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    RPG 3.0 Bando/Grupo

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    Mafiagafo
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    RPG 3.0 Bando/Grupo

    Mensagem por Mafiagafo em Ter Jul 03, 2012 8:01 pm

    Bando sem nome:

    Navio:
    Barco medio simples
    Capacidade: 12 tripulantes
    Velocidade: 80
    Resistencia:120
    5 canhoes (1 frente, 2 esqueda, 2 direita)




    Frota Sushi

    Barco medio simples
    Capacidade: 12 tripulantes
    Velocidade: 80
    Resistencia:120
    5 canhoes (1 frente, 2 esqueda, 2 direita)


    Última edição por Mafiagafo em Dom Jul 29, 2012 12:26 pm, editado 1 vez(es)
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    Mafiagafo
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    Ficha: Zed

    Mensagem por Mafiagafo em Ter Jul 03, 2012 8:18 pm

    Nome: Zed
    Sexo: Masculino
    Idade: 15 Anos
    Raça: Sireno - Moreia
    Aparência:
    Metade de Cima
    Metade de Baixo
    Personalidade:
    Zed, tem uma personalidade acelerada, sempre querendo resultados através de suas pesquisas.
    Tem um temperamento excêntrico podendo as vezes ser mal educado, com pequenos xingamentos intelectuais.
    Biografia:
    Zed foi uma criança que cresceu longe da sociedade dos sirenos, órfão desde muito cedo fugiu se refugiando em destroços de um lugar conhecido como Cemitério de Navios.
    Em um dia atípico, viu uma esfera misteriosa se chocar no fundo do oceano, ao averiguar seu conteúdo encontrou Don White Colde, um renomado pirata.
    Vendo seu estado e o homem diante da morte certa resolveu abrigá-lo.
    Os ferimentos que a pressão da àgua causou em White o impedia de sair do Cemitério de Navios de imediato, com isso os dois conviveram por algumas semanas.
    White sem preconceitos com Zed, ganhou o seu respeito e admiração, o ensinando alguns valores que guiavam as atitudes de White.
    "O que mede a sua honra não são as batalhas perdidas, mas sim se você aceita a derrota antes que ela tenha acontecido de fato...
    O que trás a derrota a um ser é a sua ignorância e não suas fraquezas."
    Essas palavras ecoaram até a alma de Zed, que reconheceu White como um grande homem com Poder e sabedoria.
    Na tentativa de impressionar White, Zed exibe os seus "tesouros" ao recém conhecido, com isso White reconhece um livro que hávia lido quando criança: "Rime of the ancient Mariner", entretanto esse livro estaria em um idioma incompreensível (idioma dos poneglyphs).
    Ambos começam um trabalho de tradução e tipografia dos livros encontrados por Zed porém White proclama que tem que encontrar seus companheiros, e conta com detalhes suas aventuras no mar.
    Com isso:
    -Localização dos Poneglyphs de Saudúnia, Thor e Ilha dos trovões Reversa bem como as máquinas que os guardam.
    -Busca de White e seu bando sobre a "verdade" exposta pelo bando de Luca.
    -Ponto de vista de White, sobre o desenrolar da Guerra e do novo Império.
    -Existência de Armas extremamente poderosas e dos anéis, White mostra o anel que carrega mas não o entrega.
    -Existência e Funcionamento dos 3 tipso de akumanomi's.
    -Existência e Funcionamento de Kairouseki.
    -Explica que ChêGuevara é portador de 2 Armas lendárias se tornando de alguma forma imortal, e que os anéis parecer varar essa imortalidade, White evidência não acreditar nisso, mas foram palavras do próprio Chê.
    -Mistério ainda não resolvido do Século Perdido.

    Objetivos: Zed busca o conhecimento ao máximo como um visionário e inventor. Viajando ao redor do mundo ele busca aprender com as mais diversas culturas.
    Sonho: Ser um inventor reconhecido e poder voar.


    Carreira: Imperial
    Posto: Defensor 1.500.000 B/Mês
    Capturas:

    Profissão: Navegador, Médico, Arqueólogo, Carpinteiro, Cientista, Ferreiro e Cozinheiro.

    Berries: 1.899.000 B$
    Atributos: 141 + 40 Raciais + 10 Bonus (28 xp + 5 bonus)
    Código:

    For: 13    (010 + 0 + 0 + 3)  x3
    Res: 23    (020 + 0 + 0 + 3)  x2
    Vel: 32+10 (012 +20 + 2 + 0)  x4
    Dex: 17    (017 + 0 + 0 + 0)  x3
    Rea: 41    (019 +20 + 0 + 2)  x4
    Fur: 10    (010 + 0 + 0 + 0)  x2
    Int: 18    (010 + 0 + 0 + 8)  x3
    Car: 12    (010 + 0 + 0 + 2)  x1
    Man: 10    (010 + 0 + 0 + 0)  x1
    Von: 20    (020 + 0 + 0 + 0)  x2
    Hab: 42    (040 + 0 + 0 + 2)  x4



    Pontos por Tempo:
    Lamoa Island: 5 Inteligência
    Mine Island: 3 Força + 2 Habilidade
    Saon Island: 3 inteligencia +2 Carisma
    Square Island: 3 resistência +2 reação

    SP por Ilha:
    Lamoa Island: 10 Sp
    Mine Island: 15 Sp
    Saon Island: 20 SP
    Square Islad: 20 SP


    Square Island Up:
    +2 de Furtividade
    +28 de Habilidade
    +7 de Reação
    + Skill: Disassembly it




    Akuma no Mi: Nenhuma
    Habilidades:

    Do It!:
    Zed pode realiazr manobras fisicamente improváveis com veículos motorizados ou eólicos bem como montarias vivas.
    Sistema: Distância Máxima = Habilidade: 42 Metros

    Predict It!:
    Zed observa uma projeção pontilhada de todas as trajetórias de qualquer corpo vivo, material, gasoso ou etéreo que possa vir a alcançar seu campo de visão.
    Sistema: Distância = Visão
    Duração: Ativa, Temporária - Pode ver a trajetória por pouco tempo.
    Destreza para acertar: Habilidade /4: 10 Pontos
    Agilidade para esquivar: Habilidade /4: 10 Pontos

    Crawl It!:
    Zed é capaz de se movimentar em terra como um réptil além de ter a capacidade de saltar usando o impulso de sua cauda.
    Sistema: Duração: Ativo
    Bonificação de movimento em terra: Habilidade /4: 10 Pontos
    Distanica de saltos: 20 de Força: 1 Metro

    Watch it!:
    Zed ao fitar um objeto, pessoa ou entidade consegue identificar os atributos físicos ou energia metafísica em uma variável numéria.
    Sistema: Duração: Ativa, Imediata
    Alvo: apenas um por ação.

