 - possue habilidade básica na arte, consegue aumentar volumes com magia de espaço; 30 - habilidade mediana na sua arte, consegue tocar objetos longíquos a partir de pequenas rupturas/buracos espaciais criadas com magias de espaço; 50 - dominio extra-ordinário, consegue se locomover instantaneamente no espaço com magias do tipo; 70 - domínio sobrenátural, consegue afetar largas áreas com seus efeitos espaciais; 100 - Domínio Lendário, consegue afetar o espaço de forma cabulosa, sobrepondo tecidos, fazendo grandes áreas interagirem umas com as outras e cohexistirem.
Potência: 10 - possue habilidade básica na arte, consegue criar bolas de fogo que causam queimaduras de até segundo grau em tecidos vivos; 30 - habilidade mediana, consegue criar labaredas de chama para carbonizar os inimigos; 50 - habilidade extra-ordinária, consegue incendiar grandes áreas, a intensidade do seu fogo pode carbonizar corpos humanos às cinzas em menos de 10 segundos; 70 - potencia sobrenatural, cria chamas que derretem aço como folhas de papel. 100 - Potencia lendária, as chamas lendárias dissolvem quase todo tipo de material solido conhecido sem dificuldade; construções de metal e concreto inteiras derretem em questão de segundos.
Dispersão: 10 - possue abrangência básica na arte, consegue criar uma brisa de vento que oculpa um corredor; 30 - abrangência mediana, cria correntes de vento que envolvem uma rua inteira; 50 - Dispersão extra-ordinária, os ventos criados se unem na dimensão de pequenos furacões; 70 - abrangência sobrenatural, grandes ventos assolam qualquer que seja no tamanho de grandes tornados; 100 - dimensões lendarias, tem o controle de correntes de vento com abrangência terreste, no tamanho de continentes.
Reforço: 10 - reforço básico aplicado à magia, confere rigidez e consistência normal às magias; 30 - reforço mediano, consegue aumentar de forma significativa a rigidez de sua magia, uma pedra ganha consistencia de metais por exemplo; 50 - reforço extra-ordinário, através de uma magia de vida, por exemplo, o personagem pode ter a concistencia do seu corpo como aço; 70 - reforço sobrenatural, alterada violentamene a consistencia de suas magias à ponto de se igualar aos mais rigidos materiais fabricados pela industria metalurgica humana moderna; 100 - reforço lendário, o personagem é capaz de reproduzir magias com consistencia quase que inimaginável, uma pedra de um mago de terra ganha consistência de adamantium; o corpo de um mago de vida pode, através de magias de reforço corporal, se tornar um muro inabalável.
Clareza: 10 - clareza básica, as magias do mago torna as coisas ao redor tão evidentes quanto a percepção humana comum; 30 - clareza mediana, através de magias de precognição, por exemplo, o mago ja se torna capaz de dizer com clareza numeros e palavras em suas imagens; 50 - clareza extra-ordinária, torna auto-evidente efeitos ofuscantes que escondem ruas inteiras, ilusões, magias de ofuscação poderosas; 70 - clareza sobrenatural, através de uma magia de precognição um mago poderia claramente citar detalhes de um inseto no fundo de uma casa de uma previsão de uma mulher doente deitada numa cama. 100 - clareza lendária, o personagem tem uma ciência lendária, magias de observação espacial fazem-o ser capaz de distinguir nitidamente qualquer objeto visivel aos olhos, usado ao mesmo tempo com outras magias a clareza torna um mago quase que onisciênte.
Ofuscação: 10 - ofuscação comum, as magias do mago se limitam a passar despercebido alguns traços facilmente confundiveis; 30 - ofuscação média, pequenos objetos sobre efeito de magias de ofuscação passam inteiramente despercebidos; 50 - ofuscação extra-ordinária, as magias do mago fazem grupos inteiros de individuos se tornarem imperceptíveis, até mesmo alguns pequenos edificios; 70 - ofuscação sobrenatural, predios inteiros passam despercebidos, magias de grande porte se tornam invisiveis a olho nú; 100 - ofuscação lendária, sobre qualquer magia significante o mago de ofuscação faz da existência apenas uma questão filosófica pois o que materialmente se demonstra é duvidoso de se provar, facilmente o mago de ofuscação no nível lendario dita o que deve ser perceptível ou não.
Buff: 10 - Buffs comum, pequenas características podem ser aumentadas; 30 - Buff médio, mudanças significativas são dadas à constituição de um evento ou ser; 50 - Buff extra-ordinário: as magias de melhora moldam de forma espetacular a efetividade das características envolvidas; 70 - Buff sobrenatural: o aumento da efetividade ganha tamanha proporção que as magias fazem até surgir efeitos até então descobertos pela anatomia; 100 - Buff lendário: efeitos corporais lendários se enquadram nos grandes mestres de Buff; esses mestres fazem do seu corpo uma extenção da sua magia, ganhando características monstruosas.
Debuff: 10 - Debuff comum, o mago pode reduzir efetivamente algum aspecto desejado; 30 -Debuff médio, o mago reduz significativamente caracerísticas e eventos ao seu redor; 50 - Debuff extra-ordinário: as magias de debuff fazem decair grandes efeitos sobre o poder do mago; 70 - Debuff sobrenatural: as magias de debuff sobrenaturais fazem reduz a quase zero a efetividade de certos aspectos da realidade; 100 - Debuff lendário: coelhos podem ficar tão lentos quanto tartarugas e moscas podem se tornar tão fortes como elefantes, basta o mestre de debuff desejar.