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    Atributos, Treinamentos e Aura

    eggheadmu
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    Ficha do personagem
    Nome:: 23
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    Atributos::

    Atributos, Treinamentos e Aura Empty Atributos, Treinamentos e Aura

    Mensagem por eggheadmu Ter Fev 02, 2016 3:11 pm

    Atributos

    Força:
    A cada 1 de força, o usuário é capaz de levantar 10 kg usando ambos os braços.
    A cada 5 de força, o usuário é capaz de pular 1 metro.
    A velocidade efetiva do usuário não pode passar de 4 vezes a força. (Sem força muscular o suficiente, é impossivel se mover rapidamente.)

    Resistencia:
    A cada 1 de resistencia, o usuário é capaz de resistir a 10 kg de pressão, seja um soco ou um objeto o esmagando.
    A cada 5 de resistencia, o usuário suporta uma queda de 1 metro sem sofrer ferimentos. (Pular 4 metros possuindo resistencia o suficiente para resistir a uma queda de 2 metros, causará dano as pernas do mesmo) (A cada metro em que o dano da queda ultrapassa a resistencia do usuário a quedas, o mesmo tomará 10 de dano nas pernas. Se o dano nas pernas chegar a 0, o dano é transferido para o tronco.)
    A cada 10 de resistencia, o usuário regenera 1 de dano por turno. (O maximo de regen por turno é de 20 HP por turno.) (Dano que passar de 100 não pode ser regenerado por resistencia)
    A cada 1 de resistencia o usuário tem folego para se mover 1 metro por turno. A cada 10 de resistencia o usuário tem folego para fazer uma corrida leve de 1 km.  (Metade disso com parte do corpo na agua ou nadando) (Ter muita velocidade mas não ter resistencia, significa não ter folego para correr a distancia desejada.)

    Destreza:
    Determina a habilidade de acertos basica do usuário. (Sua efetividade é de 50% a não ser que o usuário possua treinamento especifico: Arma de fogo, arco e flechas, boxing, kung fu.)
    Determina a habilidade de bloqueios basico do usuário. (Sua efetividade é de 50% a não ser que o usuário possua treinamento especifico: Arte marcial, kendô, etc)
    A destreza do usuário será somada a força caso o mesmo queira subir um obstaculo ou acessar um local dificil. (Para pular 2 metros é necessario 10 de força, mas combinado com 10 de destreza, desde que exista um objeto de apoio como uma parede ou cerca, o usuário consegue atingir 4 metros.)

    Velocidade
    Determina a habilidade de esquiva básica do usuário.
    A cada 1 de velocidade é possivel se mover 1 metro por turno.
    A cada 1 de velocidade é possivel correr a 2 kilometros por hora.
    A velocidade de locomoção e de movimentos efetiva não pode ser maior que 4x a força do usuário. (Possuir 50 de velocidade mas apenas 10 de força, fara sua velocidade efetiva ter o maximo de 40. Uma pessoa de pernas frageis não é capaz de ser veloz. )
    A cada 100 de velocidade o usuário ganha 1 ponto de turno (Começa com 1) (O maximo de pontos de turno é 5)

    Percepção
    -     A cada 1 de percepção é possivel ouvir a 1 metro ao redor do usuário.
    A visão natural detalhada de qualquer ser humano é de 100 metros. (A visão total passa muito disso mas não é possivel discernir detalhes tão longinquos.) A cada 1 ponto de percepção essa distancia aumenta em 5 metros.
    Percepção define a capacidade de reagir a ataques furtivos, encontrar objetos escondidos e etc. (Sua efetividade para efeitos complexos será de 50% a não ser que o usuário possua treinamento especifico: Rastrear, investigar, etc.)
    Percepção tambem define a habilidade de enxergar movimentos rapidos.

    Furtividade
    Furtividade define a habilidade de ser silencioso e de se esconder de um ou mais alvos.
    A habilidade de sumir da visão de um alvo usando movimentos velozes sera definido pela furtividade, não pela velocidade.
    Camuflagem, se misturar a multidoes e etc são definidos pela furtividade. (Sua efetividade será de 50% a não ser que o usuário possua treinamento especifico: Camuflagem, artes ninjas, passos leves.)

    Vitalidade, Dano e Resistencia

    A vitalidade de um jogador ou NPC é dividido em 6 partes.

    Cabeça: 60/60
    Tronco: 200/200
    Perna direita: 100/100
    Perna esquerda: 100/100
    Braço direito:100/100
    Braço esquerdo: 100/100

    Ao chegar a 0, a parte do corpo perde sua função permanentemente, podendo ser recuperada apenas por alguns rarissimos efeitos de Nen.

    Se a cabeça ou o tronco chegar a 0, o usuário morre.

    Não é possivel aumentar os pontos de vitalidade dos membros, eles são fixos.