    Read it!:

    Zed ao longo dos anos foi capaz de aprender 4 linguas mortas: Poneglyphs, Sikuku, Hieróglyphs e Atlantico.
    Além de ter uma enorme facilidade de assimilar novas forma de comunicação além de identificar essas escritas em alto ou baixo relevo.

    Capacidade de leitura: Inteligência 18


    Create it!:

    Esta habilidade permite que Zed crie qualquer item instantâneamente 80% da sua habilidade.
    Essa habilidade exige os materais necessários.
    80% da Habilidade: 33 Pontos
    Custo: 15 SP

    Cook it!:

    Zed é capaz de tornar alimentos incrivelmente deliciosos atrávez de qualquer processo culinário.
    Ao utilizar essa habilidade em objetos ou comidas estragadas, é possivel cozinhar uma comida nutritiva.
    Baseado em habilidade. Quanto pior o material, mais dificil de fazer.
    Custo: 10 SP

    Format it!:

    Zed se viu na necessidade aprender a liderar os outros. Para isso ele aprendeu diversos tipos de estratégias militares, facilitando assim uma vião mais ampla de uma batalha.
    Zed sabe como se comportar em batalha e aqueles que seguirem as ordens de Zed ganham uma bonificação baseada nos atributos de Zed.
    Ordens seguidas: Habilidade/6: 7 Pontos.

    20 SP

    Disassembly It!:


    Zed pode desconstruir algum objeto rapidamente: desde que ele não esteja sendo empunhado por nenhum oponente.
    Habilidade igual ou maior a qualidade do item = 4/4 dos recursos recuperados: Habilidade 42
    Habilidade igual a 75% da qualidade = 3/4 dos recursos: Habilidade: 31
    Habilidade igual a 50% da qualidade = 2/4 dos recursos: Habilidade: 21
    Habilidade igual a 25% da habilidade = 1/4 dos recursos: Habilidade: 10
    Habiliade 24% ou menos = Não é possivel desfazer.

    15 SP


    Haki:

    Armas:
    Inventário:
    Comigo
    Mochila a prova d'água;
    Binóculo;
    Furadeira a prova d'agua;
    Soprador de Ar a prova d'agua;
    Microscópio a prova d'agua.


    Dentro da Mochila:
    Kit de primeiros socorros (Bandagens, Antiséptico, Agulha e linha);
    Lampião;
    Analgesico 10;
    Antitérmico 10;
    Creme queimadura;
    Rosa dos ventos;
    Biruta;
    Vidros: 5;
    Tubos de ensaio: 5;
    Bico de Bunsen;
    Panela;
    Concha de cozinha.

    Serra
    Raspadeira;
    Martelo;
    Lampião 1;
    Mapa de Lamoa Island;
    Mapa de Mine Island;
    Flor Hanaku 5.
    Kodai heiki = Izanami.

    No Barco:
    1 Bloco de Metal
    9 Blocos de Madeira


    Qualidades e Defeitos:

    Defeitos:Assombrado:(80 Pontos)

    Você é assombrado por um fantasma que apenas você e Médiuns podem ver e ouvir. Ele o odeia e gosta de tornar a sua vida miserável, insultando-o, censurando-o e distraindo-o, especialmente quando você precisa manter a cabeça fria. Ele também possui diversos poderes menores que podem ser usados contra você (um por história para cada poder): esconder pequenos objetos; fazer os outros sentirem um arrepio, deixando-os desconfortáveis na sua presença; gerar um zumbido alto no seu ouvido ou no dos outros; mover um pequeno objeto, como uma caneta ou uma faca; quebrar objetos frágeis como uma garrafa ou um espelho; fazer com que você tropece ou fazer ruídos estranhos como o de correntes sendo arrastadas. Gritar para o fantasma às vezes pode afugentá-lo, mas causará estranheza em quem estiver perto de você. O Narrador deverá interpretar o fantasma para tornar as coisas mais frustrantes para você.


    Última edição por Mafiagafo em Sab Ago 11, 2012 1:18 pm, editado 42 vez(es)
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    Re: RPG 3.0 Bando/Grupo

    Mensagem por Tydal em Ter Jul 03, 2012 10:18 pm

    Nome: Tidus
    Sexo: Masculino
    Raça: Humano

    Aparência:

    Personalidade:
    Samaritano: " Você é um poço de compaixão. "
    Otimista: " Vai dar tudo certo. "
    Alegre: " A vida é bela de mais para se ficar triste. "

    Biografia:
    Tidus nascera em uma ilha do blue que fora assolada por uma doença misteriosa, um a um as pessoas morriam com sintomas o mais diversos possíveis; ninguém sabe a causa e o por que, ou faz a mínima ideia de quando isso começou, mas sabem que uns conseguiam viver com a doença e outros não.

    Devido ao destino trágico da ilha, tidus começou a ter interesse por medicina quando sua irmã mais nova contraiu a doença, ele cobrou de si mesmo que iria trazer para seu rosto o belo sorriso que sempre dava. Ainda criança, enquanto estudava medicina, Tidus se deparou com um evento estranho, estava ele caminhando proximo a uma extremidade da ilha, para coletar ervas e estudá-las, quando um objeto esquisito ao longe ficou nítido no céu, que quando caiu, revelou ser um humano. Tidus foi tomado por um medo e ansiedade ao mesmo tempo, e chegara próximo do homem, ele estava vestido com uma roupa branca esquisita, e tinha uma marca de uma pata abaixo do seu corpo, nada fazia sentido; tentando ignorar o choque de nunca ter observado com seus olhos tal evento ( só ouvido falar em historias ) Tidus oferece alimento e bebida para o homem estranho, e fica extremamente interessado em saber como e por que ele caiu do céu; o homem no começo parecia pensativo, mas pouco a pouco, olhando para Tidus e relembrando algo que este não consegue identificar, o homem começa a contar uma historia intrigante: sua historia; as aventuras do mundo, a grande linha, os desafios do mar, contara que tinha uma tripulação e que fora seperado deles, contara um pouco de cada aventura que tivera no famoso mar do novo mundo; para Tidus, tudo parecia mágico, uma realidade que parecia existir apenas em livros que lia, que nada parecia real, e foi esse homem, nomeado Shion Izumi - O sentinela, que acendera uma grande vontade de conhecer o desconhecido, e de assim possívelmente descobrir a cura para o seu povo.

    O homem parecia ocupado com seus próprios problemas, Tidus não podia culpa-lo, após contar suas muitas historias ele diz que precisa sair e continuar sua própria aventura, deixando com a criança tal inspiração. Anos se passaram após a partida do Sentinela e Tidus aprendera tudo que a ilha tinha pra lhe ensinar, mas que de longe ele ainda não fazia ideia do que era a doença, não conseguia entende-la com o que tinha em mãos, foi ai que decidira: "Vou realizar meu sonho de criança, o sonho que o Sentinela me mostrara, e com certeza o mundo me mostrara o caminho para eu curar minha irmã e os habitantes da ilha". Assim decidido, Tidus se despede de suas pessoas queridas, em busca do mundo, prometendo um dia voltar para todos curar.

    Carreira: Médico

    Recompensa / Caças / Posto:

    Profissão: Médico

    Berries: 15.480.000

    Atributos:
    Efetividade

    Reação: 70 (normal) + 11 (Deja Vu) = 81
    Audição Tridimensional: 70 (normal) + 15 (hab/6) = 85
    Atributos da Planta Carnívora: 31
    Soru: 60 (velocidade) + 23 (hab/4) = 83
    Gênese da Angiosperma: 117 dano / 9 metros e 40 centímetros

    Pontuação:

    Força: 15
    Resistência: 25
    Velocidade: 60
    Destreza: 15
    Reação: 70
    Furtividade: 5
    Inteligência: 14
    Carisma: 15
    Manipulação: 0
    Força de Vontade: 20
    Habilidade: 94

    Total: 333

    Distribuição:

    Força:[(15) + (0) + (0)]
    Resistência:[(25) + (0) + (0)]
    Velocidade:[(60) + (0) + (0)]
    Destreza:[(15) + (0) + (0)]
    Reação:[(70) + (0) + (0)]
    Furtividade:[(5) + (0) + (0)]
    Inteligencia:[(0) + (10) + (4)]
    Carisma:[(0) + (10) + (5)]
    Manipulação:[(0) + (0) + (0)]
    Força de Vontade:[(18) + (0) + (2)]
    Habilidade:[(75) + (10) + (9)]

    Sobra: 1 exp

    Spoiler:
    Up por Time:
    Lamoa Island - + 2 carisma +3 habilidade
    Mine Island - + 2 inteligencia +3 habilidade
    Saon Island - +3 carisma +2 força de vontade
    Square Island - +3 habilidade +2 inteligencia

    Spoiler:
    Skill point por Time:
    Lamoa Island - 10 skill point
    Mine Island - 15 skill point
    Saon Island - 20 skill point
    Square Island - 20 skill point

    Gastos de Skill Point:
    Gênese da Angiosperma - 30 skill point
    Endossimbiose - 20 skill point
    Oblívio - 15 skill point

    Akuma no Mi: Mizu Mizu no mi
    Spoiler:
    Ainda não possui

    Habilidades:

    Gênese da Angiosperma:


    Tidus, através do uso de uma semente de gaia, cria um tufão de galhos espinhetos que partem do foco onde foi alojado a semente, abrangendo uma vasta área. ( ult da zyra )

    Formula: área = 10 hab = 1 metro
    Dano: 125% habilidade
    Cooldown 1 dia

    Endossimbiose:


    Tidus insere uma semente de planta dentro de um determinado organismo e através de seu rapido crescimento ( pela habilidade: sementes de gaia ) a planta se aloja neste e realiza trocas quimicas e energéticas em troca da força vital da planta, aumentando drásticamente a regeneração do alvo.

    Efeito: aumenta a regeneração natural de um alvo.

    Oblívio:


    Tidus passa a compreender o comportamento dos venenos, podendo identificá-los com mais facilidade, criar venenos naturais com maior eficiência e encantar suas plantas com essa propriedade.

    Deja Vu:


    Por viver perigosamente na selva da ilha, coletando ervas e materiais para pesquisar sobre a doença, Tidus adquire uma espécie de paranoia, conseguindo identificar tudo que estiver fazendo uma trajetória que venha a chegar no seu corpo.

    Efeito: Tidus "sente" tudo que fizer uma trajetória que coincida no seu corpo. (sensor aranha do homem aranha)

    (passivo)Formula: Hab / 8 em Reação

    Ecossistema:


    Descrição: Abençoado por uma compreensão incomum dos sistemas que compõe a fauna, vegetação e flora; Tidus assimila os Ecossistemas ao ponto de, usando um ou mais dos cinco sentidos, sentir a integridade dos seres vivos.

    Efeito: No geral, Tidus consegue sentir a integridade dos seres, podendo identificar com precisão a causa de a integridade de algumas plantas terem sido comprometidas ( ex: pegadas nas plantas de uma floresta ), formas que afetaram a integridade de certas arvores ( ex: que tipo de objeto foi usado para cortar uma árvore ).

    Formula: Habilidade + int /4 VS furtividade do alvo.

    Sementes de Gaia:


    Após anos de experimentos Tidus desenvolve sementes de plantas alteradas por várias culturas de bactérias que interagem diretamente com certas espécies de plantas, gerando um crescimento anormal ( metabolismo forçado por tais bactérias ) de seu ser por um determinado tempo (habilidade). Por ter seu crescimento diretamente ligado a tais agentes, a planta tende a murchar e morrer logo após esse tempo.

    Planta Carnívora - Usando do Método de gaia, Tidus cria uma Planta carnívora gigante com seus próprios atributos, determinados pela habilidade do criador.
    Formula: hab/3 = todos os atributos da planta + ela é incontrolável.

    Rokushiki: Soru:


    Através do intenso treino do rokushiki, O usuário torna-se capaz de deslocar seu corpo em alta velocidade para um certo ponto.

    + Hab/4 na velocidade no proximo movimento, essa habilidade pode ser usada repetidas vezes mas cança o usúario de baixa resistencia.

    Formula: Velocidade com bonus de força.

    Audição Tridimensional:


    Por passar muito tempo vivendo na selva e impondo seu próprio corpo ao limite dia-a-dia, Tidus amplifica sua audição à ponto de conseguir identificar formas dimensionais apenas pelo som no espaço.(estilo demolidor)

    Formula:Formula = Reação + hab/6 VS furtividade dos alvos

    Haki:

    Inventário:
    - Carta de Recomendação do Diretor do Hospital de Mine Island
    -Kit de primeiros socorros (Bandagens, Antiséptico, Agulha e linha)
    - Mochila
    - 5 Frascos de 200ml
    - Estetoscópio
    - Bloco de Notas & Caneta
    - Conjunto de vasilhas de plastico ( para as sementes )
    - Holy Herb
    - 2x Planta botanica pralizante ( Cultivando )
    - 2x Planta botanica venonosa ( Cultivando )
    - 10x Planta botanica regenerativa ( Cultivando )
    - 2x Bombas de sonifero
    - 10 metros de correte

    Qualidades e Defeitos:

    Vantagem:
    - Multi concentração (50 pontos): Pode se concentrar em 2 tarefas complexas ao mesmo tempo sem ter problemas.


    Última edição por Tydal em Sab Ago 11, 2012 2:57 pm, editado 38 vez(es)
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    Garbark

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    Re: RPG 3.0 Bando/Grupo

    Mensagem por Garbark em Ter Jul 03, 2012 11:14 pm

    Nome:Patty Fleur(Kunkka Redbull)
    Sexo:Feminino(Masculino)
    Idade:11(35)
    Raça:Humano

    Aparência
    Antes do incidente:



    Depois do incidente:



    Personalidade:
    Primera:Como age com Público e Pessoas que não conhecem sua indentidade: Cercades Redbull age como Patty Fleur, agindo como uma menina jovem extrovertida e otimista, tenta manter o ambiente alegre para atrair a simpatia dos demais. Quando fica irritado deixa escapar momentos em que age como ele é realmente(Personalidade Verdadeira).