    O usuário toma um debuff de 50% para executar ações usando uma parte do corpo que tenha menos de metade do HP. Caso essa parte seja a cabeça, o debuff acontecerá em Percepção, Furtividade e em todos os seus atibutos unicos mentais. A regeneração por turno também é cancelada quando o HP caia abaixo de 50%.

    Side note: Cada peça de equipamento usada, independente de seu peso, reduz a velocidade e a destreza do usuário em 10%.

    Dano

    Dano físico: Definido por socos, chutes, golpes com armas contusas e etc.

    Formula: Força + Dano da Arma

    Dano especial: Definido por facas, lanças, tiros de arma de fogo e outros objetos perfurantes ou cortantes.

    Formula: Força + Dano da arma

    Dano tóxico: Definido por venenos, soniferos e outros agentes quimicos.

    Formula: Dano do agente quimico por turno. (Dano tóxico pode ser não-letal)

    Dano elemental: Definido por fogo, eletricidade, jatos de agua, afogamento, nevascas ou outros agentes da natureza.

    Formula: Dano elemental.

    Dano de Aura: Definido por ataques usando pura aura (Não incluem ataques que TRANSFORMAM a aura em outra coisa, seja um arma ou elemento.)

    Formula: Intencidade da aura


    Resistencias

    Resistencia física:

    Formula: ( Força + Dano da Arma ) - Resistencia – Equipamento ( – Aura * 2  caso bloqueie com aura)

    Resistencia especial:

    Formula: ( Força + Dano da arma ) - Resistencia / 4 – Equipamento ( – Aura / 2 ou – Aura ( Aura inteira caso use Nen para fazer um objeto para bloquear) )

    Resistencia tóxica:

    Formula: ( Dano do agente quimico por turno. ) - Resistencia / 2 – Anti-toxina (Possivel se tornar 100% imune com determinadas anti-toxinas ou habilidades.)

    Resistencia elemental:

    Formula: ( Dano elemental. ) - Resistencia / 4 – Equipamento anti-elemento (Anti chamas, roupa de borracha e etc.) ( - Aura / 4 )

    Resistencia de Aura: (Defender ataques de pura aura com a propria aura ou com o corpo )

    Formula: ( Intencidade da aura ) – Resistencia / 4 ( - Aura )

    Exemplos

    Exemplo 1 da um soco embuido de Kou, usando aura maxima e o oponente bloqueia com seu proprio Kou, usando um dos braços

    Usuário 1: Força 1600, Intencidade de aura 600
    Usuário 2: Resistencia 300, Intencidade de aura 700

    (lembrem-se que upar intensidade de aura é muito mais caro do que força, por isso tamanha efetividade)

    Calculo do soco: Força 1600 – Resis 300 ( - Aura*2 1400 + 275) = -375 ou 0 dmg (Bloquear ataques fisicos com max aura é extremamente efetivo)
    Calculo da aura: 600 – 75 (-800) = -275

    *A aura do usuario 1 é mais fraca que a do usuário 2, e o mesmo não só bloqueou como teve uma sobra de 275 no calculo do dano. Esses 2750 são adicionados ao calculo da aura do soco.

    Se ao concentrar aura em seu braço, o oponente mude a direção do ataque e acerte uma região desprotegida do corpo do usuário 2.

    Calculo do soco: Força 1600 (+ 600) – Resis 300  = 1900
    Calculo da aura: 600 – 0 = 600
    *A aura do usuario 1 atingiu diretamente o usuário 2. Esses 600 são adicionados ao calculo da aura do soco.

    O local atingido seria completamente destruido, por isso tecnicas como Ken e Ryuu são importantes em lutas de Nen.


    Exemplo 1 da um soco embuido de Kou, usando aura maxima e o oponente bloqueia com seu proprio Ken ativado em todo seu corpo, usando um de seus braços


    Calculo do soco: Força 1600 – Resis 300 ( - Aura*2 1400 - 125 ) = 25 Dano

    Calculo da aura: 600 – 75 (-400 Ken possui 50% de efetividade) = 125

    O Exemplo acima demonstra dois personagens de alto nivel, com focos de poder muito diferentes, onde qualquer alteracao pode significar a morte do oponente. Casos como esses serão raros, e na maior parte do tempo os combatentes terão habilidades mais similares.

    Resumo

    Dano fisico = Não usa equipamentos e se mantém leve e confortável. Prefencia dos que desejam dar foco a velocidade e versatilidade de movimentos. Personagens com 0% de peso ganham bonus de 20% de efetividade para acertos e esquivas.

    Dano especial = Excelente contra oponentes que não usam armaduras ou poderosa aura do reforço como defesa. A maioria das armas é letal caso você leve um ataque desprotegido de equipamentos. Aura é menos efetiva do que no caso de ataques fisicos e Resistencia é ruim para reduzir dano especial.

    Dano Toxico = Excelente contra usuários de aura do reforço ou equipamentos pesados. Desde que a toxina atinja o oponente, é extremamente dificil reduzir seu dano. Aura é inutil contra dano toxico.