    Segunda:Personalidade Verdadeira (Pessoas que conhecem sua verdadeira indentidade): É áspero com as palavras e não é eufemista com suas expressões, procura manter a moral de seus aliados, podendo assim agindo como a Primeira para tal, não faz uso de ironias e prefere ser direto para que não haja problemas na comunicação.

    Bêbado: Enquanto está bêbado, suas ações ficão mais imprevisíveis.

    Jogos de Azar: Durante os jogos, Kunkka age com bastante excitação, reagindo conforme o desenrolar do jogo, vibrando e xingando, age com violência contra aqueles que tentam parar sua diversão.

    Geral(Em ambas situações): Kunkka Redbull gosta de mulheres, faz bastante uso para se aproximar de mulheres, espionando-as ou apalpando-as, adora jogos de azar e uma boa bebida num bar,em relação aos jogos, chega a ser viciado.

    Odeia: Não ser levado a sério em situações em que ele esta levando a sério, ser tratado como criança por quem conhece sua indentidade, privação de seus prazeres
    Biografia:
    Kunkka saiu de casa para viver suas aventuras aos 15 anos, após a morte de sua família(causa natural), por não ter mais raízes no local pois seus melhores amigos eram viajantes e piratas que passavam na ilha e frequentavam os bar de seus pais, onde ele ouvia todos os tipos de história do mar, que faziam desejar sair pra viver uma vida de aventura.
    Iniciou sua aventura como pirata com 17 anos, por sempre ajudar seus companheiros, as pessoas o tratavam com muito respeito, muitos sempre pediam para entrar na sua tripulação, a única coisa que ele pedia era que seguissem suas ordens assim aumentariam a chance de sair ilesos, pois tomaria a responsabilidade caso algo ruim acontecesse. Sua tripulação crescia constantemente, embora houvesse muitas pessoas que fossem apenas lixo e não merecessem estar no navio, Kunkka via o potencial nas aventuras para que elas mudassem estas pessoas, e assim foi navegando pelos marés.
    Sua recompensa crescia não por cometer crimes odiondos mas roubar aqueles que eram extremamente ricos, principalmente aquele que estavam cobertos pelas sujeiras de seus "feitos", nesses corruptos, Kunkka não demonstrava piedade e saqueava até o ultimo berrie, raramente roubava de pessoas normais, apenas em situações em que ele era o mais pobre, ou seja, sempre buscava roubar de quem era mais rico que ele. Assim Kunkka cutucou peixes grandes e acabou ganhando e aumentando sua recompensa.
    Em seu barco não havia ninguem que se destaca-se, o capitão Kunkka parecia carregar a tripulação sozinho, mas a verdade é que a tripulação respeitava muito seu capitão e assim faziam até o impossível para ajuda-lo, trabalhando como uma verdadeira equipe.
    Conquistou grandes terrenos no Shin Sekkai e destronou o Yonkou Rubick, Grand Magus, em uma batalha épica, onde Kunkka com sua Tidebringer, espada lendária que ficou submersa no oceano por milênios adquirindo a simpatia dos mares, Kunkka derrotou Rubick que podia ir manipular a idade de seus oponentes, Kunkka derrotou facilmente, pois Kunkka havia mergulhado no oceano e a água impedia que Rubick usasse seus truques, com ajuda da Tidebringer conseguiu derrota-lo, Kunkka não matou Rubick pois considerava que sua vida não tinha valor para ser roubada assim e o expulsou do Shin Sekkai.
    Apenas conquistas estavam em seu caminho e Kunkka ganhou vários codinomes pelo mundo, como Captain CoCo(Seu navio se chamava S.S.CoCo), Jack Sparrow e Kunkka, Mestre e Comandante dos sete mares.
    Porém Rubick arquitetava um plano para se vingar de Kunkka, conseguiu ajuda dos Okama, estes queriam sair de vez dos olhos do governo mundial assim fazendo com que o governo visse-os como uma nação e libera-se o casamento gay, assim atacaram um navio de uma divisão de Kunkka, invadindo o espaço de Kunkka, e fazendo com que Kunkka buscasse vingança, levou então sua principal divisão e atacou a ilha Okama, chegando lá se deparou com uma resistencia de travestis e transsexuais, foi um massacre Kunkka que havia descido na ilha sozinho derrotou todos os okamas no litoral com um balançar de sua poderosa Tidebringer, que criou uma gigantesca onda que varreu 80% dos okamas, então os demais fugiram para dentro da ilha enfurecendo Kunkka. Este seguiu-os mas era uma cilada, Rubick pega-o de surpresa e o transforma em uma criança, já que nao havia agua para que Kunkka conseguisse se proteger de Rubick, Kunkka persiste na luta mas com corpo de criança não consegue lutar e cai na batalha, logo entao o líder dos Okamas,
    Traxex, chega começa a discutir com Rubick enquanto Kunkka fica no chão caido, então Traxex espeta suas unhas em Kunkka e este se transforma em uma menina, sua idade estava por volta de 6 anos.
    Eles deixaram Kunkka sedado por todo o tempo, e mataram todos os tripulantes que haviam esperado no barco, após isso levaram Kunkka cedado para Marijoa aonde entregaram para a família Crestfall, a aparência de Kunkka era identica a da filha deles que havia "desaparecido" a 2 meses, ela na verdade fora morta por Rubick como parte do esquema com os Okama, o trato seria que por terem "encontrado a criança perdida" o reino iria atender as reivindicações dos okamas, e assim se fez.
    Kunkka acorda em um grande palácio em Marijoa, a princípio não entende, até se deparar com um espelho, ele ficou 5 minutos se encarando e movimentando até cair a ficha que ele era a menina, Kunkka dá um grito de desespero e começa a desmaiar, em seguida chegam várias empregadas e dizendo -"Rylai-sama! O que houve? - então tudo fica turvo.
    Ao acordar se vê numa cama com várias pessoas ao redor, e prefere não falar nada para não causar nenhum problema, então dois adultos se aproximam, estes eram os trouxas que foram enganados a pensar que Kunkka era filha deles. Uma bela mulher o levanta e o abraça, Kunkka a principio resiste, mas ao ver os seios dela decide se aproveitar e se aperta contra os eles, Kunkka se omite de falar e quase não faz ações até terminar de averiguar, e descobre que eles acham que ele era a "Rylai Crestfall", filha de uma das famílias mais importantes dos Tenryuubitos, eles achavam que ela havia morrido, e que portanto perderam a herdeira direta.
    Kunkka tenta fugir da cidade diversas vezes, quase consegue das 2 primeiras, falhando quando ja estava dentro de um navio de partida, isso provocou pânico na família que aumentou muito a segurança em volta dela, e com isso impossibilitando qualquer tipo de fuga, 5 anos se passam e sua vida que antes era uma aventura se torna a rotina de uma garota, ele então se arrepende de não ter matado Rubick e o amaldiçoa de todas as formas, jurando vingança. Kunkka ja aos seus 11 anos ouve seus pais falarem sobre um casamento arrumado com a família "Silkwood", que era outra família de grande prestígio, e assim aumentariam suas riquezas e poder, Kunkka entra em desespero e tenta fugir de toda a forma, várias tentativas repetidas e nada funcionava, seu casamento era para quando completasse 18 anos, e ainda assim ja ficava desesperado mesmo com tanto tempo, temia que sua honra fosse destruida com isso.
    Porém tudo mudou quando a revolução começou, com a queda da marinha, Marijoa ficou um caos e decidiu-se que a evacuação era iminente, todos fugiam às pressas, a oportunidade da fuga finalmente surgiu, e com isso Kunkka se aproveitou do caos e subiu abordo de um návio longe do que sua família falsa havia ido, não sabe o que houve com eles, e pouco o importa isso, daí fugiu até o east blue para tentar encontrar sua tripulação que era extremamente leal.
    Chegando lá descobriu que seu paradeiro era desconhecido, e que Yonkous haviam mudado, já não era mais o homem respeitado, e sua tripulação sem sua liderança se auto destruiu, maior parte morreu em batalha, a outra fez um motim e já não seguem seus ideais e apenas saqueiam ilhas, matando e estuprando vilas inteiras. Kunkka sente que tudo o qual ele conquistou com tanto suor sumiu em alguns instantes, agora sem nada e com um corpo de menina, tenta recuperar aquilo que havia sido dele.
    (No caso o barco que Katarina voôu é o barco de uma antiga divisão que fez motim, assim assumiu o mais forte da divisão e os outros viraram seus subordinados, se tornaram uma tripulação vil).
    Objetivos:
    ( )Recuperar seu corpo e dignidade.
    ( )Matar Rubick e Traxex.
    Carreira: ???????
    Recompensa / Caças / Posto: ???????
    Profissão: Ladrão, Atirador e Animador
    Berries:19,070,000
    Atributos:

    Atributos:(174xp+31) (200 = 160 + 40 +0)[+10]
    Código:


    For:7 (5 + 0 + 0)[+2]
    Res:24 (24(+10) + 0 + 0)[+0]
    Vel:15 (15 + 0 + 0)[+0]
    Dex:20 (20 + 0 + 0)[+0]
    Rea:20 (20 + 0 + 0)[+0]
    Fur:26 (26(+11) + 0 + 0)[+0]
    Int:19 (5 + 10 + 0)[+4]
    Car:59 (40 + 10 + 0)[+9]
    Man:12  (10 + 0 + 0)[+2]
    Von:10  (10 + 0 + 0)[+0]
    Hab:53 (40(+10) + 10 + 0)[+3]
    SP: 30
    Up Geral:

    Lamoa Island: (+3 Carisma e +2 Manipulação); +10 SP ; +24 XP.
    Marui Island, Maine Island(+3 habilidade, +2 inteligencia); +15 SP; 30 XP.
    Sazon Island (+3 carisma, +2 força) ;15 SP; 31 XP.
    Square Island, (+3 carisma, +2 inteligencia); +20 SP; 37 XP.

    Akuma no Mi: Deka Deka no mi
    Passiva: Alterar o tamanho de objetos/seres vivos, em uma escala reduzida, com a Habilidade contra resistência do alvo.
    Size of life(20 SP):
    Efeito: Patty muda o tamanho do alvo, para que mude drasticamente seu tamanho.
    Sistema: Hab meu vs Res do alvo. Cada 1 ponto de Habilidade a mais, modifica o tamanho do alvo em 1%.
    Tempo: Hab vs Res do alvo. Cada 1 ponto de Habilidade a mais, 1 minuto a mais de duração. Passando-se 100 pontos, efeito é permanente enquanto o indivíduo estiver em meu alcance.
    One Direction(15 SP):
    Efeito: Patty modifica o tamanho em apenas uma dimensão do alvo.
    Sistema: Hab meu vs Res do alvo. Cada 1 ponto de Habilidade a mais, modifica o tamanho do alvo em 1%.
    Tempo: Hab vs Res do alvo. Cada 1 ponto de Habilidade a mais, 1 minuto a mais de duração. Passando-se 100 pontos, efeito é permanente enquanto o indivíduo estiver em meu alcance.

    Habilidades:

    Fated Circle:
    Efeito: Atira 6 vezes no chão, formando um circulo, ao terminar o circulo tudo dentro dele tera dificuldade de se mover dentro do circulo.
    Duração da Trap 2 minutos, duração da prisão(efeito) 10 segundos.
    Sistema:Cooldown: 5 minutos
    Debuff de Velocidade = Hab/3
    Area = Hab/10

    Gambler's Soul:
    Efeito: Patty Fleur(Kunkka Redbull) realiza um ataque, a formula do dano é normal, mas com um multiplicador baseado no poker:
    Sistema:Sem nada: 0x
    Par: 0,5x
    2 pares: 1x
    Trinca: 1,5x
    Straight: 2x
    Flush: 3x
    Full house: 4x
    Four Card: 5x
    Straight Flush: 7x
    Royal Straight Flush: 10x

    Form-Up:
    Efeito: Patty Fleur(Kunkka Redbull) gasta seu turno e gira o corpo, caindo em uma posição aleatória, assumindo uma postura diferente:
    Normal(35%): Nada acontece.
    Advance(20%): Ganha-se um bonus temporário em RES e VEL.
    Brainel(20%): Ganha-se bonus temporário em MAN e VON.
    Lock-in(20%): Ganha-se um bonus temporário em DEX e REA.
    CRITICAL(5%):Ganha-se de todos acima.
    Sistema: Bonus = Hab / 3 Por 2 minutos.
    Atual:40/3 = 13 de bonus
    Após o uso Patty Fleur(Kunkka Redbull) fica "enjoado" e nao consegue usar Form-up até a duração do efeito acabar.