    Dano elemental = Dificil de produzir mas efetivo contra todos os tipos de resistencia, incluindo Aura, porem pode ser 100% anulado por alguns equipamentos especiais. (Roupa anti-chamas, roupa de borracha, etc)

    Dano de Aura = Extremamente efetivo contra usuarios desprotegidos de aura, mesmo se ele estiver usando armaduras pesadas a Aura ignorará a maior parte da defesa fisica ou de equipamentos. Facil de defender Aura usando Aura, e a mesma é rapidamente gasta em combate.



    Aura

    Atributos da Aura

    Quantidade de Aura: Quantidade maxima de aura que o usuário possui em seu corpo. Ter alta quantidade não significa ser capaz de usá-la.

    Pressão da Aura: Quantidade maxima de aura que é possivel soltar, concentrar ou tranformar em 1 turno. Ser capaz de usar muita aura não significa ter um grande volume guardado da mesma.

    Controle da Aura: Velocidade e fluidez da aura.
    (Ao embuir um ataque de aura ou lançar aura no oponente, o atributo que definirá o acerto será a destreza, porem se a fluidez de aura for menor que a destreza do usuário, o mesmo tomará um debuff de acordo com essa diferença.

    Exemplo: Se uma pessoa deseja dar um soco com aura, e ela possui 50 de destreza porem 35 de Controle de aura, seu soco terá a efetividade para acerto de 35 (- 15). Se o mesmo soco for dado sem o uso de aura, sua efetividade para acerto será de 50. O mesmo se aplica no inverso, possuir excelente controle de aura porem baixa destreza causará o mesmo debuff para acerto.


    Nen

    Tipos de aura:


    Reforço

    Emissão Transformação

    Manipulação Materialização

    Especialização



    O jogador devera escolher um tipo de Hatsu para ter talento, lembrando que se especialização não for escolhida inicialmente não poderá ser treinada depois.

    Na categoria escolhida o usuário terá 100% de efetividade. Nas adjascentes 80%. Nas categorias mais distantes 60% e na mais distante de todas 40%. Isso significa a influencia no custo de EXP para comprar skills das determinadas auras.
    A afinidade pela categoria tambem define o quanto sua intensidade de aura funciona. Exemplo: Se um usuário do reforço usar um ataque de emissão com 100 de aura, apenas 80 de aura terá efeito, pois sua efetividade com emissão é de 80%.

    Subir niveis em Nen deve ser feito sempre de 10 em 10, usando 10 ponto de EXP. Logo, um usuário que deseja comprar pontos em "Reforço" mas possui 80% do talento para tal, gastara 10 de EXP e ganhará 8 pontos em reforço.


    Comprar pontos no Hatsu é o que permitirá ao usuário adquirir novas habilidades de aura, pois todas possuem um requerimento.


    Exemplo: Usuario da transformação


    Reforço 80%

    Emissão 60% Transformação 100%

    Manipulação 40% Materialização 80%

    Especialização (0%)

    Se o usuário acima desejar comprar pontos em Manipulação, gastará 10 de EXP e ganhara apenas 2 no atributo. Se ele comprar emissão, gastara 10 de EXP e ganhara 5 pontos em emissão. Ja no caso de transformação, 10 de EXP lhe garantem 10 pontos em transformação.

    Focar toda a exp em um unico tipo pode parecer atraente a principio mas pode ser perigoso e tirar a versatilidade do jogador.
    Por exemplo: Um usuário da materialização teria apenas 50% de talento em reforço, mas é altamente recomendável que mesmo assim ele invista alguns pontos no mesmo para ao menos saber proteger seu corpo com aura (Ten, skill mais basica do reforço.)


    Contrato e juramento

    Todas as categorias de Nen podem ter especificos contratos e juramentos que tornam possiveis habilidades excepcionais ou aumentam a força de habilidades comuns.

    Não é possivel materializar uma espada mais forte que a de grade 3, por no mundo natural ela não existe. Mas é possivel materializar uma "Espada que não pode ser parada por ferro", ou uma "Espada com X de dano mais forte que até mesmo a melhor espada que existe", caso um contrato e uma restrição seja colocada sobre o Nen.

    Exemplo:
    Contrato: Desejo utilizar reforço, com o dobro de dano que minha intencidade da aura é capaz.
    Juramento: Eu só posso utilizar essa tecnica em 1 soco, e apenas 1 vez por mês. Caso contrário, perco meu Nen pra sempre.

    Contrato: Desejo materializar um machado gigantes, igual o machado Grade 3 que existe na realidade. Desejo que esse machado não tenha peso, e não cause desconforto (debuff)
    Juramento: Só posso usar esse machado contra animais e seres não humanos. Caso contrário, morrerei.

    Cada contrario e juramento, deve ser aplicado sobre UMA skill, e não a categoria inteira do nen. O numero de skills sob contrato é ilimitado.

      Data/hora atual: Sex Abr 26, 2024 1:55 pm