    Trigger Tune:
    Efeito: Patty(Kunkka) gira e atira aleatóriamente para os lados acertando aleatoriamente(não há precisão), ela dispara 6 vezes por giro, o numero máximo de giros depende da habilidade de Patty(Kunkka), os tiros são imbuídos na sorte de Patty, recebendo um acréscimo no dano baseado na Habilidade, após o uso da penalidade Patty(Kunkka) recebe um debuff na reação e reação por ficar tonta, a Resistência de Patty ajuda a previnir e reduzir o debuff. Pode ser usado em conjunto com Form-up, mas ocorrerá apenas um giro e não receberá o bonus de dano.
    Sistema: Acerto: 50% em cada alvo presente
    Dano: hab /4 adicional
    A cada 50 de resistencia, -25% de tontura (0 com 200 de res)
    Tontura = - 100% de reação (inabil a perceber ataques furtivos
    Numero de giros: 1 + Hab/50 (6 disparos por giro)

    Corpo de Criança:
    Patty(Kunkka) agora possui um corpo de uma menina e por isso tem dificuldade em ficar mais forte, mas consegue cativar pessoas mais facilmente.
    Preço de up de força x2, preço de up de carisma x1/2.
    [

    Haki:


    Armas:

    Pistola El Granado K-9 Special Edition:


    Sistema:Dano: 25
    Velocidade do projétil: 25
    Alcance: 50 metros

    Inventário:
    Comigo
    Dois clipes de pistola
    Estetoscópio
    Silenciador (equipado na pistola)
    Grampos
    Mochila simples
    Binoculo com 1 só
    Mapa de Lamoa

    Qualidades e Defeitos:

    Qualidades:
    Super Sorte(-100): Patty Fleur(Kunkka Redbull) nasceu com a bunda virada pra lua, e a vida costuma estar ao seu lado.
    Aparência Inofensiva(-20): Patty Fleur(Kunkka Redbull) possui uma aparencia inocente, e costuma ser subestimado e levado na brincadeira.
    Defeitos:
    Tarado: Patty Fleur(Kunkka Redbull) tem grande atração pelos corpos femininos, sempre se aproveitará da situação para poder olhar ou tocar intimamente uma mulher.(20 Pontos)
    Vício Jogos de Azar(Medium):Patty Fleur(Kunkka Redbull) é extremamente apegado à jogos de azar, quando começa a jogar, começa a agir com violência com aqueles que tentam separá-lo.(25 Pontos)


    Última edição por Garbark em Dom Jul 29, 2012 4:04 pm, editado 53 vez(es)
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    Inominavel †

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    Re: RPG 3.0 Bando/Grupo

    Mensagem por Inominavel † em Qua Jul 04, 2012 3:57 am

    Nome: Kenshin Scariottis
    Sexo: Masculino
    Raça: Humano
    Carreira: Pirata
    Recompensa: 32.000.000 B$
    Profissão: Espadachim
    Berries:
    Aparência:
    Personalidade:
    - Ganancioso: Kenshin anseia por poder como nenhuma outra coisa, tendo como motivo o desejo de proteger aqueles que lhe são estimados, colocando apenas estes como prioridade em sua busca.
    "Poder controla tudo, e sem força você não pode proteger nada, muito menos a si mesmo."

    - Irreverente: Kenshin vive a vida do modo que se sentir feliz e a vontade, sem se importar com costumes antigos ou regras sem sentido.
    - "Mau Educado": Kenshin faz uso de um vocabulário vulgar e geralmente ofensivo, se divertindo ao zombar e provocar principalmente seus oponentes.
    Biografia:
    Kenshin vivia na ilha Tenebras, localizada no Shin Sekai junto a seu irmão gêmeo Kurama e seu pai Shaitan, um grande pirata que havia decidido ficar e proteger aquela ilha por motivos desconhecidos. Com o tempo, Shaitan ensinou várias coisas a seus filhos, desde os básicos para sobrevivência e geografia mundial até como se defender apropriadamente, como se já esperasse que algo grave ocorresse. Anos se passaram e Kenshin tinha 12 anos quando um bando de piratas chegou na ilha, aquilo já era trivial, seu pai era muito conhecido por sua força e facilmente derrotava qualquer um que tentasse dominar seu território, mas dessa vez não era um pirata qualquer, porém o Yonkou Griffith.

    Aquela visita não era uma qualquer, Griffith havia tomado conhecimento da existência de mais frutas Oni e já estava procurando por seus possuidores a algum tempo, e queria fazer uma proposta a Shaitan para ingressar em seu bando. Sabendo que se negasse a proposta Griffith provavelmente tentaria mata-lo ou destruir a ilha, Shaitan entrega seus filhos para Simão, um Habitante do Céu que havia se tornado um de seus amigos mais confiados e padrinho de Kenshin, pedindo para que fossem embora antes que acontecesse alguma coisa a aquela ilha, pois estava se tornando um lugar cada vez mais perigoso desde a vitoria dos Revolucionários.
    Depois de meses viajando em alto mar sem nenhuma noticia de seu pai, o navio é invadido por piratas e Kenshin vê a tripulação de seu padrinho ser atacada e Kurama ser sequestrado sem poder fazer nada. Após aquele evento traumático, Simão percebe que possivelmente não será capaz de proteger Kenshin, e se lembra de seu único parente que não havia sido exterminado junto com Skypiea, seu sobrinho Asura Priest.

    Asura, agora separado de seus companheiros, pretendia abandonar sua missão já sem sentido de recuperar as joias de Skypiea quando foi encontrado por seu tio, que pensava estar morto. Em uma negociação, Asura aceita proteger a criança como missão ao invés das jóias. Depois de alguns meses de viagens pela Grand Line, Asura compartilha com Kenshin a história de sua grande jornada junto de seus companheiros. Kenshin parecia fascinar Asura com suas habilidades sobrenaturais como espadachim, oque provavelmente havia contribuído para tal amizade. Em um certo ponto, Asura entrega um misterioso anel para Kenshin com o pensamento de que este teria um grande potencial, podendo ser capaz de ter um poder ainda maior que ele, e que poderia se tornar um melhor guardião para o anel.

    Durante suas viagens, Kenshin é encontrado pelo que seu pai temia, uma organização secreta apenas conhecida como Einherjar. Kenshin é então sequestrado sem o conhecimento de Asura e usado pela organização como um de seus agentes. Após algumas experiências que resultaram na modificação de um de seus braços, Kenshin passava maior parte do tempo treinando seu estilo assassino e sua mais nova arma, o Azure Grimoire. Anos depois, Kenshin se vê deitado em uma cama de um quarto tendo perdido a maior parte de suas memórias dos anos em que tinha passado na organização com nada mais que uma misteriosa espada, que lhe era estranhamente familiar.


    Objetivos Finais:
    • Encontrar sua antiga ilha e descobrir oque seu pai queria lá.
    • Procurar pelos segredos da organização Einherjar e oque fez durante esses anos.
    • Procurar os outros pedaços da pesquisa para concluir o corpo modificado.
    • Procurar por Asura, seu pai e seu irmão.

    Objetivos Adicionais:
    • Encontrar e possuir todas as espadas conhecidas como Meitou.
    Atributos: 357 + 30 + 20
    Código:
    For: 62 (50 + 0 + 0 + 2 + 10)
    Res: 64 (50 + 0 + 0 + 4 + 10)
    Vel: 78 (68 + 0 + 0 + 0 + 10) XP+18
    Dex: 63 (50 + 0 + 0 + 3 + 10)
    Rea: 60 (50 + 0 + 0 + 0 + 10)
    Fur: 10 (10 + 0 + 0 + 0)
    Int: 13 (0 + 10 + 3 + 0)
    Car: 12 (0 + 10 + 2 + 0)
    Man: 10 (10 + 0 + 0 + 0)
    Von: 25 (19 + 0 + 6 + 0)
    Hab: 60 (50 + 10 + 0 + 0)
    Up Geral:
    Lamoa Island: (+3 Vontade +2 Resistência) / 10 SP / 22 XP
    Mine Island: (+3 Destreza +2 Força) / 15 SP / 27 XP
    Saon Island: (+3 Inteligencia +2 Carisma) / 20 SP / 30 XP
    Square Island: (+3 Vontade +2 Resistência) / 20 SP / 36 XP
    Akuma no Mi: Hito Hito no Mi Model Yamato
    Spoiler:
    Ainda não possui

    Forma Hibrida: Bônus de 75% em Habilidade e Destreza.
    Forma Completa: Bônus de 100% em Habilidade.
    Habilidades
    • Azure Grimoire:
    Descrição: Grandes garras se materializam em volta de um dos braços de Kenshin. A coloração das garras varia de acordo com a quantidade de "Energia Escura" disponível. Kenshin pode transformar sua energia vital em "Energia Escura", mas não pode fazer o contrario.

    Sistema: Adiciona na Força do personagem 1/4 de sua Habilidade. Gastar "Energia Escura" estende o tempo do efeito.

    [Duração: 3 minutos]
    [Cooldown: 10 minutos]
    [Efetividade: 60/4 = 15]
    • Battōjutsu 5:
    Descrição: Kenshin é treinado em um estilo de combate mortal. O Battōjutsu confere ao seu usuário uma incrível força, resistência, velocidade, reação e até uma precisão fatal em todas as suas ações.

    Sistema: Adiciona na Força, Resistência, Velocidade, Destreza e Reação do personagem 1/6 de sua Habilidade.

    [Efetividade: 60/6 = 10]
    - Tonbo no Kamae:
    Descrição: Uma técnica que permite a Kenshin se aproveitar de toda sua velocidade para desferir um golpe mortal.

    Sistema: Adiciona no dano do ataque 1/4 da Velocidade do personagem na hora do ataque.

    [Cooldown: 30 segundos]
    [Efetividade: 78/4 ≅ 19]
    - Judgement Cut:
    Descrição: Ao tomar a postura tradicional do Battōjutsu, Kenshin é capaz de realizar vários cortes á metros de distancia que parecem formar um circulo onde tudo que estiver ao seu alcance é fatiado.


    Sistema: Dano do ataque é 1/6 da Habilidade + Força, distancia é 1m a cada 10 de Habilidade e diâmetro de 20cm a cada 10 de Habilidade.

    [Dano: 62 + 60/6 = 72]
    [Distancia: 60/10 = 6m]
    [Diâmetro: 60/10 = 120cm]
    - Slicer Wind:
    Descrição: Os golpes de Kenshin empregam tanta força que o próprio vento seguido do ataque é capaz de cortar seus oponentes com a potencia do próprio golpe.

    Sistema: 1cm a cada ponto de Habilidade.

    Efetividade: 60cm
    • Mind Link:
    Descrição: Kenshin e Kurama possuem um vinculo mental, sendo capazes de transmitir pensamentos um para o outro.

    Sistema: A distancia maxima é a igual a 1/2m x a soma da Habilidade dos dois personagens.

    [Efetividade: 135/2 = 67m]
    Haki:
    Qualidade e Defeitos:
    Inventario
    Armas
    Ryou Waza Mono 51: Tetsu Hajike:
    Dano: 50
    Resistencia: 50
    Peso: 10
    Efeito: Possui facilidade para rebater objetos de metal
    Ryou Waza Mono 51: Trickster:
    Dano: 25
    Resistencia: 40
    Peso: 10
    Efeito: Cria um corte adicional paralelo a espada, que confunde o inimigo.
    Ryou Waza Mono 51: Kaze Tobu +4:
    Dano: 72 (40 + 12 + 10 + 6 + 4)
    Resistência: 68 (40 + 8 + 10 + 4 + 6)
    Peso: 0
    Efeito: Ganha velocidade na espadada de acordo com a habilidade do espadachim.
    Ryou Waza Mono 51: Ookoku Mamori:
    Dano: 20
    Resistencia: 50
    Peso: 20
    Efeito: Ganha resistência de acordo com a habilidade do espadachim.
    Ryou Waza Mono 51: Sastujin Ken:
    Dano: 75
    Resistencia: 35
    Peso: 10


    Última edição por Inominavel † em Dom Jul 29, 2012 10:33 pm, editado 39 vez(es)
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    Cebolo

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    Re: RPG 3.0 Bando/Grupo

    Mensagem por Cebolo em Qui Jul 05, 2012 8:52 pm

    Nome: Kurama

    Sexo: Masculino

    Raça: Humano

    Reserva:


    Aparência:
    Spoiler:





    Personalidade:
    Spoiler:
    Kurama possui um humor incrível, fazendo piadas de quase tudo, não se importa em usar palavrões, não sendo muito educado. Kurama se preocupa apenas com aqueles que provaram ser dignos de seu respeito.

    Biografia:
    Spoiler:
    Kurama vivia na ilha Tenebras, localizada no Shin Sekai junto a seu irmão gêmeo Kenshin e seu pai Shaitan, um grande pirata que havia decidido ficar e proteger aquela ilha por motivos desconhecidos. Com o tempo, Shaitan ensinou várias coisas a seus filhos, desde os básicos para sobrevivência e geografia mundial até como se defender apropriadamente, como se já esperasse que algo grave ocorresse. Anos se passaram e Kurama tinha 12 anos quando um bando de piratas chegou na ilha, aquilo já era trivial, seu pai era muito conhecido por sua força e facilmente derrotava qualquer um que tentasse dominar seu território, mas dessa vez não era um pirata qualquer, porém o Yonkou Griffith.

    Aquela visita não era uma qualquer, Griffith havia tomado conhecimento da existência de mais frutas Oni e já estava procurando por seus possuidores a algum tempo, e queria fazer uma proposta a Shaitan para ingressar em seu bando. Sabendo que se negasse a proposta Griffith provavelmente tentaria mata-lo ou destruir a ilha, Shaitan entrega seus filhos para Simão, um Habitante do Céu que havia se tornado um de seus amigos mais confiados e padrinho de Kurama, pedindo para que fossem embora antes que acontecesse alguma coisa a aquela ilha, pois estava se tornando um lugar cada vez mais perigoso desde a vitoria dos Revolucionários.
    Depois de meses viajando em alto mar sem nenhuma noticia de seu pai, o navio é invadido por piratas e Kurama vê a tripulação de seu padrinho ser atacada e acaba por ser sequestrado sem poder fazer nada.

    Depois de ser separado de seu irmao, Kurama vagou por algum tempo no barco dos tais piratas que teriam separado o mesmo da tripulação de seu tio e irmão, durante tal período, o garoto teve de servir como servente, sempre limpando todo o navio, até que um dia, os piratas entraram em combate contra um navio que parecia não ser tripulado, mas logo tal impressão se desfez, quando em um raio de luz um ser iluminado cortou o ar e o salvou, este teria lutado bravamente contra todos os piratas, uma "batalha" que o garoto não conseguiu acompanhar nem mesmo um mísero movimento do tal salvador. Após dar cabo de todos os piratas, o tal homem dirigiu a palavra para com o garoto, perguntando qual a história do menino, e o que ele fazia em mar tão turbulento quanto nos dias atuais. Depois de contar toda sua história para o homem, que teria se apresentado como Kuroki, o Iluminado, e depois de várias semanas viajando juntos, contou para o jovem, toda sua história, todos os altos e baixos de sua jornada, além de é claro, seu enorme desejo de derrubar o império e descobrir o paradeiro de seus companheiros. Depois deste período junto a Kuroki, o ex-revolucinário resolveu deixar o jovem Kurama em uma ilha qualquer, a jornada do mesmo era demasiadamente perigosa para que o garoto continuasse sua viajem junto ao mesmo, Kuroki antes de partir, disse apenas para o garoto ficar forte para poder não só se defender, mas também defender seus companheiros, disse também para que o mesmo encontrasse seu próprio caminho, que não existia um bem absoluto, no fundo, todas as organizações eram corrompidas, a maior prova disso era o império, que Kuroki teria dedicado anos de sua vida para ajudar a ascensão do mesmo, quando na verdade eles eram tão tiranos quanto o governo anterior, ou até pior, pois aqueles que não concordassem com sue domínio eram nada mais que retalhados.

    Após alguns meses treinando naquela tal ilha, algo inesperado aconteceu, Kurama novamente foi sequestrado, porém, dessa vez, não por piratas amadores e bárbaros, mas sim por uma organização bem estruturada com ideias muito convictos, pelo menos seria a imagem que os mesmos passavam. Após algumas experiências, que resultaram na transformação de um dos braços de Kurama, o mesmo era obrigado a passar maior parte do tempo treinado as artes do combate corpo a corpo, e em como dominar os poderes de sua nova aquisição...seu braço demoníaco. Depois de anos nesse projeto Kurama se vê em uma ilha dos blues, sem se lembrar de praticamente nada do que teria acontecido durante os anos em que estivera sumido, apenas flashs de seu tempo dentro da organização vinham em sua mente, o que deixava o garoto extremamente confuso. Então, após se situar no que estava acontecendo na atualidade, o jovem Kurama tomou algumas decisões que dariam rumo a sua jornada, ele obviamente queria encontrar seu irmão novamente, assim como descobrir os responsáveis pelo seu sequestro e de como completar aquela pesquisa, já que aquele braço permitiu que Kurama pudesse se defender sozinho, já que teria garantido ao mesmo habilidades "sobre-humanas", mas um dos principais objetivos do mesmo, seria encontrar novamente seu salvador e amigo, Kuroki.

    Carreira: ----

    Profissão: ----


    Atributos :
    Spoiler:


    Força: 84
    Resistência: 74
    Velocidade: 52
    Destreza: 30
    Reação: 29
    Furtividade:10
    Inteligência:10 +10
    Carisma: 1 +10
    Manipulação: 10
    Força de Vontade: 55
    Habilidade: 65+10

    Akuma no Mi: Oni Oni no Mi: Modelo Lucifer
    Spoiler:


    Habilidades:
    Spoiler:

    Devil Arm : Uma mão demoníaca pode ser formada no braço direito de Kurama, tal braço garante a Kurama o poder de usar Habilidades peculiares. A primeira habilidade do mesmo, é fazer um braço gigante se formar em frente a seu braço demoníaco, braço que pode ser usado tanto para atacar, quanto para se defender.

    Demon Skin: A pele de Kurama, graças a seu sangue demoníaco, se tornou muito mais resistente que o normal, conseguindo aguentar ataques cortantes, perfurantes e ou danos de impacto.
    Fórmula : Adiciona 10 (75/7) pontos em resistencia, e torna sua pele resistente.

    Punho Supremo de Azura: Kurama desfere um soco muito mais forte que o normal, esse ataque após aertar o inimigo cria uma onda de impacto ao redor do mesmo, dando assim uma parcela de dano em área em quem Kurama desejar. Este ataque pode ser combinado com outras habilidades de Kurama.
    Fórmula : 37 (75/2) DMG centro, 18 (75/4) área. Cool Down 12 horas.

    Wushu Style 2 : Kurama dominou diversas artes marciais, porém, a que o mesmo se especializou foi o Wushu, também conhecido como Kung Fu, tal estilo permite a Kurama habilidades de luta sobre humanas, garantindo a Kurama assim um bônus de Força.
    Formula : Adiciona 12(75/6) pontos em Força e Resistência

    Futae no Ryuu : Um estilo de luta criado por Kurama, onde o mesmo concentra energia no primeiro impacto com o intuito de quebrar a posição de defesa do oponente, ou a defesa natural do mesmo, onde o segundo impacto dispersa uma energia capaz de causar ondas de impacto, que não só causam dano externamente no oponente, mas também internamente.
    Formula: 15 (75 / 5) de dano adicional + danos internos

    Pegasus Ryusei Ken : Kurama pode dar vários ataques em uma velocidade absurda, estes ataques ficam mais rápidos cada vez que o inimigo consegue se defender dos mesmos. Tal ataque pode ser combinado com o Devil Arm de Kurama.
    Formula: Velocidade / 6 > 5 > 4 > 3 > 2 > 1 > 1.5x buff speed
    A cada 25 de habilidade, +1 ataque. Cool down 1 hora.

    Mind Link:Descrição: Kenshin e Kurama possuem um vinculo mental, sendo capazes de transmitir pensamentos um para o outro.

    Sistema: A distancia maxima é a igual a 1/2m x a soma da Habilidade dos dois personagens.

    [Efetividade: 135/2 = 67m]

    Get Closer: Kurama pode se puxar para um local ou alguém, assim como puxar uma pessoa ou algo para si.





    Armas:
    Spoiler:
    Luvas de Combate(+4)
    Perdido

    Status:
    Dano: 40
    Resistencia: 55
    Peso: 10





    Inventário:
    Spoiler:




    Qualidade :


    Defeitos :

    Conteúdo patrocinado

    Re: RPG 3.0 Bando/Grupo

    Mensagem por Conteúdo patrocinado


      Data/hora atual: Seg Maio 21, 2018 11:08 am